Сообщения | Дата |
---|
Рендер занимает много времени.
Попробой с Vray 1.50.17 .
RC3 очен медлений
| 20.02.2008 |
при визуализации видны кости-что делать???
select ALL bones...
Object properties/rendering control /renderable check OFF
| 26.01.2008 |
Whit mesh
http://www.graphisoft.com/ftp/techsupport/downloads/goodies/ReadMe/MeshToRoofTool/AboutMeshToRoof.htm
| 09.01.2008 |
Open wiht DeepEporation save as 3ds
| 05.01.2008 |
http://dmi.chez-alice.fr/models1b.html
| 05.01.2008 |
http://render.ru/books/show_book.php?book_id=604
| 07.12.2007 |
Bad news
http://images.google.bg/images?q=Landfill+Compactors&imgsz=small%7Cmedium%7Clarge%7Cxlarge&gbv=2&ndsp=20&svnum=10&hl=bg&start=0&sa=N
и каталог :
http://www.cat.com/cda/components/securedFile/displaySecuredFileServletJSP?fileId=91157&languageId=7
| 18.09.2007 |
Видео урок по использование материал matte, для выписывание здание в фотографию
http://3dland.ru/2007/09/09/2_v_1.html
| 14.09.2007 |
In 3D windows>>> save us >>>format 3ds >>> export by material custume unite 1000 mm
| 01.08.2007 |
что такое ies и как ее настроить
http://www.cgarena.com/freestuff/tutorials/max/ieslights/index.html
Удачи!!!
| 06.07.2007 |
http://www.evermotion.org/vbulletin/showthread.php?t=57959
| 18.05.2007 |
cylinder, Vray mat . за вода и за bump (noise,smoke)
| 17.05.2007 |
Основы.
VRayFur очень простой плагин процедурной шерсти. Мех генерируется только в течение времени визуализации и в действительности не присутствует в сцене.
Создание объекта меха.
Выделите любой геометрический объект в 3ds max, перейдите в панель Create (Создать) и выберите категорию VRay:
Нажмите VRayFur. Это создаст объект шерсти с текущим выделенным объектом как источником. Выделите объект мех и перейдите в панель Modify (Модификации) для настройки параметров.
Параметры.
Source object (Объект источник) - это исходная геометрия для меха.
Length (Длина) - длина волосков меха.
Thickness (Толщина) - тольщина волосков.
Gravity (Гравитация) - это управляет какая сила тянет длинные волоски вниз вдоль z-направления.
Sides (Сторона) - на данный момент этот параметр не работает. Мех всегда визуализируется как полигоны лицом к трассируемому лучу; нормали интерполируются для создания гладкого изображения.
Knots (Клубки) - мех визуализируется как несколько соединенных сегментов волосков; этот параметр управляет числом сегментов.
Flat normals (Плоские нормали) - когда эта опция включена, нормали волосков меха не изменяются по ширине волоска. Хотя не очень точно, это подобно тому как другие решения меха/волос работают. Это может также помочь с фильтрацией меха, сделав работу по выборкам изображения немного быстрее. Когда эта опция выключена, нормаль поверхности раздичается поперек ширины волоска, создавая иллюзию что волосок имеет циллиндрическую форму.
Direction variation (Вариации направления) - этот параметр добавляет незначительные вариации к направлению в которых волоски меха растут из источника. Верно любое положиетльное значение. Этот парметр также зависит от масштаба сцены.
Length (Длина)/Thickness (Толщина)/Gravity variation (Вариации гравитации) - это добавляет вариаци к соответствующим параметрам. Значение изменяется от 0.0 (нет вариаций) до 1.0.
Distribution (Распределение) - определяет плотность волосков на поверхности объекта:
Per face (На грань) - указывает число волосков меха на грань источника. Каждая грань генерирует указанное число волосков меха.
Per area (На область) - число волосков на данную грань, основанная на размере этой грани. Меньшие грани будут иметь меньше волосков, большие - больше. Каждая грань имеет не меньше одного волоска.
Reference frame - этоуказывает кадр в котором источник захватывается для рассчета площади грани. Захваченные данные будут использованы во всей анимации для гарантии что число волосков для данной грани остается постоянной в течении анимации.
Placement (Размещение) - определяет какие грани источника будут генерировать волоски меха:
Entire object (Весь объект) - все грани будут генерировать мех.
Selected faces (Выделенные грани) - только выделенные грани (например модификатором MeshSelect) будут генерировать мех.
Material ID (ID материала) - только грани с указанным ID материала будут генерировать мех.
Generate W-coordinate (Генерироавть W-ккординаты) - в основном ве координаты картирования берутся из базового объекта. Однако W координаты могут быть модифицированы для представления вдоль волосков меха. U и V координаты все равно берутся от базового объекта.
Channel (Канал) - канал, для которого W координата будет модифицирована.
Примечания.
Сейчас мех не имеет выразительного представления в окне просмотра. Это будет скорректировано в будущих релизах.
Сейчас мех только генерирует односегментую геометрию размытия движения, не зависимо от опции Geometry samples (Выборки геометрии) для размытия движения.
Избегайте применения текстур с Object XYZ картированием к меху. Если Вам нужно использовать 3D процедурную текстуру, применяйте модификатор UVW Map к исходному объекту с опцией конвертирования XYZ в UVW координаты и использовать явное картирование для текстуры.
Избегайте иметь очень много треугольников, покрытых мехом, т.к. мех генерируется в группах соответственно треугольникам оригинальной сетки.
Карты тени не включают информации о VRayFur. Однако другие объекты будут отбрасывать тени на мех, даже с картами тени.
Sharp VRayShadows может производить мерцания с VRayFur в анимации, из-за того что условия освещения индивидуальных волос изменяются очень быстро. Протяженные тени или VRayLight могут произвести сглаженный результат.
VRayFur не работают с VRayPlane как базовым объектом.
| 07.05.2007 |
http://www.spot3d.com/vray/help/150R1/examples_vraysun_sky.htm
| 27.04.2007 |
Создание 3D обьекта из черно белой картинки
displacement
http://www.3dbg.com/web/tutorials/3dsmax/displacement/displacement.htm
| 23.04.2007 |
save .TGA 32bit whit alfa
| 21.04.2007 |