Сообщения | Дата |
---|
Baking(render to texture) Странный баг или я нуб?
Цитата Quasar:
Я вообще не понимаю нафига лезть в этот глючный макс, если ты работаешь в блендере?
В блендере можно запекать без сайклса. Нормал, АО, маски - на отлично печет обычный рендер И очень быстро.
Так же есть xNormal, 3DCoat.
На крайний случай Макс печет с сканлайне отлично.
Попробуйте другие варианты, а с этим потом разберетесь, или кто подскажет ответ. А так у вас работа стоит на месте.
Сразу извиняюсь за обилие текста ниже, читать не обязательно, проблема решилась.
Ответ уже подсказали, я накосячил с размерами, спасибо red-rimm за то что нашел косяк.
На данный момент это не работа а хобби, так что работа не стоит. Чуть меньше года назад для себя открыл мир 3D вообще, жутко интересно когда "из воздуха" создается нечто осязаемое )
3DCoat совсем недавно для себя открыл, пробовал текстурировать в Z-Brush по модели, не понравилось что вне зависимости от кач-ва текстуры, она ложилась достаточно размытой(возможно руки кривые). Начал копать, слушал конференцию по Z-Brush в ютуб, парень делавший руку для Deus Ex упомянул в речи что пользуется Quixel Suite для текстурирования. Потестил Quixel, не понравилось что он достаточно медленный. От Quixel узнал про Substance Designer/Painter. Painter понравился, но он по швам плохо рисует(либо руки кривые). Читал как маскировать швы, все отсылают к Designer, достаточно сложная программа, я пока оставил на будущее изучить. И оттуда уже случайно на 3DCoat вышел. В нем теперь текстурирую некоторые модельки. Швы закрывает, легко и быстро текстуры накидываются + слои, грязь царапины и прочее, его пока хватает, я в восторге :) Правда не получается запекать в нем металлы. Но я не сильно пытался найти как это делается, просто забираю текстуры diffuse/specular/normal из 3DCoat и запекаю уже в блендере или максе.
На счет, пользоваться blender internal renderer, пользовался им давно(руки были еще кривше чем сейчас) и на тот момент мне не нравился результат, прислушаюсь и вернусь еще раз к нему, может выйдет что-то более дельное :) Но просто если взять даже cycles и v-ray даже между ними видно различие в качестве и точности неольшое. Cycles даже с высокми padding может оставлять черные края в местах стыка 2х геометрий. В v-ray все чистенько в этом плане. + В V-ray быстрее настраиваю материалы, потому что он быстрее их отрендеривает в preview чем cycles(даже на GPU, хотя у меня amd, так что без cuda не ясно). + на GPU в блендере запекать пока не получалось, всегда ругается и вылетает, но рендерить рендерит. Разница в скорости уже даже на достаточно простых объектах заметна у cycles vs vray. При этом v-ray даже чуть вкуснее картинку выдает, при экономии времени то. Потому в его сторону больше смотрю.
+Если запекать для unreal(пока еще руки не дошли на практике, т.ч. просто теория, могу ошибаться). В unreal все зависит от настроек материала внутри движка. Туда не нужно запекать на diffuse сразу все, включая отражения с HDRI. Туда нужен specular и normal map разве что. И вот для unreal сгодится то что на выходе дает 3DCoat. Без света, теней итд, все будет просчитывать unreal. А в моем варианте нужно все. Отражение, освещение, тени. И тут v-ray и cycles выдают очень сладкую картинку.
А на счет глючности макса... Не уверен что есть вообще хотябы какой-то софт не глючный. И в максе работает огромное кол-во профессионалов, т.ч. если допускаю мысль поработать в будущем в этой сфере, нужно владеть тем, чем работают в индустрии. Т.е. как я понял, где ты делаешь модели никого не интересует, главное чтобы все в итоге можно было собрать в одном месте в одной программе. А где ты делал wrinkles на мягкой мебели - в максе ли делал надрезы и вдавливал, в блендере инструментами скульптинга, или в z-brush никого не волнует, главное чтобы результат радовал глаз и сетка была компактная. И тут кстати z-brush помогает, если сетка нужна аккуратная, то zremesher чудо просто ) чтобы не делать ретопологию.
| 08.11.2015 |
Baking(render to texture) Странный баг или я нуб?
Мммм. Пока не ясно, но на ноуте проблема не ушла. Правда ноут(моделька) состоит из нескольких объектов. Через OBJ целиком не ипортируются почему-то, скукоживает в одну точку. Импортировал через DAE. Попробовал 3 разных измерения. millimeters, centimeters, meters. все 3 варианта не запекают детали. попробую по отдельности закинуть через OBJ и посмотрю будет ли та же беда.
UPD через OBJ отдельно клавиатура и порты + увеличение в 100крат, сработало на ура. Все что не запекалось на месте. Огромное спасибо еще раз ). Попробую варианты с импортом разные. Но как минимум метод obj * 100 работает )
| 08.11.2015 |
Baking(render to texture) Странный баг или я нуб?
Цитата red-rimm:
запек, вроде всё норм. 2016макс vray3.00.08, 2014макс 3.00.03
косяков не замечено
системные единицы мм. к слову, obj файл импортировался очень мелким, меньше миллиметра
не норм. как раз обратите внимание. если посмотреть на UV карту, там сфера развернута в ровный прямоугольник. а тут прямоугольник с полоской тонкой в одной части. и правая часть не полная тоже.
Вот та же модель но в blender(cycles)
UPD то есть в вашем варианте верхушка сферы будет черная. даже если на ней задуман материал какой-то. и часть сферы ниже середины тоже.red-rimm, подтверждаю, выставил 100кратное увеличение в размере при импорте. и проблема ушла... размер имеет значение.. )) блин, я довольный как ребенок сейчас ))) без преуменьшений. За 2 недели единственный кто реально занялся проблемой и главное помог. Спасибо огромное. Все таки я нуб... Но реально даже не думал что размер влияет. Все что мог оттестировал.
Кстати. Если просто растянуть модель через scale инструмент, даже больше чем в 100 крат, то все равно косяк остается. А если при импорте указать размер больше, то косяк исчезает. На самом деле виноват, поверхностно изучил max, даже не знаю где в нем размеры модели отображаются... Сейчас еще на ноуте оттестирую. если работает...
| 08.11.2015 |
Baking(render to texture) Странный баг или я нуб?
Цитата red-rimm:
а настройки запекания какие?
UPD С Padding тоже игрался. Он ясное дело растягивает рваные края но тоже ничего не меняет по сути.
Также ставил версии V-Ray пониже. V-Ray 3.00.08 и подобные. Но не ниже 3. Проблема остается.Даже присобачил V-Ray к блендеру. Тот же эффект и в нем(так 100% убедился что не в MAX проблема).
И пробовал все какие мог настройки рендера в V-Ray. От дефолтной. До методом научного тыка все что мог перетыкать там. + Еще SolidRocks поставил, там тоже перетыкал, не помогло вообще 0 изменений в плане рваности краев итд.
UPD Развертка делалась в блендере и там же тестировалась + на MentalRay все в норме. + Развертку я в самом максе автоматическую делал. Те же места не запекались.
Без V-Ray обойтись можно в принципе. Но очень уж именно его хочется. Ибо кач-во и скорость впечатляют. Тот же ноут чтобы запечь в cycles без зернистости ушло больше 3х часов. А в V-Ray тот же результат, если не лучше, минут за 20-30 от силы. Колоссально шустрее как по мне.
Картинка чисто для понимания. В cycles отрендерено для теста.
UPD Попробовал не VrayCompleteMap, а VRayShadowMapBake, и VrayLightingMap. Эффект тот же. Те же части не видны при выпечке.
UPD выслал модельку с первых скринов на почту.
| 07.11.2015 |
Baking(render to texture) Странный баг или я нуб?
Вкратце. Делаю моедли в блендере, разворачиваю UV. Потом импортирую модель в MAX для создания материалов в V-Ray и запекания. Раньше запекал в блендере(cycles renderer), но предыдущие 2 модельки после того как освоил V-Ray(базово). решил попробовать запечь через V-Ray. Оба раза провально. На первой модельке подумал - ну может баг... бывает. Но на второй уже чувствуется тенденция. V-Ray вместо cycles хочу из-за скорости, V-Ray в разы быстрее все таки. Max 2016, V-Ray 3.20.03
Показываю альфа канал чтобы просто виднее было. на RGB то же самое только в цвете )).Первая картинка. Справа обвел на модельке сферу, это проблемная часть где глюк проявился. Слева внизу обвел UV развертку сферы, как видно ровный прямоугольничек. И выше то что получилось после запекания. Вместо прямоугольника только часть его и рваные каря зубцами. При этом, ниже прикрепил ту же модель, но запеченную в MentalRay. В нем все четко, запеклось ровно. И в cycles в блендере тоже все хорошо. на той же модели на той же развертке UV.
Чтобы исключить что это материал кривой или развертка кривая, я тестил с разными v-ray материалами(по дефолту) и также ради эксперимента, делал автоматическую развертку в самом максе, вместо импортированной(хотя она явно в порядке). Эффект тот же абсолютно. Та же часть модели не запекается.
При этом, что важно. На обычном рендере все хорошо в v-ray. Проблема только при запекании.
Чтобы инфа была полной добавил еще один скрин, та же проблема, не запекаются порты на модели ноута(под микрофон и наушники) А точнее часть только. Те что отмечены красным и зеленым. И еще достаточно много мелких частей. Точно также не появляются в альфа канале и на самой текстуре.
Вопрос задавал на нескольких форумах зарубежных. Полное молчание. Я плюнул после первого раза. Но вот снова всплыло. И уверен не раз еще всплывет. Я даже не знаю куда копать, в каком направлении.
Из тенденции заметил что обычно пропадают не очень крупные участки. и чаще всего мне кажется закругленные/круглые... На сфере кольца. и на ноуте кольца... но в чем причина понять не могу никак...
| 07.11.2015 |