Подробнее
Активность: 0
8
августа
2012
Первый интерьер, покритикуйте пожалуйста!
Quote: в настройках иррмапы не обязательно так задирать hsph. subdivs. для хорошего рендера вполне достаточно 60-65. чаще всего даже по дефолту стоящие 50 достаочно. interp. samples там же можно поставить 25, чуть сильнее будет блюрить сэмплы, но это может сказаться на очень мелких деталях картинки, если размер этих деталей будет получаться меньше размера сэмплов иррмапы. detail enhancement удобнее ставить в размерах физических,а не screen. и размеры опять же подбирать под размеры мелких деталек в сцене. ну обычно оптимально 1 см-5 см. но эта настроечка замедляет время рендера в 1.5-2 раза,если что) в light cache обязательно ставить галку store direct light - это значительно ускоряет время просчета, про это во всех туторах по врею написано, даже в хелпе официальном) и для лайт кэша тоже не обязательно ставить прям 2200. для начала вполне достаточно 1500. короче, первичное значение имеют настройки движка, который у нас находится в закладке primary bounces, то есть который считает первичные отскоки. в данном случае у тебя это - иррмапа. и уже потом настраивается вторичный движок, лайткэш. редко, но бывают ситуации, когда как ни завышай настройки иррмапы и лайткэша, все равно считает с косяками. тогда лучше связка brute force+light cache. у брут форса чтобы не сильно шумно было лучше ставить не меньше 30 сабдивов. но так как это метод просчета грубой силой, без каких либо интерполяций, как в том же самом иррмапе, считает долго. ОЧЕНЬ долго. но когда требуется качество, приходится чем то жертвовать. однако, в 95% случаев связка Irr.Map+Light Cache справляются со своими обязанностями на все сто процентов. там еще несколько таких советов дают. обычно выгоднее считать в большем разрешении,чем даже требуется, это связано с методами интерполяции в просчетах иррмапы и лайткэша, из-за того что сэмплы там привязаны к физическим размерам. и получается, что иногда детали в сцене меньше, чем получаемый сэмпл. из-за этого кстати и получаются т.н. splotches, это такие темные пятна на мелких деталях, типа лепнины. ну тут кроме рендера еще нужно и материалы нормально настраивать и источники света. правило такое. по материалам. чем сильнее размытие, тем больше сабдивов, но выше 40-45 смысла ставить нету обычно. с источниками света, кол-во сабдивов у них обычно влияет на чистоту получаемой тени. так что, если источник света допустим под потолком и прямо около него нету объектов, которые будут давать тень, то можно сбдивы сильно не задирать. а если, например, это имитация лампочки в лампе с лазерной гравировкой, где получается какой-то интересный световой рисунок, то там придется завышать, иногда до 40-50 и даже выше.. а вообще,в сети есть очень хорошая серия статей сейчас, по вирею. http://ru.renderstuff.com/besplatnye-rendering-cg-uroki/ если их проштудировать нормально, то там все базовые вопросы объясняются и показываются. Вот это да ! Спасибо огромное за подсказку! Щас буду все тестировать, в материалах у меня действительно завышенные сабдивы везде 32-64. А вот насчет отключенной Store direct light в light cache я прочитал на этом же http://ru.renderstuff.com, щас тогда потестирую как с включенной и как без. Еще у меня без включенной DE коврик размыленный весь, правда может иррмапа -3/0 спасет это дело и без DE. Как что то будет выложу результат
6
августа
2012
Первый интерьер, покритикуйте пожалуйста!
Quote: 64 сабдива?! ну это ваще фонтан) точно надо настройки самого рендера смотреть. и тогда так может шуметь если неправильный юви-маппинг, карту бампа наложить неправильно, когда у нее слишком мелкий тайлинг. тогда она может выглядеть просто как шум на картинке. проверь, может это влияет) с иррмапой, -5/-2, если ты делал по настройкам Салюто, это срабатывает при рендерах на больших разрешениях, выше 2000-3000 рх. на мелких нужно иррмапу повышать до -3/-1 или даже -3/0 С картой бампа и маппингом интересно, нада проверить, как время будет скину настройки сюда еще. А рендерю я в 1280х720.
6
августа
2012
Первый интерьер, покритикуйте пожалуйста!
Quote: что-то все за дизайн,а человек вроде просил оценить саму визуализацию. для первой визуалки - это очень круто. у меня на первых порах результаты были куда плачевнее))) посмотри настройки иррадианс мап, какие то непонятние пятна темные на подушках дивана, похожи на пятна появляющиеся при недосаточных настройках иррмапы. и настройки самого материала дивана, сабдивы немного поднять - шумит материал. и судя по жалюзям,по пятнышкам на ней, да, настройки иррмапы страдают.. пол классный по материалу,сам делал или откуда-то взял из сборника? телик,конечно,нереальный по размерам))) и погляди реальные фотографии интерьеров, как обычно там фон за окном засвечивается, обычно такие вот нормально проэкспонированные картинки за окном, как у тебя, выглядят неестественно. Спасибо за подсказку с ир мапой, у меня там -5/-3, 80 сабдивов и 20 семплов.. попробую поставить -3/-1 может поможет. Пол брался от sigershaders с VOL_1. В настройках материала на диване стоит 64 сабдива и считает его очень долго, боюсь еще поднимать
14
марта
2012
Как сделать такой радиатор?
Mu$limu$ Quote: В максе, как сказал ddekart , только без инстанс, просто не понял чтотам нужно инстансом копировать, натянул на плоскость нужного размера ваш чертёж, потом линиями обвёл пару секторов и копировал на уровне сегментов, потом экструд, и всё, в автокаде мне кажется дольше было бы, хотя если полилиниями сделать, ну я не пробовал) Понятно, впринципе довольно просто, попробую повторить урок, спасибо еще раз. YN3 Quote: при неорганическом моделировании всегда нужно идти от простого к сложному, достаточно всего 2 элемента нарисовать и можно сделать весь радиатор, копированием этих элементов. Ищите всегда симметрию, потому что в промышленном производстве всегда используется симметрия, даже в асимметричных изделиях. Спасибо за мудрый совет, будем учится
10
марта
2012
vray_hdri
Quote: ну так панорамы HDRI то сферические. И сколько кусок видно зависит от угла камеры. Если ставить в камере не 35 стандартные, а 28 например, то будет и видно больше кусок. Вообще HDRI разрешением 10000х на рендере в лучшем случае тянут до 2000 по длинной. Поэтому как фон часто не годятся. Сейчас всё чаще стали делать HDRI + backplate. Это фотки хорошего разрешения для задника Мммм.. т.е вот эту backplate ставишь в enviroment? а с самой хдрки берешь рефлект и свет?
Следующая страница

Всего 2 страницы