Подробнее
Feebon1235
Активность: 7
8
мая
2017
Specular/Gloss Workflow for Characters: Unity 5
Цитата Skorpionchik: Задний фон чего? Фон текстуры (пространство между ЮВ шеллами) никак не влияет на результат, так как эти значения не обрабатываются. Вот и я думаю..Неужели вы заполняете все одним цветом? как же тогда на одной карте определить бликующие участки (этот вопрос не даст мне покоя ) И почему тогда карта с обозначением конкретных участков является старым workflow. И если это Old Gen, то что тогда PBR в нынешнем представлении... В общем, на ваш суд:  Я, откровенно говоря, уже запутался.
8
мая
2017
Specular/Gloss Workflow for Characters: Unity 5
Skorpionchik, доходчиво, конечно, объясняете(за что спасибо). Примерно такое у меня понимание и было, но некоторые моменты в этом не ясны:  1) Почему у меня не PBR workflow, по вашим словам, когда используются те же карты? 2) Все эти значения RGB , которые вы пишите для карт отражений/света - это ведь лишь для цвета заднего фона текстуры или же вы всем этим цветом заливаете текстуру? 3) Уже пример из карт со скачанных моделей. Первая карта трактуется как Specular, а другая( что с A-канала) -Gloss.Разве это не PBR?
8
мая
2017
Specular/Gloss Workflow for Characters: Unity 5
Цитата Skorpionchik: Вы пытаетесь применить старый (не PBR) workflow c PBR шейдером. Почитайте PBR гайды, особенно теорию как это работает. Интересно... Я все это время считал , что для PBR (в базе) необходимы Albedo, Normals, AO, Specular/Glossines или же Metallic/Roughness.   Да я и вычитывал, и в видеоуроках, -лекциях встречался с этими картами в PBS.  А какие же мапы используются тогда в PBR, Skorpionchik? Цитата Skorpionchik: Сделайте скрины сравенния Ваших текстур (dif, spec, gloss) и тектур из примера, и Вы сразу поймете разницу И кстати, а с чего вы взяли, что у меня Diffuse?)
8
мая
2017
Specular/Gloss Workflow for Characters: Unity 5
Глосс картой. Спекуляр задает только способность к отражению поверхности, глосс задает микрофактуру поверхности, рассеивание света поверхностью. Ах ну да. Не корректно задал тему. Я про весь Specular/Gloss workflow говорил. Они ведь в совокупности вроде как используются) ->Skorpionchik, а есть материал по Gloss мапам для персонажей или же связанным Specular/Gloss текстурам? В unity пробовал загружать разные вариации Specular/Gloss , но в целом придерживался мысли, что чем ближе к белому участок, тем больше бликует. Недавно стал использовать в создании обесцвеченную Альбедо, для  корректного отображения микроповерхности кожи-> особо на материал не повлияло Скачивал доступные модели с текстурами, чтобы на практике просмотреть, как должно все выглядеть - но даже в тех редких случаях, когда материал содержал спекуляр с gloss в альфа-канале , результат все равно был нереалистичным хотя по карте так и не скажешь Все это меня наводит на мысль, что все же нужно побольше знаний в этой области. Цитата Skorpionchik: Вы рисуете дифуз в збраше, а остальные карты просто заливками из пеинтера, какой то дефолтный материал кожи? Кожу, как правило, в SP не раскрашиваю. И детализирую и крашу в Зебре(как кожу так и элементы одежды Может и зря, но пока не находил причин переходить в SP( кроме как процедурности) Вот когда надо затекстурить объекты с читабельностью материала и желательно побыстрее- тогда сразу в SP.
8
мая
2017
Specular/Gloss Workflow for Characters: Unity 5
Цитата Skorpionchik: В PBR в неметаллах Specular не используется, за редким исключением. Используется дофолтное значение 56RGB. Можно поподробнее? Не слышал про такое. Как тогда без спекуляра обозначить все бликующие места на персонаже(глаза, на лице участки, и т.д.)? Да и хотелось бы узнать почему не используется Цитата Skorpionchik: Вы в чем текстурите? Zbrush(с бейкингом) + фактура с SP. Цитата Skorpionchik: Подтяните текстуры на Вашем персонаже под скачанную модель. В том-то и дело, что подгонял весь вечер, меняя и параметры и карты некоторые по насыщенности и уровням исходя из всех знаний о Specular/Glossines. ->Потому и спрашиваю доп.материала для ознакомления.
8
мая
2017
Specular/Gloss Workflow for Characters: Unity 5
Стандартный Specular-shader неплох для обычных объектов в PBR.  Но желаемого результата все равно нет. Находил множество материала по этой теме, однако очень дурно это работает для персонажей ( в особенности интересует подход для создания материала кожи, глаз) Приходится идти на различные смешивания и извращения с картами, чтобы добиться хоть какого-то приемлемого результата. Раньше пользовался другими PBR шейдерами, однако и в этом есть свои трудности. Может я что-то не так делаю и недооцениваю всю мощь стандартного шейдера? Кто этим занимался или может посоветовать материал для ознакомления с Specular пайплайном для персонажей? ( особенно интересно адекватное создание карты specular )  p.s. Трисс с текстурами была скачана, персонаж сзади же был сделан полностью мной. Материалы настраивал сам и все равно это не тот уровень графики, который ожидается при современных технологиях 
28
апреля
2017
Запекание текстур
Цитата Quasar: Ну не удивительно, что появляются косяки. Сетки уж очень разные) Не только на груди. А нормальку нормально печет? Используйтнюе кейдж. Он может помоч. Ну не знай. Если это называется разными, то может действительно кейдж придется использовать.Да, с нормалями проблем не возникало. Цитата Skorpionchik: Цитата Feebon1235: Из-за чего могут возникнуть подобные артефакты? UV покажите. Желательно все элементы модели пораздвигать, чтобы не было пересечений, и хайполи и лоуполи. Да, знаю про такое, но тогда ведь теряются затемнения с некоторых участков с модели(под одеждой, в зоне лица от волос и т.д.) . С ними больше результат устраивает, поэтому пока его придерживаюсь. Может в некоторых случаях действительно нужно будет и раздвинуть.   
23
апреля
2017
Авторетопология: ZRemesher(Zbrush) или Autopo(3D Coat)
Цитата Kenzo80: Лично для меня Zremesher. Привычка. А руками поликов меньше :P Цитата Quasar: Работаю и в коате и в браше. Пока зремешер для меня лидирует. Основной косяк коата, что он бывает жует геометрию и делает нгоны. Да, да, для меня он тоже привычнее. А может кто со стороны функционала знает? Вроде как и там и там есть и кривые с параметрами, и регулируемая плотность сетки. Как по мне они схожи очень и различий особых я не вижу в этом плане. Это насколько мне представляется картина
23
апреля
2017
Авторетопология: ZRemesher(Zbrush) или Autopo(3D Coat)
Вопрос авторетопологии в наши дни не теряет актуальности, так как, несмотря на качество, она значительно экономит время. А с новыми инструментами и алгоритмами в программах и качество авторетопов растет. Конечно, не обходится и без доработки руками, но все таки - сделано оно все на славу. На данный момент знаю два конкурентно-способных авторетопера: ZRemesher и Autopo Искал информацию и на русском и английском контингенте - не совсем однозначно выигрывает Zbrush, однако может те сведения уже устарели.  ГЛАВНЫЙ ВОПРОС: какой инструмент для авторетопологии лучше для вас и почему? 
23
апреля
2017
ZAdjustor Installing: errors
Всем доброго времени суток! Решился снова попробовать поставить сей хваленный плагин. Однако снова встретился с множеством ошибок. Установка велась по пути: C:\Program Files (x86)\Pixologic\ZBrush 4R7\ZStartup\ZPlugs64 Далее решил переименовать файл ZAdjustor2DLLx64.dll Тоже самое проделал, убирая "64",  но уже по иному пути C:\Program Files (x86)\Pixologic\ZBrush 4R7\ZStartup\ZPlugs Однако ошибки встречаются все те же, а гугл пока ничего толкового не сказал.Такое ощущение, что я один встречаюсь с проблемами при установке. Может кто сталкивался, люди? Установка предыдущей версии, менее оптимальной по идее, помогла.Решение очевидное, как оказалось. Все же оставлю тему для других.
5
марта
2017
UvLayout fatal error
Цитата Максим_Ганжа: унфолд три д форева)) Как -нибудь руки дойдут и до него, однако сейчас пайплайн сбивается На много интересных решений весьма странных багов натыкаюсь в последнее время сам.Сначала отправляю модель в Ювилэйаут, хотя бы для какой-нибудь раскладки, а потом , отделяя в UV хотя бы 1 элемент , возвращаю в макс. Там ставлю модификатор Unwrap, а после снова в UL. Странное решение, но работает.Может есть что посовершеннее?) Переустановка с чисткой реестра помогла все же.
5
марта
2017
UvLayout fatal error
Всем доброго времени суток! UL в последнее время стала себя странно вести. Сначала сбилась лицензия- переустановил. А теперь выдает следующую ошибку : "Unknown fatal error detected. Exiting!" Как же я получаю эту ошибку? Достаточно одного-двух островков uv в соотв. разделе. И при попытке релакса(f) выдает сие ругательство.  При это раньше такой проблемы не было. Кто с таким уже сталкивался? В чем может быть проблема?Ни на русских, ни на американских форума ответа не нашел.