Оптимизация сцены для быстрого рендера в Corona
Есть рациональные моменты. К примеру: группы в группах. Действительно, чем больше объектов и групп в сцене - тем медленнее рендер, это проверено. По-поводу прокси, их имеет смысл использовать, когда у вас в сцене многократно повторяется тяжелая геометрия. Скажем, мягкая мебель, лепные элементы, светильники и т.п. Тогда вы по сути выносите за скобки сам объект и распределяете по сцене объект-ссылку на него. НО! Это не влияет на рендер, а лишь упрощает и ускоряет работу во вьюпорте, т.к. вам не нужно держать лишние миллионы полигонов в сцене. Но при рендере вся эта геометрия все равно грузится в память с конвертацией в треугольники, и прокси-объекты лишь помогают вам ее быстрее загрузить. А вот и существенные моменты, о которых не сказано.
1. Препятствия для прохождения прямого света. Если в кадре не участвует окно, не включайте тюль, стекла в окнах в процесс расчета освещения. Это существенно уменьшает количество шума и позволяет получить чистую картинку при меньшем кол-ве пассов.
2. Отключение галочки эмиттера в настройках самосветящихся материалов. Любой лайтмат со включенным имиттером - это источник шума, освещайте сцену только источниками.
3. Недостаточное освещение сцены. В сцене 1-2 источника в местах расположения ламп, и крохотное окно. Ошибка: максимально накрутить источники, поднять экспозицию в посте. Правильное решение (вариант): добавить декоративные акцентные источники освещения, типа вспышка. В реальной жизни так красивые кадры и делаются, устанавливаются дополнительные источники освещения.
4. Проверяйте внимательно геометрию сцены на наличие объектов с вывернутыми нормалями, незамкнутой геометрией. Для короны это самый главный генератор шума, который не уйдет ни при каких значениях пассов.
5. "Перемудрили с материалом". Есть любители накрутить сложные шейдеры с использованием материала Blend. Тут нужно быть аккуратным, в отдельных случаях такие шейдеры могут в 2-3 раза увеличить время рендера, в особенности, если оба смешиваемых шейдера имеют криво настроенные карты отражений.
Всем быстрых и чистых рендеров!