Подробнее
men_stalker
Активность: 8
24
сентября
2020
W.I.P. | men_stalker
Цитата op111: Мешь один но детали оружия не должны быть экструдированы из единой коробки Да, спасибо за полезные замечания! С вашего прошлого сообщения я уже догадался, что вы имели ввиду рукоять (её я вообще собираюсь полностью переделать, хочу только заметить, что там меш один, элементы разные, а вот шов действительно шейдером сглаживается) А вот за прицел двойное спасибо, я действительно никогда не замечал, что прицел отдельным объектом должен быть - моё упущение Спасибо!
31
августа
2020
W.I.P. | men_stalker
Цитата op111: детали должны быть отделены и запечены раздельно. Вы о чём? Тут запечение и с High-Poly и используется плавающая геометрия, созданная самостоятельно Запечение производилось на разведённой геометрии (где это необходимо) Или я вас не понял? Цитата abdullakhi: поработай над материалами,светом и угловатой частью геометрии Спасибо, понял, всё таки услышал, что ей рано на artstation) Здравствуйте Обновил модель, рендеры тестовые, просто показать модель для "своих") Всё это время я правил геометрию, кол-во трисов выросло до 10к Мне никак не удаётся настроить итеррационный процесс, т.е. лёгкое внесение изменений в финальную модель, в частности я где-то 10 раз перепекал нормали по часу каждый раз Сам понимаю, что материалы скучные, но я просто не знаю как с ними работать, брать рефрены и перерисовывать? Буду рад любому фидбэку
23
августа
2020
Maya или MotionBuilder?
Здравствуйте, работал в MotionBuilder, задумался об смене софта, в частности перейти на Maya, исключительно ради анимации. Так вот не хочу устраивать холивар, поэтому спрошу чётко, есть ли в MotionBuilder функции, которых нет в Maya и наоборот? Есть ли серьёзные недостатки при анимировании в Maya? Ну да) и поделитесь своим субъективным общим мнением (риг, моделирование, скининг не берётся)  Знаю, что при наличии прямых рук можно и в 3d max всё делать - да, но ik, система гуманоидного рига и многое другого сразу же влюбили в себя, вот только обидно за сложный интерфейс и труднодоступность информации в MoBi (относительно)
13
августа
2020
Фаски с помощью Normal map
Цитата Zolty: Bevel запекаю такое в блендер. Спасибо! То что нужно! Цитата Skorpionchik: В Блендере есть хороший шейдер Спасибо, судя по описаниям, то что нужно, буду разбираться) Цитата Skorpionchik: Так же сабстанс модет делать Только сейчас нашёл самописный фильтр:https://polycount.com/discussion/210973/rounded-corners-filter-in-substance-painterВы это имели ввиду? Если нет, то не могли бы Вы сказать название этой функции. Очень интересно попробовать подобное и в Substance Спасибо! Уже думал что не найду решение проблемы Цитата xpp_nd_ruphus: а почему не сделать нормальные фаски геометрией? Геометрия достаточно сложная, у меня ушло около часа на переделку 1/10 части геометрии, и то на нормальное качество ушло бы в несколько раз больше, да и мне казалось, что такая рутинная работы уже должна была быть кем-то автоматизированна 
13
августа
2020
Фаски с помощью Normal map
Здравствуйте, моделирую hard surface модель, и застрял на прямых гранях, точнее на их нереалистичности. В общем проблема решается либо созданием фасок геометрией либо с помощью Normal Map, и вроде всё просто и очевидно, но нет. В общем вопрос в следующем, можно ли автоматически в каком либо софте генерировать карту нормалей со скруглёнными краями? (Пока сглаживаю и запекаю края в zBrush - тяжёлый и нерациональный путь). Пока слышал только про Modo, но с софтом не знаком, упоминание вскользь, возможно там это тоже вручную делается.В общем объясните пайплайн, как наиболее безболезненно запечь скруглённые края (необязательно, но желательно в рамка 3d max, zBrush, Substance Painter, ну и каких-нибудь микро-тул) Заранее спасибо!
31
марта
2020
Снятие карт нормалей с разных сабтулов в ZBrush
Цитата m1dn1ght: для зебры плагин есть zWrap или же отдельная софтина Wrap3. с их помощью можете спроджектить свои зебровские модели на модель с нормальной топологией. А есть где-нибудь видео с демонстрацией этой возможности, хочу глянуть, прежде чем скачивать. Буду очень благодарен за ссылку!Окей, всем спасибо за помощь, в итоге всё таки сделал сделал ретопологию, хотя очень хотелось обойтись без этого. В будущем обращу внимание на zWrap. Всем спасибо!
31
марта
2020
Снятие карт нормалей с разных сабтулов в ZBrush
Цитата Zolty: почему спрожектить не получается? Дело в том, что сетка хаотичная, в хай поли 6 млн полигонов (4 сабдива), в лоу на первом 2000 полигонов, на восьмом 5 млн и на следующем уже 23 млн, причём ужасной формы, даже при последовательном прожектинге каждого сабдива на моём среднем пк zbrush вылетает (да, конечно, все проблемы в кривой low, но я никогда не видел, чтобы хард сурф в максе делали ровной квадратной сеткой)   Цитата Mihendalf: подменить объект первого уровня сабдивов на изначальный Да, именно это ищу, подскажите, где находится эта волшебная кнопочка?)
31
марта
2020
Снятие карт нормалей с разных сабтулов в ZBrush
Вопрос избитый, но ответа не нашёл. Сделал low poly модель в Максе (с ужасной топологией), в ZBrush заремешил в high poly (с помощью DynaMesh, и я знаю что так плохо делать)), сделал скульптинг и теперь надо снять карты с high poly на модель с кривой топологией , в уроках видел только, что low poly обычно лежит на первом сабдиве, но у меня модели лежат на разных сабтулах (прожектинг сделать не получится), можно ли это сделать в ZBrush? (очень не хочется возиться с большим кол-вом полигонов в SP)
1
декабря
2019
Qutline в текстуру 3ds max 2017
Здравствуйте, появилась потребность в "оживлении" рёбер - обводки их чёрным контуром, как это делает базовый материал ink n paint, но он только для рендера, а мне нужна текстура со всеми рёбрами модели. На протяжении недели пытался делать через карту кривизны в SP, не получилось, рисовал вручную (очень утомительно), и просто рендерил развёртку с чёрными швами (выглядит ужасно). Можете посоветовать решение? Мой идеал, что бы выделенные рёбра ренделись в текстуруЗаранее спасибо!
29
октября
2019
Настройка камеры в 3d max 2017
Здравствуйте, простой вопрос, в общем пытаюсь настроить в 3d max камеру так, что бы она соответствовала камере в Unity (для создания анимации Hud'а) в итоге в Максе и Юнити разные результаты, что сильно выводит, использую FreeCamera в Максе и кроме настроек FieldOfView не нашёл настроек, которые могли бы давать разный результат, предполагаю, что это может быть и из-за соотношения вьюпорта. В общем как нормально настроить вьюпорт под камеру (в том числе и соотношение), и вообще можно ли как-либо вынести вьюпорт с камерой в отдельное под-окно для удобного передвигания? Вот как я видел в идеале в Майе: https://vk.com/video-77658431_456241068
2
февраля
2019
Неправильное поведение ступни в Cat-анимации 3d max
Здравствуйте, кто экспортировал Cat-анимацию из 3d max в Unity (Mecanim)? В общем не смог решить проблему (встречал на форумах, но ответов не было), ступня ("Foot" гуманоидного рига) задирается вверх при воспроизведении анимации, как можно решить?  Самое странное, если воспроизводить в Максе в окне Cat, то всё в порядке, если по шкале анимации, то баг с костью отображается, только когда она выделена