Подробнее
by4ik
1 подписчик
Активность: 489
Подробнее
Активность: 489
1 подписчик
12
мая
2022
Блендер
Цитата Kaiwas: Цитата KasAndrr: Может есть умный аддон, который может понять, что текстуры одинаковые и не стоит создавать ее дубликат? Загружаю много обьектов в сцену и у всех одинаковое название текстур, но гдет-о они разные, а где-то одинаковые, хотелось бы не плодить лишних дубликатов если два раз добавить в ноду одну и ту же текстуру - то количество их не изменится. просто в data прописывается постфикс .01 не меняя физически путь.  Т.е. текстура пользуется одна, но в самом блендере она можно значиться с разными постфиксами. Есть скрипт удаления дублей материалов (убирает все маты с mat.01+  делая из них mat). Спрошу у автора. Если дозволит - то приложу сюда. Но текстуры там не чистятся (чаще всего оно и не надо). у меня вот addon от сабстенс генерит текстуры для всех своих материалов с одинаковыми названиями, Base.tga, Normal.tga и т.д. просто в разные подпапки. В итоге если хочешь сделать pack в файл, или например отправить на рендерферму, приходится переименовывать их всех и переподключать. Не нашел пока решение для этой проблемы
16
сентября
2021
Блендер
Подскажите в чем проблема может быть, привязываю armature с автоматимческими весами, все сгибается плавно, рисую веса градиентом вручную - кость двигает все вершины как будто на них вес 1 везде а не плавное уменьшение, в итоге все двигается одним куском с резким обрывом. При этом создаю в этом же файле простой плейн с двумя костями и рисую в нем веса градиентом и все работает плавно Цитата by4ik: Подскажите в чем проблема может быть, привязываю armature с автоматимческими весами, все сгибается плавно, рисую веса градиентом вручную - кость двигает все вершины как будто на них вес 1 везде а не плавное уменьшение, в итоге все двигается одним куском с резким обрывом. При этом создаю в этом же файле простой плейн с двумя костями и рисую в нем веса градиентом и все работает плавно Разобрался. Оказывается если вершины под влиянием только одной кости даже с весом 0.01 то они все равно будут двигаться со 100% влиянием, и нужны уравновешивающие кости
26
июля
2021
Блендер
Цитата D-d_Man: Цитата Kaiwas: maxtoblender. там то же фбх, так что особой разницы нет, сложные материалы не перейдут, только достаточно простые с битмапами без всяких фалофов и композитных материалов. Быстрого способа нет, только доводка руками. Основные маты сцены это не сложно - основной геморрой  только на куче декора, его много и возьни с ним тоже много. Есть бесплатны BMAX_3dsmax_connector - работает не хуже Max_to_Blender. Ох, купили уже vray material conerter 3 но там в конечном счете тоже стандарт мат в фбх и все что с фалоф/микс/колоркорект отваливается в блендере. Еще и бамп в блендере через нормал идет и все бампы нужно переподключать.  P.S. Тут кстати можно о работе постить в этой ветке предложения? а то мне на этот проект реально вторые руки нужны на 2-3 дня работы
10
мая
2021
Блендер
Цитата DoCentttt: Цитата by4ik: Устроился работать в итальянскую студию по дизайну мебели - все работают в Рино + Vray. Сегодня показывал первые наработки в Блендере, с внесением правок на ходу и демонстрацией фишек типа Cloth Filter, шеф после этого позвал всех и сказал всем выучить Блендер до сентября))) Капец тебя теперь любят коллеги, наверно На самом деле нет) ОНи там при виде Блендера обычно говорили что-то вроде "О круто, давно хотел попробовать, но никак руки не доходят". Работа несется и в первую очередь нужно делать ее, на эксперименты и пробы особо времени немного, а когда есть человек который на практике может показать реальную пользу и прибавку в скорости в определенных задачах, что это реально работает и стоит того чтоб потратить пару дней, руководство видит и дает добро на изучение, им в принципе так будет проще, не нужно будет объяснять за чем всю неделю туториалы смотрели на ютубе)
11
апреля
2021
MoI 3D
Цитата Zolty: D-d_Man Давно не юзал фьюжн. А там что под сабдив моделинг есть? Я такого раньше не видел в нем. Мне лично moi всегда больше нравился своей простотой. ну фишка фьюжна как раз в том что там сабдив есть, фактически это те самые T-splines которые автодеск делал в виде плагина для Рино, а потом когда выпустили фьюжн, перестали делать) поэтому для 6 Рино его нет насколько я знаю. Но слава богу недавно вышел Рино 7 наконец со своим сабдив моделингом, который еще в 6 версии обещали. Хотя я все равно что T-splines, что сабдивы в Рино и в фьюжне использую чисто чтоб конвертировать смоделенное в максе\блендере в поверхности, и работать с ними уже в каде. Полимоделинг под сабдивижн все таки быстрее делать в заточенном под это софте Цитата shinodem: Цитата by4ik: А кто разрабатывал его кстати? где почитать? они еще что то обновляют/поддерживают? вот старое интервью откуда видно что один человек у истоков и райно и мои стоит https://novedge.com/blogs/news/an-interview-with-michael-gibson-moi-ceo-and-founder  мои4 уже релизнулась и райно после застоя тоже начали обновлять, и лайтвейв кстати тоже еще один старичок ожил Крутое интервью, я то думал макнил сделал рино, а оказывается он просто оказался хороший предприниматель, а про Гибсона в википедии ни слова((( хотя его Sculptura упоминается. Фактически он пошел по тому же пути по которому сейчас развивается блендер - не побоялся переосмыслить UI с нуля, вместо того чтобы делать «просто не хуже чем есть на рынке», и сделать что то одно, но хорошо, а не пихать must have фичи типа рендера, которые все равно на таком уровне, на котором ими никто не пользуется ________________________ Скачал таки ради интереса 4-ую бета, и вуаля, там таки есть поддержка сабдивов) Но чисто одна кнопка - сделать сабдив из файла, без каких либо настроек. Даже жесткие ребра не выставишь. По сравнению с Рино конечно очень многого нет. Для промдиза не покатит, но вот для супер быстрого хардсурфейса, еще и с бриджем блендеровским самое то
10
апреля
2021
MoI 3D
Цитата D-d_Man: Цитата by4ik: мне всегда казалось что Moi это что-то вроде урезанной версии Rhino) есть какие то реальные преимущества у него? не в обиду Moi) Собственно да, мойка гораздо проще - поэтому и цена существенно дешевле, тут ведь каждому по потребностям. Плюс они настаивают что их интерфейс более заточен под работу с планшетом - не пробовал не скажу. Для незатейливого солид моделинга отличное решение, плюс замечательных экспортер в форматы. Так то после Солид Воркса и на рино то смотреть не особо хочется ))) Ну вот я на практике Рино сравнивал с Солидом, Алиасом, и фьюжном автодесковским. Солид для меня вообще не вариант по функционалу, да, для инженеров что-то ровное строить это норм, дерево построения опять же, все поменять можно на любом этапе, но по скорости работы и функционалу для дизайна не катит (я пром дизом занимаюсь)А Moi я так понял не столько CAD для промдиза, сколько именно инструмент для артистов, типа для хардсурфейса быстрого Цитата shinodem: by4ik она не урезанная, а немного другая, у привычного кад софта есть возможность изменения всех действий, здесь такого нет, но она гораздо проще и быстрее в моделлинге, как альтернатива харсюрфейсу полигонального моделлинга, а не как замена райно. делали то одни и те же люди так у рино тоже нет возможности изменения всех действийА кто разрабатывал его кстати? где почитать? они еще что то обновляют/поддерживают?
8
апреля
2021
Блендер
Цитата 3d-andrew: Цитата by4ik: интересно, в целом оно как бы работает но очень замтемняет объект, а какой у него принцип работы вообще? про принцип с технической точки зрения не скажу, но эту опцию прикрутили для решения похожей на вашу проблемы в cycles (необязательно даже с бампом, просто в достаточно направленном контрастном свете изогнутая поверхность выглядит как flat, и спасает только сабдивайд в больших количествах) Называется shadow terminator problem, если хотите поискать еще информации Да, уже поискал) Но в целом это две разне проблемы уже как я понял. В целом разобрался что проблема все таки в соразмерности значений нойза и объекта, как Amiminoru написалВыходит что эти артефакты вылазят когда я грубо говоря пытаюсь на сфере 20см бампом имитировать рельеф глубиной полметра.Вот например для наглядности собрал сцену с нуля:сглаженная лоуполи сфера и источник светаТеперь добавляю чуть чуть shadow terminator, тень немного сдвинулась но вроде норм А теперь при єтом добавляю свой нойз через бамп Но если значение нойза скрутить то глюки уходят:А вообще есть еще вариант включить experimental mode и накинуть subdivision в режиме adaptive и эту карту в дисплейс, тогда прям наглядно видно когда слишком большие значения, как текстура иголками торчит из поверхности
4
апреля
2021
Блендер
Цитата PetrT: Цитата by4ik: ага, ну с ним получше, но все равно странно работает именно BCD рекомендуемый клампинг не всегда дает хорошие результаты ну это с 1, с OIDN денойзером при таком клампинге вообще хорошие результаты, и fireflies в принципе нету Цитата PetrT: Цитата by4ik: ага, ну с ним получше, но все равно странно работает именно BCD рекомендуемый клампинг не всегда дает хорошие результаты самое интересное что во вьюпорте там тоже какой то денойз можно включить и он даже покруче работает чем на рендере
16
марта
2021
Блендер
Цитата PetrT: Цитата by4ik: Подскажите кто сталкивался с вылетами - работал в сцене в 2.92 и в какой то момент перестала открываться, сразу вылет, в 2.91 или 2.83 открываю, но как только начинаю новый объект добавлять то вылет, при этом сделал append всех объектов в новую сцену и работает ок. Как полечить старый файл? и найти в чем проблема? да бывает,но причина не ясна можно попробовать вариант пересобрать сцену в 2.92 из одной открытой версии в другую копипастом по одному или нескольким обьектам ну я вот сделал append всего из папки объекты, оно вроде с камерами и материалами даже вставилось, только настройки рендера нужно заново выставлять
6
марта
2021
Блендер
Цитата Revered: Цитата by4ik: Как по мне оптимальный результат вообще если немного emission подмешать еще: Мхм. А если в этой же схеме вместо emission использовать translucency? По  идее должно быть корректнее с точки зрения физики. да, я пробовал например умножить альфу на 0.5 - 0.7 но разница мало заметна, и картинка более блеклая, такие объекты типа перьев или меха, они в жизни как бы рассеивают свет в себе, что то вроде subsurface, как лист бумаги светится если на свет через него смотреть, но subsurface не кинешь на плоский объект, можно transmission добавить с матовочтью сильной, но это все как по мне доп. нагрузка на рендер без видимого результата. Тут как Creative Shrimp говорит в туториалах своих - In the end, I don’t care whether it is physically correct, I want it to be aesthetically correct.