Erlion
Сообщения | Дата |
---|
Несколько разверток на один меш
Спасибо Alek-1985 за отличную статью, почерпнул много интересного. А сработал метод Скорпиончика, все гениальное просто, не знаю, почему самому это в голову не пришло)) Благодарю за помощь =)
| 05.11.2017 |
Несколько разверток на один меш
Цитата Bestviz:
Вот тут смотрите https://www.youtube.com/watch?v=r6heBGWiVDA
С третьей минуты приблизительно.
Спасибо, но не то. Может быть я некорректно задал вопрос, попробую пояснить: если мы говорим о максе, то в окне UV редактора внизу есть All ID's. Если объединить несколько мешей в один объект, то можно раскидать их развертки по разным ID и переключаться между ними, назначая различные материалы и текстуры в игровых движках. Вопрос состоял в том, как сделать то же самое, но для одного меша: раскидать разные полигоны из единой сетки по разным ID, чтобы присваивать им разные материалы в UE. Раньше я это всегда делал, разделяя голову, руки и тд в отдельные меши, но сейчас у персонажа очень много открытых участков, неприкрытых одеждой, не хочется резать сетку, боюсь дальнейших проблем при риге и скиннинге.
| 05.11.2017 |
Несколько разверток на один меш
Подскажите, пожалуйста, как сделать несколько отдельных разверток для единого меша. Т.е. есть модель тела персонажа цельной сеткой, нужно, чтобы на одной развертке была голова, на другой туловище, на третьей руки, на четвертой ноги. Для последующего использования в UE. Желательно описание, как сделать это в максе или майке.
| 05.11.2017 |
Начал я делать одному персонажу лицевой риг по вот этому уроку https://www.youtube.com/watch?v=K-fLf45Z3JU&list=PLeaNM_35sFCLXMBIzvNLhqsd9QT-fnms0&index=1. Все хорошо, всё понятно, делаю из локальных слоев CATа морфы, делаю контроллер, назначаю зависимость процентного соотношения каждого слоя от положения контроллера через Reaction manager. Всё работает, только вот когда на контроллер вешаешь более одного слоя, контроллер начинает неистово лагать (примерно так https://www.youtube.com/watch?v=RoTRDVfXJWo&feature=youtu.be ). При этом пока не двигаешь контроллер, вьюпорт летает. В чем может быть проблема? Проц i7 2600, видеокарта 1060GTX, 16гб ОЗУ, макс 2016; вряд ли дело в системе. Драйвер вьюпорта менял, не помогает.
UPD
И тут мне пришло в голову, что лагать тут может не reaction manager, а CAT. Но вопрос остается открытым: чего делать-то? У автора уроков вон не лагает, а у меня лагает =(
| 27.06.2017 |
Цитата Makasharip:
Просто, здесь нужен качественный виз (рендер) для галереи. У вас обалденная модель, но по качеству подачи она похожа на скрин из игрового движка (или того же Мармосета), в этом вся проблема.
Спасибо =) Тогда, может быть сможете помочь, как сделать виз приятнее?) V-ray осваивать только начал, это правда. В чем тут проблема может быть? Свет, или материалы кривые? Или все вместе?) Понимаю, что вопрос слишком общий, но вообще не знаю, как спросить конкретнее =)
| 11.06.2017 |
Попытался залить в галерею последнюю работу, но был послан модератором сюда, мол нуждается в доработке. Так что прошу у знатоков совета, что стоит допилить
Скрины из мармосета, вьюер и остальные картинки тут https://www.artstation.com/artwork/52eJg
| 11.06.2017 |
Синяя - изгиб в плоскости (считай, что синяя гармошка - локоть), красная - вращение вокруг оси X. Спасибо =)
| 15.05.2017 |
Прикладываю схемку из разряда "как смог", извиняюсь за кривоту. Задача следующая. Есть часть модели, состоящая из трех цилиндрических элементов. Между элементами 1 и 2 синяя гармошка, между объектами 2 и 3 красный шарнир. При вращении элемента 1 в плоскости ХY (правая синяя стрелочка) должен происходить изгиб по синей гармошке, части 2 и 3 остаются неподвижными. Но при вращении элемента 1 вокруг оси Х (правая красная стрелочка) он должен полностью передавать вращение на элемент 2, элемент 3 неподвижен, вращение происходит в красном шарнире. Я вижу только один вариант: нужны разные веса при вращении первой кости по разным осям. Т.е. при вращении по синей стрелке переход весов между костями элементов 1 и 2, при вращении по красной стрелке веса "1" на всех вертексах элементов 1 и 2, вес "0" для элемента 3. Но как это осуществить (и возможно ли это вообще) я не знаю. Либо, может быть, есть другие варианты осуществить эту задумку. В общем буду благодарен за любую помощь =)
PS Иерархия элементов: 3>2>1. Как будто это рука, где 2 и 3 - плечо, 1 - предплечье. Только в плече шарнир)
PPS Делается под игровой движок. Так что всякие Skin Morph - не вариант
PPPS Точнее сказать, что это и зачем оно нужно, к сожалению, не могу, коммерческая тайна =(
| 15.05.2017 |
Какой-то он весь гладенький) Мне кажется некое подобие чешуи не помешало бы. А так в целом классно =)
| 21.11.2016 |
Тема к закрытию
| 21.11.2016 |
Что-то странное. Попробую что ли другой макс поставить. Ладно, всем спасибо большое, буду разбираться)
| 17.10.2016 |
Да какой там ценный, так, для себя, поучиться) Спасибо за отзывчивость https://drive.google.com/open?id=0B2qzuGOHDR37MGhNei1mZzl2ME0
| 17.10.2016 |
1) Да, действительно я проложил шов по одной из этих линий (красной). Будет хорошим уроком, как делать не стоит, не знал, что шов в UV-шке не сглаживается. Но что тогда не так с синей?
2) Группа сглаживания на данный момент одна. Пробовал в несколько, пробовал авто - без толку.
3) Что такое кризы?)
Цитата bcecbit:
Рендер с картами нормалей ? Там разрез на развертке идет.. Избавиться никак не выйдет. Только прятать и с текстурой будет почти не видно.
Так штука-то в том, что тут я карты все отключил для наглядности)) Проблема оказалась именно в этих несглаженных поликах
| 17.10.2016 |
Прошу сходу не забрасывать каменьями, лоуполи только начал осваивать) В общем есть такая вот рубашка, сделал хайполи, сделал ретоп, снял карты, на пробном рендере заметил лажу. И дело даже не в картах оказалось. Тупо часть полигонов не сглаживается, хотя сетка вроде не то что бы прямо безумно кривая (или безумно?). Отчего такая штука может быть?
| 17.10.2016 |