Сообщения | Дата |
---|
Всё, отбой тревоги... всё сделал.
| 23.12.2008 |
Всем доброго времени суток! Как всегда дело крайней степени важности!!! По зарез нужна эта люстра! Просмотрел модели на сайте, нет ничего похожего (до 40 страницы), времени совсем нет. Коллекция "Martinez y orts"
Буду благодарен любой помощи! Заранее спасибо!
| 22.12.2008 |
Понятно, спасибо! Вообщем как ни крутись, а без проки не обойтись! Жаль, ну да ладно, придётся опять экономить на полигонах...
А вообще удивительно, как такое могли допустить??? :? ....
| 17.12.2008 |
Всем снова здарсте!
Вот столкнулся с новой для меня проблемой! Вёл работу над проектом, досохранался до того, что 3D max перестал его открывать, вес файла оказался более 100bm... Скажите, разве это предел??? Конечно понимаю, сцену теперь придётся частично прогрузить в Proxy, но это очень не удобно, хочется найти альтернативу. Что можете сказать??
Заранее благодарен!
| 17.12.2008 |
Балдахин (В изголовье кровати).
Не понял, чей e-mail?? Я ведь уже всё сделал...
Да, кстати, Prog, ты оказался прав с Reactor-ом, результат и вправду приятно удивил, а самое главное, что без особых усилий, и просчёт безумно быстрый. Спасибо! Думаю пригодится! Да кстати, пробовал "подхватить" штору реактором, т.е. "поддянуть", а он на анимацию не реагирует, там наверно какой-то особый метод??
| 13.12.2008 |
Балдахин (В изголовье кровати).
Рад, что кто-то понял))
Согласен, Prog, в твоём случае FFD не прокатит, но на этот случай и существует Patch. Не знаю, конечно, с твоим примером ещё не сталкивался, может быть ты и прав! Пока во всём обходился без плагинов.
| 12.12.2008 |
Его надо настраивать, помоему с использованием ИС Vray, надо намного увеличивать значения... Это находится в Rendering=>Environment=>Effect
| 12.12.2008 |
Да, люди говорят правду. Чисто для солнечного света я использовал TargetDirect с эффектом Volume Light. Ниже то, что у меня получилось... Работа ОЧЕНЬ старая, не критиковать!!!!
| 12.12.2008 |
Балдахин (В изголовье кровати).
))) И тут умудрились поругаться!
Вообщем описывать буду без скринов, т.к. на это надо довольно много времени, которого и так нет, ведь придётся всё делать с начала... да и без картинок всё должно быть понятно. Если всё-таки для кого-то, что-то останется не ясным, то тогда уже придётся попариться... наверно на каких-нибудь выходных.
Во-первых, я не использовал никаких плагинов (вообще я с ними не дружу), если мне надо что-нибудь сделать вроде шторы - то это Splines, с последующими изменениями с помощью модификаторов FFD (2x2x2, 3x3x3 или 4х4х4), Bend, Taper и т.д., если это одеяло, то с помощью Patch, при правильном моделировании он даёт намного лучшие результаты, нежели всякие simcloth, cloth, reactor и т.д. Это сугубо лично моё мнение! К тому же, во время моделинга можно полностью контролировать весь процесс, и экономить кучу времени...
Ну да ладно, вернёмся к балдахинам.
1. Я мысленно представил физическое поведение ткани, и понял, что процесс станет легче, если балдахин "порвать" на две части, т.е. одна - верх, вторая - низ. Разрыв ткани происходит в месте подхвата.
2. Создал основу (цилиндр), где крепиться ткань. И создал "подхват". Для упрощения моделирования и соблюдания масштабов, загрузил отредактированное в фотошопе фото балдахина в программу (просто создал Plane с размерами изображения, и накинул на него текстуру), таким образом я получил "чертёж".
3. Создал Splain в виде шторы сверху ~~~~~~~~~~~~, по форме цилиндра в том месте, где крепится балдахин.
4. Применил инструмент Extrude, рамера "до пола", и добавил поперечных линий.
5. Незаменимым инструментом FFD со значением 3х3х3 "сжал" ткань к низу (это то место, где ткань "перегибается".
6. Дальше всё зивисит от того, насколько хорошо вы умете обращаться с этим же самым FFD. Применяется этот модификатор, и начинается подгонка нашей шторы, по той форме, которая была загружена нами в виде чертежа... Это, пожалуй, основная сложная часть при моделировании.
7. Когда верхняя часть готова, нижния делается таким же методом...
Кстати, если будущий балдахин будет иметь неоднородную текстуру, то в тот момент, когда ткань ещё прямамя, нужно применить UVW Mapping, т.к. в дальнейшем это будет не возможно, вернее возможно, но малоэффективно!
Вот впринцепи всё... Если мой "урок" не понятен, то пишите, буду выкладывать вместе со скринами, но это будет не сразу.
| 12.12.2008 |
Балдахин (В изголовье кровати).
Ок, как закончу проект, чтоб скрин был нормальный. Главно не забыть! Если, что, то напомните, пожалуйста, а то у меня всё из головы вылетает...
| 11.12.2008 |
Балдахин (В изголовье кровати).
Я со своей проблемой покончил! Делал всем подряд, и полигонами и сплйнами и "нёрбсами". Вот результат =>
Огромное сапсибо, Prog-у, за поддрежание темы и проделанную работу
| 11.12.2008 |
Балдахин (В изголовье кровати).
Все ждут Prog-a! Я так понимаю, что это плагин ClothFX??? Или стандартный Cloth, который ставится вместе с Максом 9ой версии тоже подойдёт??
| 11.12.2008 |
Если честно, мало что понял, из всего, что ты сказал и сделал...
Вообщем, когда я делал 4ёх этажный коттедж, я использовал Splines, с последующим преданием нужной высоты и толщины. Делал, разумеется по плану, со всеми ригелями и перегородками.
| 10.12.2008 |
Сорри, за флуд... интернет тормозил.
Я же говорил, надо перейти на под-уровень моделирования Element (красный квадратик).
| 10.12.2008 |
При любом методе моделирования, переходишь на под уровень Element (красный квадратик), затем выделяешь свой, ранее "зааттаченный" объект (он высветится красным цветом), затем кликай на Detach (в свитке Edit Geometry), появиться диалоговое окно, с будущим названием отделённого объекта, и методом отделения (это выбирать не обязательно). Всё, пишешь названия файла и объект отделён.
| 10.12.2008 |
Балдахин (В изголовье кровати).
Всем огромное спасибо! Рад, что тема получила продолжение, давайте развивать!
Время пока есть, но всё же и предел ему тоже есть, не хотелось, бы чтобы это растягивалось на две или три недели, конечно желательно в конце этой . С Cloth работать совсем не умею, вообще с тканью проблемы! Моделирую всё в Patch.
Если есть возможность Prog, то кинь или свою модельку, или похожу какую-нибудь, я надеюсь до ума доведу, просто нету столько времени на изучение всего материала... с утра до вечера в офисе, проектов - много, времени - мало.
По поводу "хелпа", рад буду помочь, всё, что будет в моих силах - выполню, думаю, что это многих заитересует.
По-возможности захожу в эту тему, если что, то вот моя почта freezemaximus@mail.ru
Всем ещё раз спасибо, давайте развивать тему дальше.
| 10.12.2008 |
Балдахин (В изголовье кровати).
Всем доброе время суток!
Столкнулся с проблемой моделирования балдахина. Очень нужно то, что на изображении, можно похожий. Дайте, пожалуйста, ссылку, файл, или хотя бы урок, как такое можно сделать! Буду крайне признателен...
Заранее, благодарен.
| 10.12.2008 |
Огромное спасибо всем, кто мне помог. Научился пользоваться Proxy, уже больше 2ух недель использую его в масштабных проектах, всё на ура!
С менталом не сталкивался, не могу ничего сказать.... сорри.
ЕЩЁ РАЗ, ОГРОМНОЕ СПАСИБО!!!
| 31.10.2008 |
Сорри, с плагином не работал, не могу сказать конкретно по делу.
Но!!! Я не думаю, что Vray Fur или Hair&Fur ему уступают. Попробуй VrayFur, он самый надёжный, в том плане, что использует не "виртуальный объект", а реальные, полигональные, в твоём случае волосы. В настройках очень прост. Hair&Fur может сделать что-нибудь поинтереснее, но косячит при рендере, то ему памяти не хватает, то некоторые ИС его не видят, с альфа-каналом очень не дружит и т.д. (Хотя на моей машине вроде всё впрорядке и с памятью, и со всем остальным: Intel Core 2 duo 2.4+, 2GB, GF8800GT 512......)
Так что пробуй, Удачи!
| 31.10.2008 |
Да ничего не было и до этого и после этого, просто все сцены не имели объёма более 100мб. Столкунулся с этой проблемой совсем не давно...
Proxy не умею пользоваться, очень интересно узнать чуть больше.
Заранее благодарен.
| 23.09.2008 |
Всем доброго времени суток!
УВАЖАЕМЫЕ АДМИНИСТРАТОРЫ! Я могу повторяться с этой темой, но ответ - крайней необходимости важен!!! После првого же, ТОЛКОВОГО ответа, тему можно удалить. ПОЖАЛУЙСТА, войдите в мой положение.
Для меня верный ответ сейчас очень дорого, т.к. не успеваю не работе....
Проблема заключается в следующем: во-первых машина ___Intel Core to Duo 2.3+___2gb physical memory (опреативка)____GF 8800GT 512mb___ далее___3D Max Studio 9 32bit____Vray 1.5 RC5_____ вроде всё...
Так вот, в сцене находиться около двух трёх моделей деревьев, родных с макса (foliage), рендер проходит быстро и успешно, в сцене сто этих же деревьев, рендер само собой замедляется, но проходит успешно. Далее, в сцене два дерева из каталога Evermotion, разумеется различия между стандартными существенны (увеличивается кол-во полигонов), рендер проходит быстро и успешно. Теперь в сцене 10 этих же самых деревьев, после нажатия кнопки рендера, макс сразу вылетает... не говоря сообщений об ошибке и т.д.
Настройки рендера не имеют значения, т.к. и с GI и без неё вылетает так же. Все остальные настройки стоят по умолчанию...
Вторая проблема менее существенна, но всё же. Макс вылетает при средней, нагруженной сцене (от 10 до 100мб весом), в настройках уазан Light Cash со значением равным 300 - всё нормально, при значениях, допустип превышающих отметку в 500, при просчёте в рендеринге опять же вылеатет и закрывается....
Вот как-то так. Очень нужна ваша помощь, срочно. Не могу затягивать сдачу графики проектов.
С уважением, Андрей.
| 22.09.2008 |