WIP | McQueen (Интерьер в UE)
Материалы.
Пытаюсь сам себе объяснить, что тут к чему. Возможно буду ошибаться.
Простой цвет, родительский материал В слотах Base Colour и Roughness ноды Vector Parameter и Scalar Parameter соответственно. Эти параметры дают возможность внести изменения в инстансы материалов Можно подключить также Constant3vector и Constant. Эти – нет
Металл:
Для всех инстансов металлических материалов параметр Metallic будет одинаковым – 1. И подключен нод Constant. Но если подключить сюда Vector parameter, свойство будет доступно:
Стекло:
Значение А в ноде Lerp равно 1. Режим blend mode - translucent
Материал дерева:
Ткань:
Здесь всё напоминает материал ткани в вирее или короне, только добавлена возможность масштабировать текстуру и силу нормали.
Хочу показать вам что получается. Это черновой вариант настроек освещения. Про свет естественно напишу.
Немного перескочил через несколько серий урока, чтобы настроить анимацию камер и сохранение видео.
_____________________________________________________________________________________________
Мой проект медленно, но двигается к завершению. Сейчас это выглядит так:
Опишу настройку света.
Добавляю в сцену эти элементы:
Post process volume: все настройки свето и цвето коррекции находятся здесь. На данном этапе настроили только значение автоэкспозиции , как в фото-видео- камерах. Позже к нему ещё вернёмся.
В свойствах изменил значения min и max brightness 0,1 – 0,1. Exposure bias -4
Lightmass importance Volume – ограничивает область просчёта света в хорошем качестве, снижая нагрузку на видеокарту.
Добавил Sphere reflection Capture. Как я понял, они создают более корректные отражения. В сцене их 2, influence radius изменил так, чтобы зона их влияния покрывала весь объём помещения.
В свойствах skylight значение intensity – 0,3. Directional light – режим static
Автор добавил пару направленных светильников , которые светят снаружи вглубь помещения, чтобы избавиться от темноты вдали от окна. Я разницы никакой не заметил, эти светильники поэтому они не учавствуют в освещении.
Внутри расставил SpotLight. К ним, также как и к виреевским или короновским светильникам, можно добавить профиль IES. Естественно, меш и источник освещения отдельные объекты.
После того как расставил светильники, изменил размеры световых карт для основных объектов помещения.
От 256 до 2048. Выставил Light Quality на Medium и построил свет.
Вроде всё классно, но от этих косяков я избавиться никак не могу, плинтус и вот эта часть интерьера:
____________________________________________
Цветокоррекция
Подробно о цветокоррекции описано здесь: http://uengine.ru/site-content/docs/post-process/color-grading
Вкратце суть такова: делаю принтскрин с видом сцены, открываю в фотошопе и применяю корректирующие слои, пока результат не устроит.
Эти же слои копирую в файл Таблицы цветокоррекции (LUT)
Сохраняю результат в формате TGA, загружаю текстуру в анрил, а конкретно, применяю получившуюся цветовую таблицу объекту PostProcessVolume
PostProcessVolume даёт возможность настроить также засветы, тени, в том числе отдельно по цветовым каналам.
Такие подробные наcтройки мне не нужны, но пригодилось вот: Rendering Features - Global Illumination – Indirect Lighting Color и Indirect Lighting intensity. Также Saturation и Contrast, нашлись в Mobile tonemapper (В старой версии эти параметры находятся в совсем других вкладках. )
Я также добавил эффект хроматической абберации в Lens – Image effects. Ну и немного Bloom , там же добавил эффект Lens flares
Да, здесь удобнее для поиска необходимой команды использовать строку поиска.
Вот разница с постобработкой и без (слева):
____________________________________________
Теперь настраиваю интерактивность сцены с помощъю блюпринтов.
Торшер , он же SM_Light.
Создаю Blueprints – New Empty Class – (Actor)- выбираю папку – открываю объект в редакторе.
В открывшемся меню во вкладке компоненты добавляю элементы:
Lamp – static mesh, указываю ему объект из имеющихся в сцене (SM_Light).
Это то, что я вставил на место торшера. Сам светильник, источник света и пару дополнительных объектов.
При нажатии на кнопку X в игровом режиме я могу управлять его светом. Из любого места в сцене. Если задать привязанный объект коллизии, команда будет действовать только внутри него. Также есть возможность добавить текст – подсказку, он появляется при пересечении объекта коллизии.
На языке блюпринтов это выглядит так:
Получилось, только надпись Press X видна в момент пересечения коллайдера лампы. А должна быть видна постоянно, когда я нахожусь внутри. И материал торшер не видит