Подробнее
Mirfen
2 подписчика
Активность: 1257
Подробнее
Активность: 1257
2 подписчика
2
августа
2022
Подскажите как исправить модель?
Насколько помню, по условиям задания подобные проблемы шейдинга там нельзя решать плагинами и вообще как-то трогать нормали. Основное - рядом со всеми чамферами должны быть поддерживающие лупы. А все крупные скругления должны быть на основе цилиндров, а не чамфера или сабдивайда. К примеру на ножках ниже - это не чамфер на три сегмента. Это чамфер на один сегмент и два поддерживающих лупа по обеим сторонам. В этом случае проблем с нормалями нет.
19
мая
2022
Проблема с substance painter 2
Цитата sergious: Все было хорошо и тут я решил попробовать в geforce experience выставить предпочтительный драйвер c "game ready" на "драйвер studio", мол, он "обеспечивает оптимальную работу в творческих приложениях". Вот именно с этого момента что-то такое произошло, что сабстенс стал говорить про устаревший драйвер. Думаю, баг, какой-то, драйвера-то последние. Не думаю, что баг. Вероятнее всего программа просто "удивляется" неведомому ей новому драйверу и предупреждает об этом. Почти уверен, что если обновить и сам сабстенс, то предупреждения исчезнут.
23
апреля
2022
Опять я с chamferom мучаюсь. За помощь - будет благодарность.
Цитата newdeal: мне надо его вот туда (по стрелочке) Но там объект повернут и пол беды, если мы знаем насколько и как, а если был произведен resetxform. Как заставить отверстие из цилиндра ровно встать в то отверстие? Выравнивание по нормали поможет Главное, удалить перед выравниванием группы сглаживания - могут помешать Затем выбираем инструмент, указываем полигон на первом куске, а затем на втором. Готово После размещения первый объект можно выровнять по вспомогательным временным рёбрам, к примеру. Предварительно выставьте пивот у первого элемента так, чтобы можно было потом удобно выравнивать.
31
июля
2020
WIP | morint
Проблем в экспорте, я уверен, никаких нет. Стандартные пресеты сабстенса работают нормально без каких-либо перенастроек. При импорте могут быть проблемы с гаммой загружаемых в макс текстур. Как правило для текстур диффуза и рефлектколора используется автоматическое значение гаммы, а для остальных текстур - 1. Касаемо рендеров из макса: в максовской сцене освещение совсем не то и окружения скорее всего нет. Потому нет бликов, которые бы подчёркивали рельеф и шероховатость материалов. Это прекрасно видно по тени от модели в сабстенсе и в отсутствующей тени в максе. Лучше всего будет подобрать максимально похожую и достаточно контрастную HDRI для освещения, чтоб и тень была различима, и блики. Или в дополнение к HDRI добавить дополнительных источников света. HDRI можно выбрать тут (линк)