Specular/Gloss Workflow for Characters: Unity 5
Глосс картой. Спекуляр задает только способность к отражению поверхности, глосс задает микрофактуру поверхности, рассеивание света поверхностью.
Ах ну да. Не корректно задал тему. Я про весь Specular/Gloss workflow говорил. Они ведь в совокупности вроде как используются)
->Skorpionchik, а есть материал по Gloss мапам для персонажей или же связанным Specular/Gloss текстурам?
В unity пробовал загружать разные вариации Specular/Gloss , но в целом придерживался мысли, что чем ближе к белому участок, тем больше бликует.
Недавно стал использовать в создании обесцвеченную Альбедо, для корректного отображения микроповерхности кожи-> особо на материал не повлияло
Скачивал доступные модели с текстурами, чтобы на практике просмотреть, как должно все выглядеть - но даже в тех редких случаях, когда материал содержал спекуляр с gloss в альфа-канале , результат все равно был нереалистичным
хотя по карте так и не скажешь
Все это меня наводит на мысль, что все же нужно побольше знаний в этой области.
Цитата Skorpionchik:
Вы рисуете дифуз в збраше, а остальные карты просто заливками из пеинтера, какой то дефолтный материал кожи?
Кожу, как правило, в SP не раскрашиваю. И детализирую и крашу в Зебре(как кожу так и элементы одежды
Может и зря, но пока не находил причин переходить в SP( кроме как процедурности)
Вот когда надо затекстурить объекты с читабельностью материала и желательно побыстрее- тогда сразу в SP.