Подробнее
Активность: 11
7
мая
2026
Бандинг (волны, артефакты) после сохранения рендера из VFB
shinodem, смотрю в винде, разными просмотрщиками + фш, везде одно и то же. 32 битный full float действительно сохраняет без бандинга, но дальнейшее сохранение в джипег все равно его проявляет. Оказалось, если в Фш понизить битрейд картинки с 16 до 8 и потом уже сохранить в jpeg, то этот эффект практически исчезает. Также помогает добавить немного шума (в Фш filter - noise - add noise и малое значение, примерно 0,2%). В jpeg при сохранении все равно остается некоторая артефакция, но ее почти не видно.
7
мая
2026
Бандинг (волны, артефакты) после сохранения рендера из VFB
Всем привет.  Рендерю с денойзером, в VFB все прекрасно, но как только сохраняю - появляется бандинг. Кто как боролся? Я пробовал разные форматы (ехр, пнг, тиф), разную битность, разрешение, разные алгоритмы денойзера, менять материал этой стены (с нормалкой, без) - все бесполезно. В VFB все отлично, при сохранении - дрянь. Ниже скрин, но он не особо отражает ситуацию, т.к. при загрузке видимо сжимает. В общем сверху все ок (скрин из VFB), снизу - после сохранения в любой формат, видим лесенки. Vray 7.2, рендер на CPU.   
20
декабря
2024
IOR, Reflection и их связь с насыщенностью цвета объекта
Цитата AllanSchezar: управлять этим параметром с помощью текстуры Вы подобный метод встречали где-то в оф. источниках? Я нет, уверен, что это как раз из серии народных умений. Также никто не делает карты IOR в сабстенсе например. Цитата AllanSchezar: что касается IOR - для неметаллов применяйте строго физические значения и какое физическое значение будет у кожи или бетона? Откуда его брать? и почему тогда у встроенных виреевских матов все непрозрачные неметаллы (бетон, кирпич, ткани, дерево и уйма других) имеют IOR 1.6 и 1.6?  По поводу настроек - вот. Элементы все тоже по умолчанию, там ничего не меняю. Простой кусок ткани, который должен быть насыщенно-черным. Может быть это не самый удачный пример, но в некоторых других работах действительно очень не хватает насыщенности. Я понимаю, что многие наверно делают все на глаз, особенно когда нет времени думать и надо выдать красивую картинку, я и сам так делаю. Но все же уверен, тут должно быть какое-то правило и логика.  С ютуба, на канале ChaosTV Вопрос - если я использую комбинированный материал в Painter (например, дерево + металл), мне нужно вручную экспортировать дополнительную карту IOR для использования во VRay? Ответ от Chaos - если у вас есть комбинированный материал, содержащий как диэлектрик, так и проводник (например, дерево и металл), вам не нужно экспортировать какие-либо дополнительные текстуры, чтобы отразить это. Текстура металлическости будет содержать всю необходимую информацию для представления как дерева, так и металла. То есть сами Chaos как бы говорят - оставляешь значения по умолчанию и все. Черный в карте металлик будет означать диэлектрик, а белый - металл. Нет никаких IOR ни для чего, забудьте о табличках, значениях типа 1,67234 и прочей ерунде.  Ну а жидкости и прочее прозрачное типа стекла - это другое, там всего лишь надо подкрутить немного IOR в рефракции, и то как правило все будет от 1,3 до 1,6.
17
декабря
2024
IOR, Reflection и их связь с насыщенностью цвета объекта
Проблема - слишком бледные цвета объектов при рендере, хотя в диффузных картах все сочно и красиво. Пайплайн metallic/roughness. Освещение в сцене задается картой hdri или другим способом, особой разницы нет. Также не могу понять, как настраивать IOR в сложных матах, где в одной текстуре и тряпка, и металл и пластик (условно), ведь IOR не задается ч-б картой как например шероховатость, а при текстуринге в Пеинтере IOR даже нет в сете по умолчанию (а если и есть, никто им не пользуется, как я понимаю). В общем, если уменьшать Reflection, то насыщенность становится как надо. Но это некорректно, т.к. в met/rough Reflection должен быть чисто белым 255-255-255.  Также насыщенность исправляется, если уменьшать значение IOR по умолчанию (снизить с 1,6 до 1,3, например), но насколько это правильно? И тогда возникает вопрос опять же про настройку IOR в составных матах после Пеинтера. В общем, помогите разобраться с этой брешью в знаниях. В общем с Френелем более-менее разобрался, прошерстив иностранские форумы и ютубы. Конечно в этом вопросе полная путаница, даже сотрудники Chaos порой выдают противоречивые вещи, а народные умельцы и того круче. Остается вопрос - почему не удается добиться насыщенных цветов при рендере при правильных настройках пбр (а удается только читерскими методами)? Или все докручивают в фотошопе? Особые проблемы всегда с темными цветами и матовыми материалами, например черная замша. Как ни крути, она какая-то белесая, насыщенного черного цвета добиться не получается. Дело точно где-то в отражениях.
23
октября
2024
Геометрия VS Текстуры
Возможно уже обсуждалось -  Какой подход в моделировании лучше использовать в плане быстродействия сцены во вьюпорте и рендера - лучше нагружать модели геометрией или делать проще геометрию, но запекать детали в нормалки? Я заметил, что даже относительно легкая сцена на 5млн полигонов уже не очень плавно крутится. При этом модели довольно легкие. Если 10 млн - работать уже проблематично, разве что выставить камеры и рендерить. Тем не менее, на сайте часто встречается мебель по млн. полигонов на один диван, не понимаю как с такими работать, если это целая квартира или магазин. Подскажите, как оптимизировать эти процессы. Комп нормальный, i9 2023 года, 64гб памяти, все диски ссд, работаю в 3ds max/Vray.  
30
августа
2024
Хочу вернуться в 3д. Есть вопросы
Цитата Mihanik68: И того 40т за работу визера, остальное погружение в профессию, и делегирование полномочий. Я правильно слова подобрал? Это не умение продавать? Я правда не знаю, где такие деньги платят, хотя понимаю, что это возможно. Но я и не знаю тыщу визеров конечно, из тех кого знаю - это 100-150тыс/мес, Москва. И это именно "сидеть на ж ровно и ничего кроме 3д не делать, в 10 пришел, в 19 ушел". Если кто-то сам в резюме указывает - 40 тыс, то ему и будут платить 40 тыс, разумеется. 
30
августа
2024
Хочу вернуться в 3д. Есть вопросы
Цитата D-d_Man: я к тому что порог действительный низкий, сейчас войти не сложно, а вот удержаться и стать востребованным  - это уже другой уровень, тут и погружение и повышение квалификации, я заходил в 2000-м, учил макс по библии и крутился как мог - говорил что умею и учился сходу, вот тогда порог вхождения был совсем отличен от нынешнего, и светили тогда сканлайном - и  не было однокнопочных рендеров и баз моделей Да бросьте, нет сейчас ничего однокнопочного. Просто с высоты прожитого опыта упрощения в софте кажутся ерундой, мол, каждый разберется. Но нет, потому что и требования к рендерам с 00 года невероятно выросли, а значит все равно приходится погружаться и много знать. А по поводу поиска работы и вилки зарплаты - в этом вопросе так много переменных, что наверное и обсуждать бессмысленно. Город, регион, навыки и качества исполнителя, осведомленность в этой сфере работодателя, его готовность платить и т.д. и т.п. - тут миллион вариантов. Можно устроиться и на 30тыс, можно и на 200. 
30
августа
2024
Хочу вернуться в 3д. Есть вопросы
Цитата The-AlexRF: Хоть кто-то ценит свой труд, я думал тут остались одни рабы.... (мое мнение исходя из большинства тем) О том и речь, мы сами себя обесцениваем. В Москве вообще смешно говорить о зарплате меньше 100-120 тыс для уровня специалиста (в смысле не ассистент или что-то вроде того). И цены растут такое впечатление что каждый день. Нормальная однушка чуть за МКАДом стоит 50-60 тыс (съем), ипотека еще дороже, и это кабала на десятки лет, о каких 40-60тыс в мес может идти речь? Разве что для школьника, подработка на лето - купить джинсы и сводить девочку в кафе. Ну ладно, пару раз.
12
февраля
2021
Дополнительные ребра на цилиндре
Всем привет.Подскажите, как правильно выставить доп. ребра на цилиндрических фигурах, чтобы они оставались округлыми и без артефактов? При добавлении саппортов появляются ненужные заломы. В синьке в инструменте слайд (добавляет/двигает ребра) есть функция preserve curvature, которая призвана избавлять от этого, но если 2-3 ребра рядом, заломы все равно неизменно появляются.  Выделенные полигоны - эта поверхность должна быть цилиндром без заломов:   При добавлении ребер любым способом появляются такие заломы:
31
августа
2020
Albedo и превью материала - две большие разницы
Ребят, тут же очевидная вещь - альбедо асфальта не соответствует реальному цвету, что и отражается при сборке сцены (даже нет смысла рендерить), ну это как если бы солнце давало зеленое освещение. Поэтому и был вопрос, может кто-то сталкивался, мне показалось это странным. Конечно, когда во всю работает рефлект этого не заметно, но ведь не всегда нужен такой ракурс, при котором рефлект будет сильным. Можно перекрашивать, да, но когда покупаешь готовый пбр, как-то не хочется этим заниматься)Вот этот материал, можно глянуть все карты:https://www.textures.com/download/3dscans0604/138015
30
августа
2020
Albedo и превью материала - две большие разницы
Всем привет. Нашел хороший материал асфальта, на превью красивый холодный оттенок, но текстура альбедо имеет коричневую гамму, что совсем не соответствует превью. Возможно я что-то делаю не так, как правильно применять такие карты? Про освещение и отражения я понимаю, при косом свете это еще как-то похоже на то что нужно, но если обычный дневной свет - смотрится просто ужасно, на асфальт совсем не похоже.