arrowbascket-darkbascketbasket-darkbasketcarousel-next-cornercarousel-nextcarousel-prev-cornercarousel-prevdrop-whitefbhi_resmailmodal-closemovenext_whitepenphotoprev_whitevkok
Представляю новый проект. Стал довольно серьёзным испытанием для меня, компьютера! Постоянно балансируя на грани скорость\качество, постарался довести всё до приемлемого уровня. Были использованы: 3ds max, vray, sketchup, autocad, ps, aimp =) Надеюсь вам понравилось! Спасибо за просмотр! В бехансе будет больше картинок: https://www.behance.net/gallery/31438057/Large-Site 

Другие работы doubleagent2005

Комментарии (74)

-9
MoJIoKo
всем добра )
+22
doubleagent2005
)))))))
не потянуло бы))
проделана огромная работа по оптимизации, материалам, чтобы хоть как-то вместить сцену в память. Если присмотритесь - куча разных видов домов, трейлеров, уникальных построек, которые сделаны не абы как, а с нормальной детализацией для close-up-ов.
-2
MoJIoKo
и любви
0
Тошов
Я извиняюсь, солнышко это что? Прожектор? На вреевское солнышко не похоже.
А деревья ещё раз извиняюсь это что вручную? В перечне ПО не видел ничего для автоматизации.
0
doubleagent2005
VraySun тут самый настоящий)
Плагины я не указывал - но думаю итак понятно, что использовался multiscatter по большей части)
0
Тошов
Солнышко мягко светит, всё зависит от горизонта или интенсивности? Я извиняюсь.
+10
alex85kuda
Зачем фантазировать, ждем от вас подобной работы.
0
MoJIoKo
будет
+2
3drj
Работа реально колоссальная! Иной раз с несчастным мини сквером возишься и работы нескончаемо а тут такой размах!Меня всегда интересовал вопрос - как делаются такие текстурки травы/земли для таких огромных пространств? по секторно или огромную маску нужно использовать (огромное расширение)
+2
doubleagent2005
Всё верно - сложная blend-карта, где контролирую два состояния смешивания - для ближних ракурсов "включаются" детализированные маски с травой, а для отдалённых ракурсов - крупная текстура, на всю территорию, где важнее передать рельеф.
+2
v.mixaylencko
Работа огромная проделана и причем круто на мой взгляд) машинки разве что чуть пестроваты а так отлично просто))
+2
doubleagent2005
Спасибо! Верно, куча косяков есть, но ничего - они тоже большой опыт!
+2
alex85kuda
С водой нужно еще поработать, а в целом очень хорошо.
+1
albatr0s
сделано хорошо, вот только асфальт не совсем понравился, не хватает запыленности по краям полос движения, делается довольно просто, но жизни добавляет значительно на птичках
0
Vesvolod
А как делается?
0
albatr0s
vray distance tex
0
doubleagent2005
Vray distance map. у меня же наоборот - затемнение)
+1
terra3ds
потрудился хорошо. хотелось бы жить в таком месте
+1
orkadesign
да ладно вы , все круто , 5
+1
ddd-max
Колоссальная работа! +5!
+1
Apelsin_1984
Приятная и качественная работа!
Если можно, поделитесь, пожалуйста: сколько в итоге скушалось RAM после оптимизации? Чтобы знать к чему (технически) стоит быть готовым для таких проектов.
0
albatr0s
для подобных проектов лучше иметь не меньше 24 гигов рамы, но лучше больше, 32 - оптимально, 64 - идеально, чтоб гарантированно не было танцев с бубном
0
doubleagent2005
Спасибо! Работу сделал на 32Гб озу, этим объёмом можно обойтись с лихвой(т.к. я держал много основных зданий не в прокси). Для сверх-комфортной работы рекомендую ещё 16Гб наверх или уже сразу 64 - не будет проблем с рендером крупных изображений(у меня были нюансы), да и в целом заморочек будет гораздо меньше!
0
Oleg_Scolt
По опыту 8 гигов хватит, но лучше 64)
+3
albatr0s
8 гигов не хватит, ну вернее хватит, но из-за постоянного свопа с жестким диском рендер замедлится в десятки раз и получите время рендера вместо часа, сутки, да и на 8 гигах такая сцена может просто и не открыться вовсе, макс просто напишет out of memory и вылетит
+1
Oleg_Scolt
Я ж написал по опыту, а не предположение. Если руки откуда нужно растут, подобных проблем не будет. Для всего остального есть 64 Гб памяти)
0
doubleagent2005
Все оптимизации требуют времени. 8 это что-то нереальное. Да и будет страдать разнообразие - если деревья, то не 6 видов, а 2 и т.д.
Если затачивать работу чисто под такие пикчи, то да, можно обойтись low-poly модельками. Но повторюсь, всё делалось на совесть для близких ракурсов - они и использовались при этих рендерах.
Всё упирается во время, большое количество оперативки - в некотором роде панацея, страховка от всяких ошибок "Out of Memory", запас на будущее.
+2
Oleg_Scolt
Поэтому я выше и написал, что 64 лучше. А 8 всего лишь хватит. Само собой, когда много оперативки, меньше времени тратишь на оптимизацию и шаманизм.
+1
Valentin_K
8 не хватит при любой оптимизации на таких масштабах, 16 минимум.
0
Oleg_Scolt
Хватит.
+1
SuracEldar
Обожаю такие работы 5+
+1
Oleg_Scolt
Отличная работа! Даже придраться не к чему)
+1
werbaq
Very крутоБл!!!
+1
birul
XRef_ов наверное куча )))
0
doubleagent2005
верно)
+2
nail_14
Тоже пыхтел над подобными работами, и прекрасно понимаю и сочувствую) Вышло очень здорово!
0
doubleagent2005
Спасибо! Да, кропотливая работка, душа просила постоянно что-то более творческого))
0
anison
поделитесь опытом как дороги так высвечиваете?
0
doubleagent2005
Что значит высвечиваете?
0
anison
дорога так смотрится как будто ближе к краям бардюру она светлее, что за текстура или урок скиньте.
+1
misho4ek
блин крутяк! случайно 4 поставил, бесспорно пятерка!
+1
id52
я лечу!! Невероятная работа!!! 5+ Спасибо
0
doubleagent2005
спасибо за позитивный комментарий!!!
+1
McKuz
Ромка, просто шедеврально, я плачу! :)
+1
Lumer
Эх, не стоило вам последний ракурс выкладывать. На нем много неточностей вылезло. 1. Дома у вас без фундамента и без отмостки, чего в жизни ни одна строительная компания не допустит. Трава вплотную к стенам подходит. 2. У домов со скатными крышами нет водостоков, нет снегорассекателей, нет выходов вентеляции. 3. У подъездов домов нету козырьков. 4. А где пешеходные переходы, хотя бы один? 5. Дорожная разметка обозначена весьма случайно, где вы видели что бы разделительная полоса (даже прерывистая) выходила на островок безопасности? ... Если по мелочам - то очень длинный список. Для птички проработка детализации достаточная, но для крупных планов - точно нужно быть более внимательным к деталям. Успехов!
+11
Ganduras777
Согласен! А ещё нет светофоров, дорожных знаков, кюветов, гаишников, да и людей чёт нету, котов, собак, голубей, рыб, почему на дворе лето, а яблоки на деревьях не растут? атата! Где вы видели столько голубых авто в одном месте? подозрительный посёлок...почему дети не гуляют возле школы? где мамаши с колясками? почему пляж не оборудован для купания? где биотуалеты скажите мне?! :)))
Ну вы и нашли к чему придираться)))

Отличнейшая работа!!! Успехов! 10+
0
Dying Fetus
Отжог :D
0
Lumer
Ваше мнение меня совершенно не интересует. Комментарий был адресован исключительно автору этой работы, который действительно проделал большой объем, и никто не умаляет его достоинств. И я очень надеюсь, что критику он все же воспримет как должное, и в следующих работах учтет.
0
Ganduras777
Вот и славненько ;)
+1
doubleagent2005
Да, спасибо!
не совсем понял ситуацию с минусованием Вашего комментария - всё по делу ведь!
0
Lumer
Спасибо, рад что общаюсь с профессионалом.
0
ko.di
+10 ) Клёва. Вопрос - деревья чем делались? скаттэр?
0
doubleagent2005
всё верно!
+2
toxa-xa
Великолепно! Making Of бы на такую работу!
+1
becki
Молочик чувак лови 5.. не обращай внимание тут неадекватов хватает ))) работа реально колоссальная видимо ты много времени потратил для настройки рендера, тут походу реал тайм никак чтоб настроит сцену ))
0
igor777igor
а для чего Sketchup использовал?
0
doubleagent2005
Несколько зданий из окружения сделал при помощи инструмента Match Photo) Решил тряхнуть стариной, раньше очень активно использовал)
+1
igor777igor
ну ок)! клевая работа!
+1
Ponchock
ну как всегда)!
+1
OLOVO
супэр)
+1
sim-simopen
пять!
0
epus
Здравствуйте, я новичок в программе 3d max, есть вопрос. Как создать такую текстуру травы? По работе очень часто приходится иметь дело с визуализацией ген. планов. Делаю текстуру в фотошопе, но материал получается не настолько реалистичный. Возможно текстуры берутся из google earth?
+1
doubleagent2005
В ход идут все средства - и карты спутниковые, и уникальные текстуры, всё как-то смешивается, подгоняется под камеру...в общем, возился тоже знатно с ними)
+1
eugene132003
работа огромная, но мне кажется стоило не заморачиваться с высокополигональными моделями. основную сцену с лоуполи, а близкое с детальками. постоянно такое делаю с аэропортами, там тоже надо показывать и издали (площадки по 25 кв км) и подлетать (!) к отдельным зданиям. старый четырехядерник с 12 гигами справляется на ура (кроме просчета подлетов)
0
doubleagent2005
спасибо! чуть ниже в комментарии ответил, откуда такая потребность и расход памяти. Ну а с высокополигональными да, заморочился) Впрочем это не отменяет того, что все материалы оптимизированы, считаются быстро. Нет текстур с огромным разрешением, всё "подбито" под кадр.
0
mkbear
но почему не корона? 16 гб бы хватило! И избавило бы от кучи проблем.
0
doubleagent2005
так оно для обычных картинок около 16гб и использовалось памяти. Просто потом рендерил крупные по 6500-7000 пикселей в ширину - вот на них уже расход дикий начался. Сомневаюсь, что в короне не аналогичным образом идёт прогрессия потребления памяти относительно разрешения.
+1
mkbear
по ощущениям - совершенно не аналогичным, немного загадочным и непонятным.. но не меньшую по объему и проработке птичку в 6000 рендерили на 16 гб DDR4 без всяких сложностей! Корона шикарно справляется с такими сценами как в плане скорости, так и в плане оптимизации. Спасибо за ответ и прекрасные работы, давно в закладках!)
0
doubleagent2005
спасибо!
корону я ещё не тестировал серьёзно в крупных сценах, да и вообще)...однако планирую ей серьёзно заняться!
0
mkbear
Комментарий удален
+1
uzarx
проста нет слов!
+1
altair studio
perfect work ..I like ground texture..
0
rafa
Крутяк! Поделитесь текстурками травки
0
Sizab
Шикардос, слов нет