Сообщения | Дата |
---|
Очень сильные шумы в каждой сцене
Цитата 4ydoSaxap:
Проблема, может быть еще настройках матов. Если они не правильно настроены, то шум с них не уйдет и через 6-9 часов.
подскажите плиз - как в вирее настроить маты так чтобы шум не ушел за 6-9 часов рендера???
| 11.08.2016 |
Простите .... позабавила ваша картинка если честно.... Я не хотел причинить дискомфорт лично вам, просто посмеялся над ситуацией... ничего личного.
но, если серьезно, боюсь шансов мало найти что-то из общего доступа... я хочу сказать такой инструментарий создается под конкретную задачу и вряд ли "выкидывается" для широкого пользования.
так вот что-то посоветовать .... поищите на creativecrash - ищите лучше под майку ... не под макс ... если вам очень нужно я мог бы сам написать что-то подобное опять же в майке... максскриптом не владею. Если кото-то на что-то сподвигнет, один из возможных алгоритмов мне представляется следующим - запускаются частицы из разных источников хаотично в неком объеме (объем может иметь сложную форму, в зависимости от задачи объемов может быть несколько) с определенным интервалом снимаются координаты пролета частицы, которые используются для построения сплайна (NURBS Soline) не менее третьей степени кривизны ... ну и дальше делается экстурд по сплайну (в максе свипом) ...
PS собственно Particle Flow Splines так и устроен видимо ))
| 28.09.2015 |
я согласен с Бачем - если их там тысячи? и они вдруг пересекутся!? - короткого замыкания не избежать, а это по любому пожароопасно))))))))
| 28.09.2015 |
Ferrari gt 250 california spyder
Ясно)) Я писал лишь про ощущения от картинки, если я смог чем-то быть полезным, значит не зря писал комментарий) Если Ваша задача показать авто - сделайте студийный "снимок", если же Ваша задача - добротно показать авто в неком окружении, позаботьтесь об этом окружении.
| 26.09.2015 |
не стану касаться самого дизайна - это дело заказчика и исполнителя, влезать в это не стоит ни при каких обстоятельствах, за исключением случаев, когда исполнитель сам просит такой оценки, мне кажется здесь речь о визе.
Так вот, по визу:
1. Перебор с резкостью на границах объектов. Как бы это получше объяснить, мне кажется что перекручен Sharpen Edges в ФШ или не стоит фильтр в вирее, а может стоит Catmull-Rom вообщем не хватает мягкости в переходах. Если вы хотите контраста, то необходимо добиваться трех видов контаста - цветовой, световой, и поверхностный (свойства поверхности - глянец, матовая, отражающая, преломляющая)...
2. мозаика действительно требует доработки - не обязательно делать ее гометрией, достаточно сделать проработанную текстуру на отражении, на размытии и IOR можно "промапить" ...
3. не хватает глянца на мебели под умывальниками.
4. Точечные светильники включены? по всей вероятности да, НО этого не видно. Чтобы это было заметно, необходимо сэмитировать свет в самих точках и усилить освещение в комнате именно от них! Сейчас бОльший вклад в освещение вносит потолочная скрытая подсветка, хотя должно быть наоборот.
5. не хватает "спекулярных" пятен от точечных светильников на глянцевых поверхностях, хотя глянца в помещении более чем предостаточно.
6. Непонятный (нереалистичный) материал на верхней плоскости ниш!!! он абсолютно плоский в плане светотени и не имеет текстуры ни на диффузе, ни на бампе, ни на рефлекте, такое чувство что это самосветящийся материал. Стоит его проработать.
| 26.09.2015 |
Ferrari gt 250 california spyder
Доброго дня. по авто, что сказать - все неплохо, но с такого ракурса косяков и не увидишь, даже если они там есть, что вряд ли... По дому: Вы уж извините, если я подойду к вопросу с максималистской позиции, НО ...
1. Сандрики над парадной дверью весьма ребристые (над окнами тоже, но менее заметно) - их необходимо сгладить, лучше использовать инструмент Swift Loop + Shift чтобы добавить дивиженсы только в нужных местах, хотя если геометрия хорошая (подготовленная), то можно и турбосмуф.
2. Сами двери выглядят неубедительно, потому что не видна коробка (хотябы немного - 1-2 см), отсутствуют петли, что не характерно для классических итальянских дверей, и текстура наложена неверно - на горизонтально расположенных досках она должна быть ориентирована горизонтально. Изучите референсы. http://www.ohdgrjct.com/pictures/woodAndStone.gif
3. Окна тоже выглядят игрушечными - не прочитывается профиль оконной рамы, поскольку сеченеие у Вас квадратное ... Стоит проработать - обозначить открывающиеся створки.
4. Текстуру дерева на самой двери я бы поменял - эта нехарактерная для подобных зданий - лучше использовать мореный дуб или орех, контрастнее и насыщенее...
5. В общем по картинке - лучше немного изменить освещение в сцене - сделать более насыщенные контрастные холодные тени и более насыщенное солнце. Я не знаю ... возможно Вы и не Италию хотели показать, но картинка от этого только выиграет! Если Вы используете Вирей - попробуйте перейти на линейную интерполяцию в колор маппинге. Опять же поизучайте референсы.
6. Может это конечно и придирка, однако, я бы сделал одинаковыми материал оконных рам и входной двери.
7. Что бы хотелось добавить - про кудрявые кусты уже сказали выше, поребрики и все такое - я бы сделал ручки дверей более кудрявыми или вообще заменил их на кольца с львиными головами - очень характерно для классической Италии. Еще бы я повесил на стены по бокам от двери уличные фонари.
| 26.09.2015 |