Подробнее
Michael_M
Активность: 1
19
ноября
2018
Сборка рендер фермы или готовые решения
sten Мы с Узбекистана, Ташкент. Нам нужна ферма начального уровня, с возможностью масштабирования. Если все остальные аспекты анимации у нас получатся, оборудования еще закупим. Планируется делать 2-х - 4-х минутные мультики уровня "Ми-ми-мишки". Хочется что бы в разрешении 1920х1080 рендерилось по 1800 кадров в сутки, т.е. примерно по минуте на кадр. Хотя конечно тут масса факторов которые влияют.
19
ноября
2018
Сборка рендер фермы или готовые решения
Добрый день всем, нужен совет. Решила наша компания делать короткометражные мультфильмы. И для этих целей купить рендер ферму. В качестве рендера был выбран Arnold. Вопрос первый - удачный ли это выбор ? или для мультфильмов лучше взять какой то другой рендер ? Вопрос второй - буджет на покупку фермы до 20.000 долларов, где можно посмотреть готовые решения ? Какие компании их продают ? Возможна доставка из другой страны. Вопрос третий - может дешевле и практичнее собрать эту ферму на месте ? тогда на базе каких процессоров и материнок ? Т.е. мне нужны какие-то готовые сочетания типа - этот проц+эта материнка+эта память+БП Если на эти вопросы нет ответа - посоветуйте также ресурс, где можно узнать информацию по этим вопросам.
20
июня
2017
Как быстро затекстурить множество одинаковых объектов ?
Цитата AntonDP: Цитата Michael_M: Автобус большой, деталей много, а модификатор один на всем меше. Как именно внутри модификатора Unwrap-UVW взять какую-то область, из нескольких полигонов и наложить на какую-то другую область, в которой те же самые полигоны, но развертка другая, таким образом чтобы развертка изменилась отделить одно сиденье, затекстурить. Остальные сиденья удалить, затекстуреное сиденье расклонировать. Потом, если нужно, приатачить всё в один меш  Тогда у меня получается не один материал с одной текстурой, а мульти/суб материал с разными материалами и с разными текстурами, задача - чтобы был один материал и 1 текстурная карта. А если после аттача я опять делаю Unwrap, то все ломается, и текстуры исчезают. Тут именно надо вначале сделать меш, потом заанврапить его 8-(
20
июня
2017
Как быстро затекстурить множество одинаковых объектов ?
Цитата Dev-VP: Я модификатор с разверткой перекидываю на другие и все. только нужна 100% копия Автобус большой, деталей много, а модификатор один на всем меше. Как именно внутри модификатора Unwrap-UVW взять какую-то область, из нескольких полигонов и наложить на какую-то другую область, в которой те же самые полигоны, но развертка другая, таким образом чтобы развертка изменилась Цитата AntonDP: Одно сиденье затекстурить, и его раслонировать Сиденье я затекстурю без проблем, расклонирую без проблем, как потом пришить его в общую карту с другими деталями ?
13
января
2011
Перестала работать команда Merge
Здравствуйте ! В один прекрасный момент перестала выполняться команда Merge... Симптомы необычные: работает выборочно, некоторые файлы открывает, а на некоторых открывается окно с сообщением File Open Failed. Если я пытаюсь открыть такие файлы командой Open, то происходит то же самое. Критерии ошибки в файлах не прослеживаются, соотношение открылся/неоткрылся 30/70. Перепробовал около 100 разных файлов из разных мест библиотеки и старых работ. После этого установил 3ds max design 2011 и 3ds max design 2009 в них все тоже самое. Что это может быть и какие действия предпринять, что бы начать работать нормально?
6
апреля
2009
photometric
По поводу фотометриков - в основном время расчета зависит от типа тени - самая лучшая, но и самая долгая - Ray Traced Shadow, она наиболее подходит для Final Gather. Далее - если источник света не точка (Point), а какая то форма, то в настройках появиться вкладка Shadow Samples, по умолчанию там 32, если сделать меньше, просчет пойдет быстрее. Теперь по настройкам FG Initial FG Point Density - 0,1 Rays per FG point - 100 Interpolate Over Num. FG Point - 30 (больше 30 лучше не делать никогда, картинка теряет мелкие детали, можно только на анимацию) Diffuse Bounce - 2 Weight - 0,05 Эти настройки подойдут для большинства рендеров, если надо повысить качество надо повышать Ray per FG point с шагом 30-40 или Initial FG Point Density с шагом 0,1 Это если без фотонных карт считать, с ними быстрее. А по поводу FG Freeze - да время экономит для черновых рендеров, но качество теряется, в чистую лучше рендерить все по полной.
17
марта
2009
отражения света нету
Mental Ray - очень хороший, гибкий и настраиваемый рендер. Какая версия 3Ds Max ?? какие именно материалы используются ? Попробуй материал Arch & Design в вкладке Self Illumination поставь галочку самосвечения материала, выбери цвет свечения и его силу, и САМОЕ ГЛАВНОЕ - поставь 2 галочки чуть ниже в секции Glow options: Visible in Refleсtions, и Illuminate the Scene (When using FG). Теперь включай Final Gather, посмотри что бы в настройках количество отражений было больше 3 и будет счастье при рендере...