СообщенияДата

Рендер занимает много времени.

Попробой с Vray 1.50.17 . RC3 очен медлений
20.02.2008

при визуализации видны кости-что делать???

select ALL bones... Object properties/rendering control /renderable check OFF
26.01.2008

крыши в archicad

Whit mesh http://www.graphisoft.com/ftp/techsupport/downloads/goodies/ReadMe/MeshToRoofTool/AboutMeshToRoof.htm
09.01.2008

BMW 3

Open wiht DeepEporation save as 3ds
05.01.2008

BMW 3

http://dmi.chez-alice.fr/models1b.html
05.01.2008

Нужен help по Color Correct.

http://render.ru/books/show_book.php?book_id=604
07.12.2007

Помогите в поиске картинки...

Bad news http://images.google.bg/images?q=Landfill+Compactors&imgsz=small%7Cmedium%7Clarge%7Cxlarge&gbv=2&ndsp=20&svnum=10&hl=bg&start=0&sa=N и каталог : http://www.cat.com/cda/components/securedFile/displaySecuredFileServletJSP?fileId=91157&languageId=7
18.09.2007

Окружающая среда

Видео урок по использование материал matte, для выписывание здание в фотографию http://3dland.ru/2007/09/09/2_v_1.html
14.09.2007

импорт из Arhicad в 3D MAX

In 3D windows>>> save us >>>format 3ds >>> export by material custume unite 1000 mm
01.08.2007

что такое ies и как ее настроить

http://www.cgarena.com/freestuff/tutorials/max/ieslights/index.html Удачи!!!
06.07.2007

Плагин паркетной доски

http://www.evermotion.org/vbulletin/showthread.php?t=57959
18.05.2007

Вода!

cylinder, Vray mat . за вода и за bump (noise,smoke)
17.05.2007

Где находится Vrey Fur?

Основы. VRayFur очень простой плагин процедурной шерсти. Мех генерируется только в течение времени визуализации и в действительности не присутствует в сцене. Создание объекта меха. Выделите любой геометрический объект в 3ds max, перейдите в панель Create (Создать) и выберите категорию VRay: Нажмите VRayFur. Это создаст объект шерсти с текущим выделенным объектом как источником. Выделите объект мех и перейдите в панель Modify (Модификации) для настройки параметров. Параметры. Source object (Объект источник) - это исходная геометрия для меха. Length (Длина) - длина волосков меха. Thickness (Толщина) - тольщина волосков. Gravity (Гравитация) - это управляет какая сила тянет длинные волоски вниз вдоль z-направления. Sides (Сторона) - на данный момент этот параметр не работает. Мех всегда визуализируется как полигоны лицом к трассируемому лучу; нормали интерполируются для создания гладкого изображения. Knots (Клубки) - мех визуализируется как несколько соединенных сегментов волосков; этот параметр управляет числом сегментов. Flat normals (Плоские нормали) - когда эта опция включена, нормали волосков меха не изменяются по ширине волоска. Хотя не очень точно, это подобно тому как другие решения меха/волос работают. Это может также помочь с фильтрацией меха, сделав работу по выборкам изображения немного быстрее. Когда эта опция выключена, нормаль поверхности раздичается поперек ширины волоска, создавая иллюзию что волосок имеет циллиндрическую форму. Direction variation (Вариации направления) - этот параметр добавляет незначительные вариации к направлению в которых волоски меха растут из источника. Верно любое положиетльное значение. Этот парметр также зависит от масштаба сцены. Length (Длина)/Thickness (Толщина)/Gravity variation (Вариации гравитации) - это добавляет вариаци к соответствующим параметрам. Значение изменяется от 0.0 (нет вариаций) до 1.0. Distribution (Распределение) - определяет плотность волосков на поверхности объекта: Per face (На грань) - указывает число волосков меха на грань источника. Каждая грань генерирует указанное число волосков меха. Per area (На область) - число волосков на данную грань, основанная на размере этой грани. Меньшие грани будут иметь меньше волосков, большие - больше. Каждая грань имеет не меньше одного волоска. Reference frame - этоуказывает кадр в котором источник захватывается для рассчета площади грани. Захваченные данные будут использованы во всей анимации для гарантии что число волосков для данной грани остается постоянной в течении анимации. Placement (Размещение) - определяет какие грани источника будут генерировать волоски меха: Entire object (Весь объект) - все грани будут генерировать мех. Selected faces (Выделенные грани) - только выделенные грани (например модификатором MeshSelect) будут генерировать мех. Material ID (ID материала) - только грани с указанным ID материала будут генерировать мех. Generate W-coordinate (Генерироавть W-ккординаты) - в основном ве координаты картирования берутся из базового объекта. Однако W координаты могут быть модифицированы для представления вдоль волосков меха. U и V координаты все равно берутся от базового объекта. Channel (Канал) - канал, для которого W координата будет модифицирована. Примечания. Сейчас мех не имеет выразительного представления в окне просмотра. Это будет скорректировано в будущих релизах. Сейчас мех только генерирует односегментую геометрию размытия движения, не зависимо от опции Geometry samples (Выборки геометрии) для размытия движения. Избегайте применения текстур с Object XYZ картированием к меху. Если Вам нужно использовать 3D процедурную текстуру, применяйте модификатор UVW Map к исходному объекту с опцией конвертирования XYZ в UVW координаты и использовать явное картирование для текстуры. Избегайте иметь очень много треугольников, покрытых мехом, т.к. мех генерируется в группах соответственно треугольникам оригинальной сетки. Карты тени не включают информации о VRayFur. Однако другие объекты будут отбрасывать тени на мех, даже с картами тени. Sharp VRayShadows может производить мерцания с VRayFur в анимации, из-за того что условия освещения индивидуальных волос изменяются очень быстро. Протяженные тени или VRayLight могут произвести сглаженный результат. VRayFur не работают с VRayPlane как базовым объектом.
07.05.2007

НАСТРОЙКИ SUN

http://www.spot3d.com/vray/help/150R1/examples_vraysun_sky.htm
27.04.2007

Создание 3D обьекта из черно белой картинки

displacement http://www.3dbg.com/web/tutorials/3dsmax/displacement/displacement.htm
23.04.2007

не понимаю

save .TGA 32bit whit alfa
21.04.2007