да я думал насчет того, чтоб водил поместить, но тут возникает проблема с рандомным распределением текстур для водил, с рандомом автоэмали проблем нет, делается через мультискаттерную текстуру, но в ней нет слотов для карт, только чистый цвет, а если использовать, как маску для бленда, то получится ну оооочень многоуровневый бленд, который будет потом сложно редактировать, а форестпаковая карта работает только если объекты распределяются форестпаком
Может быть, как для анимации задача стояла, то справились наверное, но как для стремления к реалистичности, то картинка плоская и апликативная безатмосферная, не говоря о кустах, покрашенных аэрографом зеленое ФЦ :-) . имхо
Думаю, подчинить все источники света одному глобальному. АШдрке, например..
(Кстати, искал в еверах урок по водопаду в фениксе, что Вы советовали. Не нашел. Может быть, его уже там нет...?)
так освещение в сцене и есть HDRI, и что значит "подчинить" если речь о дневном рендере, то кроме HDRI для освещения ничего и не используется, ну а для ночного, ну "подчинить" ИС друг другу в максе как бы нельзя, кроме инстансов, да и в жизни мачты наружного освещения небу не подчиняются
Вот, к примеру, при ашдрке вся зелень приобретает тень и свет или глубокий рефлекс..Только не подумайте, что придираюсь. (Для примера,где больше вего заметно, на второй картинке сосна как будто отрендерена отдельно от всего.)
Последняя картинка, например небо врезано качественно в фотошопе, но оно плоское и "садится" (воздушная перспектива)на завод..кусты одинаково рефлектируют что днем, что ночью, не говоря про одинаковый ядреный цвет и т.д..
Поставил 5