Baking(render to texture) Странный баг или я нуб?
Цитата Quasar:
Я вообще не понимаю нафига лезть в этот глючный макс, если ты работаешь в блендере?
В блендере можно запекать без сайклса. Нормал, АО, маски - на отлично печет обычный рендер И очень быстро.
Так же есть xNormal, 3DCoat.
На крайний случай Макс печет с сканлайне отлично.
Попробуйте другие варианты, а с этим потом разберетесь, или кто подскажет ответ. А так у вас работа стоит на месте.
Сразу извиняюсь за обилие текста ниже, читать не обязательно, проблема решилась.
Ответ уже подсказали, я накосячил с размерами, спасибо red-rimm за то что нашел косяк.
На данный момент это не работа а хобби, так что работа не стоит. Чуть меньше года назад для себя открыл мир 3D вообще, жутко интересно когда "из воздуха" создается нечто осязаемое )
3DCoat совсем недавно для себя открыл, пробовал текстурировать в Z-Brush по модели, не понравилось что вне зависимости от кач-ва текстуры, она ложилась достаточно размытой(возможно руки кривые). Начал копать, слушал конференцию по Z-Brush в ютуб, парень делавший руку для Deus Ex упомянул в речи что пользуется Quixel Suite для текстурирования. Потестил Quixel, не понравилось что он достаточно медленный. От Quixel узнал про Substance Designer/Painter. Painter понравился, но он по швам плохо рисует(либо руки кривые). Читал как маскировать швы, все отсылают к Designer, достаточно сложная программа, я пока оставил на будущее изучить. И оттуда уже случайно на 3DCoat вышел. В нем теперь текстурирую некоторые модельки. Швы закрывает, легко и быстро текстуры накидываются + слои, грязь царапины и прочее, его пока хватает, я в восторге :) Правда не получается запекать в нем металлы. Но я не сильно пытался найти как это делается, просто забираю текстуры diffuse/specular/normal из 3DCoat и запекаю уже в блендере или максе.
На счет, пользоваться blender internal renderer, пользовался им давно(руки были еще кривше чем сейчас) и на тот момент мне не нравился результат, прислушаюсь и вернусь еще раз к нему, может выйдет что-то более дельное :) Но просто если взять даже cycles и v-ray даже между ними видно различие в качестве и точности неольшое. Cycles даже с высокми padding может оставлять черные края в местах стыка 2х геометрий. В v-ray все чистенько в этом плане. + В V-ray быстрее настраиваю материалы, потому что он быстрее их отрендеривает в preview чем cycles(даже на GPU, хотя у меня amd, так что без cuda не ясно). + на GPU в блендере запекать пока не получалось, всегда ругается и вылетает, но рендерить рендерит. Разница в скорости уже даже на достаточно простых объектах заметна у cycles vs vray. При этом v-ray даже чуть вкуснее картинку выдает, при экономии времени то. Потому в его сторону больше смотрю.
+Если запекать для unreal(пока еще руки не дошли на практике, т.ч. просто теория, могу ошибаться). В unreal все зависит от настроек материала внутри движка. Туда не нужно запекать на diffuse сразу все, включая отражения с HDRI. Туда нужен specular и normal map разве что. И вот для unreal сгодится то что на выходе дает 3DCoat. Без света, теней итд, все будет просчитывать unreal. А в моем варианте нужно все. Отражение, освещение, тени. И тут v-ray и cycles выдают очень сладкую картинку.
А на счет глючности макса... Не уверен что есть вообще хотябы какой-то софт не глючный. И в максе работает огромное кол-во профессионалов, т.ч. если допускаю мысль поработать в будущем в этой сфере, нужно владеть тем, чем работают в индустрии. Т.е. как я понял, где ты делаешь модели никого не интересует, главное чтобы все в итоге можно было собрать в одном месте в одной программе. А где ты делал wrinkles на мягкой мебели - в максе ли делал надрезы и вдавливал, в блендере инструментами скульптинга, или в z-brush никого не волнует, главное чтобы результат радовал глаз и сетка была компактная. И тут кстати z-brush помогает, если сетка нужна аккуратная, то zremesher чудо просто ) чтобы не делать ретопологию.