Сообщения | Дата |
---|
На Ryzen 9955HX надо искать, еще на Intel Core Ultra 9 285HX чуть послабее, но памяти больше держит. Приедут летом, сейчас есть анонсы выхода.
Если надо прям сейчас, то двухгодичной давности rysen 7945Hx (слабее 9955HX на 10процентов) или Core i9 14900HX годичной давности от интелов.
| 10.04.2025 |
Курс, обучение. Подготовка 3д моделей для подачи на АГР в МКА.
Цитата myxavertolet:
Да как вы делаете так, чтобы швы не сбивались при оверлапинге всех шеллов в один юдим еще и в одну кнопку?
Есть волшебный способ, но вручную довольно тяжело осуществим. Именно потому, что можно получить очень точные значения при замерах в скрипте, легко осуществить автоматически.
Значит, на первом этапе алгоритма, тексели набрасываются как можно плотнее в общую кучу в область одного юдима. Причем не сбивая тайлинг. Здесь автометодов тоже много, есть аккуратные и подольше работают, есть быстрые. Есть работающие на островах целиком, есть на раздельных текселях. Есть с перемасштабом текселей или островов. Под конкретный случай выбираются параметры.
Отдельно стоит рассказать как-нибудь, когда нарезка на полики идет под сильным углом к тайлингу. Там вообще руками жуть делать.
На втором этапе делается вмещение (fit) всей кучи ("при оверлапинге всех шеллов") в один юдим с отступом от краёв. Делаются замеры смещений по осям и изменения масштаба. Вместе с текселями меняется текстура (или набор текстур в материале) по этим параметрам. Точность такая, что когда делаешь вручную, с первого раза не попадешь.
Т.е. вы получаете похожую текстуру на вид (или материал с набором текстур), также как было натянутую на модель, но всё лежит в одном юдиме с нужным отступом от краёв и тайлится!
Единственное но! После этого надо попасть в диапазон по плотности текселей. Это решается более частой нарезкой, чтобы после перемасштаба попадало. Но в целом уровень автоматизации позволяет это сделать быстро еще раз.
Цитата YirineriKISS:
под такой "шум" нормалки насколько я помню можно тайлинг не делать а просто соблюсти тексель. Швы там врядли кто-то разглядит. или я не прав?
А зачем тогда вообще в Ризом выходить? В uv tools это в одно нажатие делается. Вы запускать Ризом дольше будете :).
Там речь шла, что там явно выраженная тайлящаяся текстура на здании. Простой тык не прокатит.
Цитата DeLEVEL:
Мне бы маленькую кнопку - скрипт для коллизий ) Выделяю лупы , жму кнопку - делает открытый чамфер (угол любой, сегменты ноль) 10 мм и закрывает капом. Вот такой совсем простой ) Можно конечно добавить ещё "пару" кнопок на сдвиг выбранного объекта \+2 мм\ -2 мм\ +10 мм \ -10 мм\ по активной оси, что бы руками не вбивать постоянно.
Сделайте видосик, попробую.
Цитата DeLEVEL:
Он правда с 2011 уже не обновляется, но работает ))
Она обновляется, для последних максов прикрутили и даже расшифровали.
Думаю можно будет вытащить что-нибудь полезное для нас.
Мне пока не нравится, как она поверхность строит, без привязки к нашим шагам слайсов. И по высоте промежуточные точки не выставляет.
------------------
Сделал автоматическое раздвигание задвоенный вершин и граней (по разным диапазонам на выбор). Например, то что xView нашел - раздвинуть, или вообще обходиться без xView.
По кнопке происходит поиск задвоенных вершин или граней на всей модели или на части по выделению, происходит исправление найденных задвоек путем раздвигания вершин или граней на требуемую величину.
Подходит для поиска и исправления задвоек в обычной геометрии, для диапазона 0.0 - 0.002м.
Аналогично для параллельных разнонаправленных граней в стеклах, заборах, полупрозрачных объектах с альфой, ветках растений и.т.п. Тут другой диапазон: 0.005 - 0.02м. Отличие, что надо ставить в середину диапазона, а не за его пределы. Т.е. можно подправлять модель, делать ее более аккуратной.
Аналогично для UCX моделей препятствий, тут тоже свой диапазон: 0.01 - 0.02м. Можно раздвигать из сделанных по привязкам моделей. Это очень сильно меняет принцип работы с UCX.
| 04.04.2025 |
Курс, обучение. Подготовка 3д моделей для подачи на АГР в МКА.
Про это знаю, я другое имел ввиду. Но схожий принцип.
Выделяются прям на модели нужные фэйсы, тык и там другая сетка квадратная и мэпинг.
Все отдельные тулзы - это лишние телодвижения. Связки нет, ее руками надо делать.
Модель новую получить можно сторонними плагинами, а потом как-то ее вклеить надо же.
| 04.04.2025 |
Курс, обучение. Подготовка 3д моделей для подачи на АГР в МКА.
В скрипте сделал интересную полезную вещь: раздвигание UCX объектов на заданную ширину щелей между ними.
Двигаются фейсы в диапазон расстояний 0.01-0.02м (1см-2см), обычно точно в 0.015м.
Т.е. намоделить теперь можно по привязкам, а потом по клику раздвинуть.
Или подвигать, что не очень точно намоделено. Например, если имело небольшие пересечения, раздвинет сам.
Причем, как всегда есть возможность выбирать отдельные фейсы, где проверять и двигать локально.
Цитата DeLEVEL:
По ситуации. В основном руками всё.
Это вот и смущает больше всего.
В максе есть методы разворота развертки вдоль гнутых поверхностей, кнопки на виду, мало кто пользуется. Хочу обобщить и запихнуть в скрипт, чтобы само делало автоматом, по кнопке и не думая.
Кто-нибудь напишите хороший прием свой (в максе), попробую автоматизировать.
А затайлить и запаковать в юдим и сейчас уже можно по кнопке.
На очереди раздвигание полупрозрачных конструкций, типа заборов, веток деревьев и т.п. Разница по сути только в направленности нормалей.
Кстати, еще такой инструмент есть, для поверхностей с небольшим перепадом высот подходит. Можно автоматом перемоделивать саму сетку на квадратно разрезанную вместо непонятно как триангулированной.
Что-то похожее на ретопологию, но не ей делается, а с контролируемым результатом, с заданным наперед размером квадратов.
Т.е. какую-то неудобную поверхность можно по контуру получить такую же, но с правильной сеткой и разверткой, причем по точкам притянутую к исходной поверхности.
| 04.04.2025 |
Курс, обучение. Подготовка 3д моделей для подачи на АГР в МКА.
Цитата DeLEVEL:
Все полоски = арки разворачиваются и выпрямляются в прямоугольники, потом нарезаются под тайл \ тексель
Кстати, вот этот момент максом делаете или ризомом?
И режете по тайл тоже как? Метод интересен.
| 04.04.2025 |
Курс, обучение. Подготовка 3д моделей для подачи на АГР в МКА.
Тут есть информация, что в марте хотели правила обновить, но на сайте нет обновлений. Кто-то в курсе когда?
https://www.mos.ru/mka/function/gosudarstvennye-uslugi/svidetelstvo-ob-utverzhdenii-agr/
Цитата plukhin:
наша контора отдала весь этот маразм на аутсорс, собираем просто буклет теперь, какое счастье) по сути МКА просто плодит ненужную работу и удорожает и усложняет проектирование
Они могут теперь сами себе делать. Есть рекламный буклет даже.
А с другой стороны, пока хорошая по деньгам работа для удалёнщиков. Проекты по нескольку сотен тысяч частые, по пол ляма даже есть, причем проекты, которые вполне можно осилить одному спецу.Кто-нибудь может по плотности текселя ответить?
| 03.04.2025 |
Курс, обучение. Подготовка 3д моделей для подачи на АГР в МКА.
Было уже тут, для лоуполи модели не важно куда-то деть пивот, но по правилам хорошего тона желательно куда-то в область модели, а не далеко от нее. Модель сама стоит где надо.
| 03.04.2025 |
Курс, обучение. Подготовка 3д моделей для подачи на АГР в МКА.
Рендеры в альбом входят. Альбом тоже обязателен. Так что они тоже нужны. Вот не знаю можно ли без них на АГК пойти.
https://cloud.mail.ru/public/dPC9/A3aZZHLja
| 03.04.2025 |
Курс, обучение. Подготовка 3д моделей для подачи на АГР в МКА.
Пришлось картинкой вставлять, формулы не наберешь по другому.
| 03.04.2025 |
Курс, обучение. Подготовка 3д моделей для подачи на АГР в МКА.
[[link:image_uri:805601,]][[image:805601,sky_image_forum]][[/link]]
| 03.04.2025 |
Как вернуть отображение превью иконок файла 3d max?
https://www.blueberry-ai.com/blog/3ds-max-thumbnail-preview-not-visible-in-windows-explorer-fs5lp#section1
https://3ddd.ru/forum/thread/show/otobrazhieniie_thumbnail_failov_max_3ds_max_2017_windows_10_64_ent
| 02.04.2025 |
Курс, обучение. Подготовка 3д моделей для подачи на АГР в МКА.
Зачем делать тогда сразу хайполи, если идете на АГК, сделайте лоуполи и хватит. Там проще. Это уже когда строить надумали - на АГР, тогда надо напрягаться с хайполи.
| 02.04.2025 |
Курс, обучение. Подготовка 3д моделей для подачи на АГР в МКА.
Церкви самые тяжелые модели. Сложная архитектура. Зачем новичку за такое браться?
Если на этих элементах будет текстура, надо резать.
Если будет заглушка - не надо, хватит той сетки что есть. Просто вогнать в юдим после простого кубического мэпинга.
Если текстура, то сначала надо попробовать не резать, а затайлить так как есть. Возможно получится войти в диапазон плотности текселей, т.к. много гнутых мест и сетка частая итак.
Если резать, то отделять поэлементно и накидывать матрицу слайсов как можно ближе "к параллельности и перпендикулярности" модели, с интервалом от 2 до 7м по ситуации. Зависит от текстуры, от "способности модели тайлится".
| 02.04.2025 |
Курс, обучение. Подготовка 3д моделей для подачи на АГР в МКА.
Добавил в скрипт разворот окон по кнопке, по новым таким требованиям. Он автоматически находит группы окон, которые разделены по переплетам, разворачивает их в первый юдим с общей плотностью текселя.
| 02.04.2025 |
Курс, обучение. Подготовка 3д моделей для подачи на АГР в МКА.
Да, так. Но чтобы за диапазон плотностей текселей не выходить. Надо мерить каждый остров (шелл), тексель.
ORM текстуры надо заменить на ERM, по каналам.
| 28.03.2025 |
Курс, обучение. Подготовка 3д моделей для подачи на АГР в МКА.
Осталось научиться делать развертку с попаданием в диапазон плотности текселей. Делов-то.
Цитата YirineriKISS:
Цитата GeorgiyS:
чтобы не было околонулевых площадей
чем это грозит?
1.Ошибками при загрузке в анриал. Окошко там всплывает.
2. Замечаниями проверяльщиков на плохой моделинг.
Цитата zhuravlov.danil:
Пока получаю вот такой результат. Но есть обилие черных полос на гранях. Из-за чего это может быть? Как это возможно исправить?
Можно увеличить пэддинг при разворачивании.
Полосы появляются из-за границ на текстуре с черным цветом фона.
Цитата goroshinki:
Например - "текстурирование выполнено не по технологии UDIM " но оно выполнено по технологии UDIM. Я понимаю что где то есть ошибки, но где не могу понять.
Здесь в принципе всё не так у вас. Надо использовать не автоматическую развертку, которая плотно набивает юдим раздельными лоскутами, а развертку, которая перекрывает островами друг друга, адресуя один и тот же участок текстуры.
Текстура либо тайлящаяся или обычная (большого размера), адресует большой участок модели (до 5м примерно).
Либо заглушечная (маленького размера 256х256 пикселей), адресует какой-то заливочных элемент модели.
Для заглушек можно такой метод, там не измеряется плотность текселей.
Как у вас развертка как метод подойдет только для лоуполи модели с общим текстурным атласом, но в рамках одного юдима. Т.е. если всё развернуть лоскутами без пересечений в один юдим с одной текстурой на всё здание.
| 27.03.2025 |
Курс, обучение. Подготовка 3д моделей для подачи на АГР в МКА.
Цитата YirineriKISS:
[[image:802668,]]
Кто нибудь знает для чего это вообще? Все элементы для текстурных заглушек надо руками разворачивать чтоли.
видимо чтобы не быть вывернутыми
с заглушками проще: кубический мэпинг, чтобы не было околонулевых площадей и чем-нибудь в один юдим загнать.
| 24.03.2025 |
Курс, обучение. Подготовка 3д моделей для подачи на АГР в МКА.
Так ведь это в приказе так. Правила должны приказам подчиняться. Новый приказ отменяет предыдущий. В новом, надо писать через точки. Отсюда и вопрос, подавал ли кто через точки? И проходило ли это?
| 16.03.2025 |
Курс, обучение. Подготовка 3д моделей для подачи на АГР в МКА.
Цитата beatdynamic:
Можно и так, но лучше через скрипт хайполи дерево прогнать заново.
Цитата zhuravlov.danil:
Не совсем понимаю причем тут настройка мапинга. Как это поможет соединить плиточные швы на текстуре в один уровень на разных UV-островах? Возможно ли использование материала glTF при экспорте на новых версиях макса вместо Standart? Кто-нибудь использовал?
Новый боксовый мэпинг - новая развертка, где выровняются все острова под тайлинг, т.е. будут совпадать швы. Потом надо только запаковать это в один UDIM. По одному лоскуту двигать - жесть, даже если в реале видно сразу.
glTF в правилах не видел, видел Standart, значит надо в нем делать :), они даже умолчательный для макса Physical не принимают, а вы замахнулись на glTF :)Такой вопрос. В geojson есть FNO_code, код функционального назначения ОКС.
Сейчас уже есть редакция Минстроя не 2015 и 2020 годов , по которой указан пример в правилах, т.е. там номера через пробел пишутся и в целом кодов меньше. А уже новый приказ от 2022г, который "Зарегистрировано в Минюсте России 20 февраля 2023 г. N 72411".
Т.е. уже фактически после принятия правил.
Вот по нему коды пишутся через точку, типа так:
Многоквартирный жилой дом (более 16 этажей) - 01.02.001.006
Кто как подаёт? С точками, или без как в правилах?
Я всегда без точек подавал, прокатывало.
Но может уже пора с точками, типа прогресс. Там кодов больше.
| 14.03.2025 |
Курс, обучение. Подготовка 3д моделей для подачи на АГР в МКА.
Цитата zhuravlov.danil:
А подскажите пожалуйста по такому вопросу. Сделал развертку с оверлапингом, что бы уложиться в тексель. Я так понимаю это общепринятая практика по хайполи АГР. Очевидно вылезли косяки со смещением текстуры на каждом UV-острове. Как исправить эту проблему?
Моим скриптом в пару кликов. Обычно надо по-визовски наложить uvw map, типа плоскости или куба, а потом нажать чтобы затайлило в один юдим. Если в юдим целиком не влезет, тогда еще раз тыкнуть, чтобы вместить в юдим с переразмериванием текстуры под развертку. И всё. Причем плотность текселей можно замерять и контролировать процесс.
В вашем случае, получается надо подобрать какой-то масштаб мэпинга, потом руками смещать по текселям в один юдим, не сбивая развертку. А если не вместится в один юдим, заново подбирать масштаб текстуры или вернуться в исходную точку для нарезки полигонов. И легко промахнуться с плотностью текселя. Очень тяжело и долго руками в голом максе.
Цитата OnlyName1:
А если адрес объекта - участок 77-79, как правильно прописать нумерацию в наименовании?
думаю надо через подчеркивания на конце: ..._77_79, а еще есть вариант через кадастровый номер, наверное это будет лучше.
| 13.03.2025 |
Курс, обучение. Подготовка 3д моделей для подачи на АГР в МКА.
Цитата Spark:
Цитата GeorgiyS:
Никаких мультисабов, три отдельных стандарта на каждом из трех раздельных объектов, пронумерованы можно как у вас. В геоджейсоне в секции стекол снизу по очереди их три описать со своими параметрами. Имя мата соответствует объекту.
Это неправильно
Один объект с мультисабом. Название мультисаба пофиг, оно в FBX не переносится и в geojson никак не прописывается, главное названия самих материалов в мультисабе. На скрине выше сделано верно.
А можно носом ткнуть тогда, где это в правилах? Я что-то видимо упустил.
И как тогда разные светоспособности стекла описывать, если они в геоджейсоне не указываются?
| 12.03.2025 |
Курс, обучение. Подготовка 3д моделей для подачи на АГР в МКА.
Никаких мультисабов, три отдельных стандарта на каждом из трех раздельных объектов, пронумерованы можно как у вас. В геоджейсоне в секции стекол снизу по очереди их три описать со своими параметрами. Имя мата соответствует объекту.
| 12.03.2025 |
Курс, обучение. Подготовка 3д моделей для подачи на АГР в МКА.
Работает по принципу "взять готовое хайполи в дерево с 3ддд и сделать из него лоуполи" в виде текстур и плоскостей вместо веток. Но как выяснилось, кустики и другие растения тоже можно делать.Работает по параметрам: можно менять сгибы, наклоны, полигонаж плоскостей параметрически до этапа сливания модель в один объект. Разворачивает несколько выделенных плоскостей по кнопке в нужный нам диапазон текселей, создавая им модификатор анврап.
| 09.03.2025 |
Курс, обучение. Подготовка 3д моделей для подачи на АГР в МКА.
Номер письма, отказ pdf можно (там номер есть), модели последние закаченные у себя сами найдут.
В ответе на это письмо, помимо ответа на твой вопрос, придет форма с логином и паролем входа в аккаунт на их сайт. Там войдешь и в чат запроса попадешь, можно будет спрашивать чаще и оперативней ответы получать, чем по почте.
---------
Доделал скрипт по созданию лоуполи деревьев из хайполи.
Создает, рендерит, разворачивает двойные плейны вокруг ствола. Разворачивает в нужную плотность текселя и создает общую текстуру.
Вся рутина делается автоматически, работа идет по этапам, можно контролировать процесс. Входит в основной функционал скрипта GeoAGR.
Примеры работы на моделях из базы 3ддд, модели делал под свой проект.
[[link:image_uri:800019,]][[image:800019,sky_image_forum]][[/link]]
[[link:image_uri:800020,]][[image:800020,sky_image_forum]][[/link]]
| 03.03.2025 |
Курс, обучение. Подготовка 3д моделей для подачи на АГР в МКА.
Для lowpoly все здания и окружение в архив "XXXX"_"адрес", для highpoly SM_"адрес" для ОКС. Второй такой же "_Ground.zip"
| 26.02.2025 |
Курс, обучение. Подготовка 3д моделей для подачи на АГР в МКА.
Думаю надо заглушки. И желательно в цвет покрытия.
У меня в скрипте можно с текстурами работать и наглядно списком выводить число цветов у всех текстур проекта, глубину их цвета и наличие альфа-канала. И по клику удалять альфу или ставить правильную битность. Просматривать их как в просмотрщике картинок.
Цитата Spark:
Цитата GeorgiyS:
А текстуры и, особенно, заглушки в индексированный цвет тоже нельзя, несколько раз указывали после августа.
Все нормалки отдаю в индексах, пока ни разу вопросов не возникало
Самое интересное, что у меня после августа с точностью наоборот. По нескольку раз указывали разные проверяльщики. Даже из-за этого функционал скрипта по сжатию текстур в индексированные цвета, низкую битность и т.п. закомментил. Это еще раз говорит о приоритетном к вам отношении :)
| 26.02.2025 |
Курс, обучение. Подготовка 3д моделей для подачи на АГР в МКА.
Причем 16 бит и 32 бит смотрят очень хорошо, чтобы не было. RGB 8 бит надо. А текстуры и, особенно, заглушки в индексированный цвет тоже нельзя, несколько раз указывали после августа. Раньше можно было жать, теперь нет.
| 25.02.2025 |
Курс, обучение. Подготовка 3д моделей для подачи на АГР в МКА.
Наверное все в работе. Придут когда пошлют на проверку и придут правки :).
Мне вот тут интересно, кто как собирает тайловые текстуры в юдим, штукатурку там, кирпичную кладку, травку, асфальт, панели, скатную кровлю, в общем, всё что тайлится. Например, если из виза приходит моделька, или наоборот с нуля. Собираю методы. Особенно интересно, кто как после Ризома ошибки правит, когда появляются одиночные непопадающие в плотность или ошибочные полики, которых в шкале Ризома не видно.
Сейчас реализовано в скрипте два направления: тайлинг по отдельным текселям и по островам. Для ландшафтов даже не обязательно теперь слайсить модель. Если он уже какую-то разбивку имеет, затайлится по клику. Лишь бы в плотность попадало.
Если надо, можно предварительно детриангулировать какое-то место в модели, чтобы затайлить квадратами и островами. Пару недель назад закончил делать хороший детриангулятор, который обходит уже детриангулированные места, обходит многие сложные моменты и работает на части выделения фейсов в модели. Работает сильно быстрее известного безплатного скрипта. А потом можно правильно триангулировать тоже часть объекта по выделению фейсов, без продуцирования ошибочных поликов.
В общем, кто как тайлит?
| 25.02.2025 |
Курс, обучение. Подготовка 3д моделей для подачи на АГР в МКА.
Цитата RE:2:
как решаете в скрипте перевод текстуры в нужное денсити при нужном разрешении текстуры и у паковке в нужное место на ней для лоу поли модели?
Здесь несколько вариантов.
Я пишу такой скрипт: сначала дерево автоматически разделяется на ветки (т.е. от ствола отрывается элемент большой ветки, его веточки и листики, так большинство веток).
Потом для какого-то набора веток (можно для всех, можно для некоторых выбранных) создаются двойные плоскости (можно еще с поперечными двойными), с бендами в двух плоскостях по параметрам, тоже по кнопке.
Ветки рендерятся в плоскости, тоже всё автоматически, по кнопке. Верхняя и нижняя сторона по желанию (можно рендерить, можно зеркалить верхний ракурс). Также можно сделать для вертикальных плоскостей.
Получается дерево (ствол от него), у которого ветки в виде задвоенных плейнов с раздельными текстурами на них, висят вместо 3д веток. Можно бендами подкрутить сразу все ветки.
Вот это уже скрипт умеет. А это львиная доля ручной работы.
В планах еще сделать: размножить какие-то отрендеренные ветки на другие ветки, в виде плоскостей, немного рандомизировать поворот (и может быть масштаб) веток. Еще ствол надо залоуполить, но это проще уже.
Далее есть варианты запекания этого всего дела:
1. всё объединить с общим мультисабом и развернуть вместе стандартными средствами в отдельный канал, потом отреднерить в текстуру, тоже стандартными средствами. Вариант хорош тем, что можно (придётся) контролировать денсити вручную. Можно из функционала основного скрипта, проверять, выставлять по лоскутам. В целом неплохо, но мне недостаточно. Хочу автоматически по кнопке.
2. Объединяются раздельные острова веток с развертками, другу с другом, следом сшивается общая текстура без рендеринга. И всё это под определенный заданный тексель денсити (потому что под заданное число можно масштабировать острова и собирать острова вместе, а по их координатам собирать текстуру в общий атлас). Вот на нескольких ветках не так сложно, а когда их много, надо думать как всё это вместить и с денсити не промахнуться.
Можно автоматизировать первый вариант с запеканием, можно сделать второй. Я пока решил пойти по второму пути, но в принципе уже можно делать и по первому пути руками. Может и оба варианта сделаю.
Так что, кто купил скрипт, можно кому-нибудь бетатестером побыть, пишите.
Что касается growfx , я думаю что для новых деревьев и кустов - неплохо. Но если есть огромная база готовых деревьев, то повторить будет сильно сложнее, чем использовать готовое. Вот из рендера придет вам в альбом деревце с 3ддд (или еще откуда-то). В growfx его растить в лоуполи? Это очень трудно и долго. Я думаю хороший вариант взять дерево из сцены виза (или найти похожее здесь в базе), автоматически пройтись по нему скриптом и сделать плейновое дерево.
| 22.02.2025 |
Курс, обучение. Подготовка 3д моделей для подачи на АГР в МКА.
Самопересечений быть не должно, получишь задвойки фейсов. Иначе бы все архикадовские модели сдавали как есть. Варианты: делаешь пересечение элементов с отступом более 2мм один фейс от другого, либо смоделить в один элемент как у тебя на картинке. Красивее как у тебя, практичней пустить отдельно и втопить чтобы не пересекались и забыть про слово привязка.
| 21.02.2025 |