СообщенияДата

Реалистичное освещение интерьера

Цитата DoCentttt: Олег_Луговской, чтото цыгана не видно, они его уже убили, что ли?) Вроде как в Питер уехал сказали, а там поди проверь... видео то опасные)
02.12.2018

Реалистичное освещение интерьера

Пойду лучше Креосана посмотрю... https://www.youtube.com/watch?v=VxvJcPToXb0
02.12.2018

Реалистичное освещение интерьера

Цитата larrs: Цитата Олег_Луговской: Начинается... да больно надо фотошопьте на здоровье у вас очень красиво выходит Ктото понял этого человека?) Объясните мне происходящее?
02.12.2018

Реалистичное освещение интерьера

Цитата larrs: Олег_Луговской если вы не умеете в тон маппинг то не надо этим хвалиться Начинается...
02.12.2018

Реалистичное освещение интерьера

Мой ответ автору поста. Да, все дело в постобработке как по мне. Не претендуя ни на что, просто показываю вам разницу в картинке из Макса и из ФШ. Как по мне, она есть. [[link:image_uri:236428,]][[image:236428,sky_image_forum]][[/link]] [[link:image_uri:236430,]][[image:236430,sky_image_forum]][[/link]]
02.12.2018

Pipeline по загрузке моделей на сайт 3DDD (пошаговый)

Хм, мне лично возвращали с указанием исправить разрешение на 1000. Нет не перепутал я с галереей, вспомнил, это я сразу для себя писал с замахом на Про-модель, все никак руки не дойдут позакидывать моделек сюда.
19.11.2018

Pipeline по загрузке моделей на сайт 3DDD (пошаговый)

Решил сделать еще что-то полезное для окружающих. Вот процесс загрузки модели, которым я пользуюсь. Новичкам будет впрок. Если полезно, то ставьте плюс. 1.       Создаем в нужном месте папку с названием сохраняемого объекта на английском, например Table, Chair, Minotti set, Bed leather and 2 chairs и т.п. 2.       Подготавливаем объект. Открываем в Максе нужную сохраненную ранее сцену. Переименовываем все части модели в понятные английские названия. Группируем все части модели в одну группу с названием как у созданной папки. Через МатериалЭдитор кликаем пипеткой по каждому материалу и внимательно смотрим, чтобы во всею Битмапах были пути ТОЛЬКО с английскими буквами (если будет хоть одна русская 3ддд вернет модель). Также смотрим, чтобы все названия используемых текстур были на английском и обязательно со словами, например Dirt1, потому что если будут названия из одних цифр, то 3ддд тоже вернет работу. 3.       Сохраняем объект в формате max. Выделяем все части модели которую хотим сохранить в сцене и жмем Файл – Сэйв Эс – Сэйв селектед. Здесь выбираем тип файла 3Дс Макс 2014. 4.       Окончательно редактируем объект. Жмем Файл – Нью – Нью Олл, т.о. открыли пустую сцену. Из ТоталКоммандера перетаскиваем только сохраненный файл в формате max и выбираем Мердж файл. Кликаем ПКМ на иконке перемещения и в координатах ставим везде ноль, т.о. выставили объект на середину сцены. Опять перезаписываем объект в формате max в то же место и под тем же именем. 5.       Сохраняем объект в формате fbx. Выделяем в этой новой сцене всю модель и разгруппировываем ее, затем жмем Файл – Экспорт – Экспорт селектед, тут пишем имя такое же как название папки и выбираем формат FBX и жмем Сэйв - Ок. 6.       Сохраняем отдельно карты. Создаем в папке модели папку Maps, далее открываем Материал эдитор и кликаем на каждый материал на объекте Пипеткой, смотрим какие карты участвуют в материалах и копируем их в эту папку. Или же если модель сложная можно воспользоваться скриптом Collect Aasset и собрать т.о. все текстуры в одну папку. 7.       Делаем превью. Открываем в Максе сцену Предметная визуализация (вам надо создать самим сцену с мини-студией) и закидываем в нее нашу модель, рендерим (в разрешении 1000х1000). Докручиваем рендер стандартными средствами Короны (ну там контрастика добавляем, четкости и т.п.) или же закидываем картинку в Фотошоп и немного докручиваем ее, сохраняем в формате Джипег и закидываем в папку с моделью, даем ей имя Preview.      Затем делаем превью из сетки. Для этого создаем в МатЭдиторе КоронаМтл и в его слот ДиффКолор кидаем карту КоронаВайр, в этой карте меняем значение Пикселс 0,08. Далее жмем Ф10 и кидаем этот КоронаМтл в слот МтлОверрайд и активируем его, в значение Эксклюде исключаем те объекты, на которых нам сетка не нужна (это ИС, плоскость пола и т.п.). Сразу сохраняем эту картинку в формает Джипег в папку с моделью и называем Preview_Setka. 8.       Архивируем папку в формате Зип в режиме Бэст, создаем новую папку в корне диска под названием 123 и закидываем туда архив, также закидываем в эту папку отдельно файл с Превью. 9.       Идем на сайт 3ддд и загружаем модель. В строке «3-д модель» загружаем наш архив из папки 123, в строке «1 рендер» загружаем файл превью из папки 123, в строке «Описание» даем описание нашей модели и обязательно указываем версии Макса в которых модель производилась например: «Практичная двуспальная кровать с кожаной спинкой сделанная на заказ. В комплекте вместе с  ней вы получаете: 2 прикроватных стула, 2 бра, 2 электрошнура, 2 выключателя и 4 розетки. Модель сделана в 3dsMax 2017 и сохранена в версии 3dsMax 2014».     *** Если наша модель сохранялась в студенческой версии Макса, то нам надо удалить из нее эту инфу и сделать ее коммерческой. Для этого кликаем ПКМ на сохраненной модели в формате .max и выбираем Свойства, идем в закладку Особые, выделяем строчку с Лицензе и жмем кнопку Удалить, затем Применить и Ок.
19.11.2018

Полное описание создания различных объектов в Marvelous7. Часть 2.

Не обессудьте. Кому это действительно интересно тот поймет.
18.11.2018

Полное описание создания различных объектов в Marvelous7. Часть 2.

Одного скриншота за глаза хватит. Тут главная ценность это мои настройки ткани, вы их сразу применяете и все нормально, без игр с ползунками.
18.11.2018

Полное описание создания различных объектов в Marvelous7. Часть 2.

Написал вторую часть. Не забывайте плюсовать, если оказалось полезным. - Создаем большие прямоугольные подушки с видимым заворотом. В Максе жмем Файл-Импорт-Импорт, закидываем в сцену одеяло (если оказывается не на нужном мете, то перетаскиваем куда надо). Выделяем все созданные до этого объекты (Бокс, простынь, одеяло) жмем Файл-Экспорт-ЭкспортСэлектед и сохраняем в папку Марвелос под именем AvatarBoxProstinOdeylo. В Марвелосе жмем Файл-НовыйПроект и Аватар-ДелитОллАватарс. Далее жмем Файл-Импорт-Обж и закидываем как аватар только что сохраненные объекты. Создаем наполнитель. В раскройке жмем S и кликаем ЛКМ, вводим значения Видтх 800 и Хайгт 600. В 3Д ставим созданный паттерн вертикально в районе изголовья. В раскройке жмем Кнтр+С и Кнтр+V и размещаем копию рядом сдвинув по горизонтали в 3Д ставим копию на одном уровне с первым куском (темными сторонами друг к другу) близко друг к другу, в раскройке пришиваем их. Даем этим двум кускам настройки: РазмерЯчейки 15 (на обоих); Давление на куске что биже к валику 7, на дальнем от него 6; Солидифи Он и Сила 30 (на обоих); ШаблонСвойств Р_20с_Муслин (оба). Создаем наволочку. В раскройке выделяем об куска и копируем их выше. Взявшись за угол увеличиваем их на глаз примерно на 15-20%. Они скопировались со швами, размещаем их в 3Д снаружи наполнителя (чтобы наполнитель был внутри) на достаточно свободном расстоянии друг от друга. Теперь нужно сделать открытую боковину, для этого в раскройке жмем В и выделив нужный шов на кусках наволочки жмем ПКМ-УдалитьШвы (опрелеляем где нужный шов методом тыка, желательно его выбрать так, чтобы открытая боковина была на ближнем к краю кровати боку, чтобы ее было потом визуально видно). Выделяем в раскройке оба куска наволочки, жмем ПКМ-АссайнТуНьюФабрик. Даем ткани наволочки такие настройки: РазмерЯчейки 15; УсадкаТканиВдольОсновы 110; Давление на куске что биже к валику 1, на дальнем от него 0; НаправлениеДолевой Линии 40 (оба); Солидифи Офф; ШаблонСвойст Д_Коттон; Тикнесс(мм) 2. Создаем паттерн для отворота. В раскройке копируем любой из кусков наволочки и уменьшаем его по горизонтали так, чтобы он был как треть куска наволочки, по вертикали не трогаем. Теперь его нужно правильно разместить в 3Д. Сначала оба куска наполнителя подвигаем почти вплотную к тому куску наволочки, который ближе к изголовью. Затем в свободное место между наполнителем и наволочкой перетаскиваем созданный кусок отворота так, чтобы он был внутри наволочки и ближе к открытому концу (и темной стороной был к изголовью). Пришиваем одну его сторону к куску наволочки который ближе к изголовью, для этого в раскройке жмем N и пришиваем ту сторону паттерна отворота которая ближе к отвороту (вырезу) к стороне вышеуказанного куска наволочки которая также ближе к отвороту. Даем этому отвороту такие значения: РазмерЯчейки 15; УсадкаТкани вдоль Утка и Основы по 105; Давление -2; Солидифи Оф. В оконцовке все это должно выглядеть вот так (для визуального различия желтым выделены паттерны наполнителя), а сам вид просимулированной подушки можно увидеть на скриншоте в 1 части: [[link:image_uri:229653,]][[image:229653,sky_image_forum]][[/link]] Еще можно по желанию пришить пуговицы в начало отворота и сделать его полузакрытым. Для этого в 3Д инструментах активируем иконку Пуговица и в раскройке на паттерне отворота (на стороне ближней к началу отворота), близко к краю этого паттерна ставим в вертикальный ряд допустим четыре пуговицы, просто кликая ЛКМ (в 3Докне смотрим в нужном ли месте пришили). Теперь нужно создать для них дырки, активируем 3Д инструмент БаттонХолл и в раскройке на том паттерне наволочки который дальше от валика, на его стороне близкой к отвороту, также кликая ЛКМ на тех же дистанциях что и пуговицы ставим дырки (можно в раскройке приставить паттерн отворота к этому куску наволочки). Далее мы допустим хотим две верхние пуговицы застегнуть, для этого активируем 3Д инструмент Застегнуть/расстегнуть пуговицу и тут же в 3Докне кликаем ЛКМ сначала на верхней пуговице и затем кликаем на соответствующей ей дырке, тоже повторяем с пуговицей ниже. Также пуговицам можно задать размер и одну из доступных форм, для этого справа и вверху экрана входим в закладку пуговица и кликаем ниже на пункте ДефолтБаттон, меняем ниже доступные параметры. Размещаем всю эту конструкцию над изголовьем и наклоняем в зависимости от того как она должна лежать в оконцовке (совсем лежа или более вертикально). Жмем Симулэйт. Ждем пока вся подушка уляжется (если кусок отворота вылазит наружу, то делаем этому куску Солидифи Он и Сила 40, делаем Ресет3Д и перезапускаем Симулэйт, как уляжется все, то отключаем Солидифи на отвороте. Если чтото начинает гдето вылазить и топорщиться, то также делаем Ресет3Д и перезапускаем Симулэйт) и останавливаем Симулэйт, в раскройке выделяем верхние 3 паттерна (наволочка и отворот) и даем им РазмерЯчейки 5 и ТипМэша Квадрат. Снова запускаем Симулэйт и ждем пока все окончательно просчитается. Останавливаем симуляцию. Еще можно сделать окантовку (утолщенный край) на всех краях подушки, но если будем далее  выравнивать сетку в Збраше, то лучше тут ее не делать, а сделать в Максе с помощью КриэтШэйп. Чтобы сделать окантовку в Марвелосе активируем 3Д инструмент Окантовка и прям на уже просимулированной подушке кликаем ЛКМ на начале шва, далее ведем синюю полосу до места где мы хотим закончить окантовку, по пути можно ЛКМ создавать для удобства контрольные точки (можно обвести и одной линией по всему периметру подушки), если делали вкруговую, то кликаем на точке начала окантовки, если же просто одиночная линия, то заканчиваем окантовку дабл кликом. Для удобства прокладки окантовки можно выделив все паттерны в раскройке приподнять всю просимулированную подушку вверх, потом опускаем ее на то же место. Чтобы изменить его параметры, нужно справа вверху открыть закладку Сцена и в ветке 2ДпаттерДизайн выделять строку Пайпинг, ниже изменяем ТолщинуШва 4 и РазмерЯчейки 1. Жмем Симулэйт. Если нам нужна еще одна подушка, то в раскройке выделяем все паттерны, жмем Ктр+С и Кнтр+V, вставляем рядом копии. В 3Докне копию выставляем так как нам нужно. При этом если мы сделали пуговицы, то копировать их придется дополнительно, для этого справа вверху заходим в закладку Пуговица и выделяем ниже ДефолтБаттон, далее в раскройке рамкой выделяем все созданные пуговицы и дырки (при этом все пуговицы должны быть в расстегнутом состоянии) жмем Кнтр+С Кнтр+V и ставим копии на те же места на второй подушке. Если же создавали окантовку, то она вообще не копируется и на второй подушке нужно ее сделать снова. После того как сделали все нужные копии и все подушки лежат как нам надо, можно сделать окончательную симуляцию. В раскройке выделяем паттерны наволочки и отворота всех копий и даем им РазмерЯчейки 5 и ТипМеша Квадрат, жмем Симулэйт. После достаточного просчета останавливаем. В раскройке выделяем все паттерны наволочек и отворотов, жмем Файл-Экспорт-Обж(выбранное) и сохраняем в папку Марвелос. - - Доработка полученных объектов. Идем в Макс, жмем Файл-Импорт-Импорт и закидываем в сцену файл с подушками. На этот момент у нас в сцене должны быть такие объекты – простынь, одеяло, подушки. Выделяем их все и конвертим в ЭдитПоли. Немного сглаживаем геометрию, для этого на выделенные объекты накидываем сверху Релакс (ничего в нем не меняя) и снова конвертим в Поли. Можно удалить папку Марвелос с раб.стола, если не будем выравнивать сетку. Далее можно сразу использовать объекты, либо же сделать сетку как можно более ровной. Правда тут есть и минусы, во первых после обработки в Зебраше объект немножечко потеряет в детализации, во вторых на местах сгибов могут образовываться артефактные выпуклости, побороть их можно накинув еще раз Релакс и накинув еще сверху Турбосмуз с одной итерацией и с функцией включения только на рендере или же можно в настройках ЭдитПоли в свитке ПэинтДеформэшион инструментом Релакс попробовать подразгладить такие места. Итак, чтобы сделать сетку ровной сначала аттачим все объекты в один, далее есть нюанс, если есть пуговицы и дырки для них, то выделяем их все как элементы и детачим в другой объект (т.к. они исчезают в ЗБ в процессе выравнивания сетки). Теперь выделяем объект самой ткани и идем в Файл-Экспорт-ЭкспортСэлектед и сохраняем в папку Марвелос под именем ZB (в формате Обж, в окошке ничего не меняем). Открываем Збраш (если будет вылазить окно с моделями, то жмем слева над вьюпортом кнопку ЛайтБокс), справа вверху жмем Импорт и выбираем наш файл ЗБ, далее во вьюпорте зажимамем ЛКМ и двигаем мышь создавая нашу кровать на размер вьюпорта и отпускаем ЛКМ. Сразу жмем над вьюпортом кнопку Эдит, можно зажав ПКМ+Кнтр приблизится к объекту и включить отображение сетки Шифт+F (видим что сетка квадратная, но не ровная). Теперь выравниваем сетку, тут же заходим в подраздел Зремешер, активируем кнопки Дабл и Адапт, а также ставим показатель АдаптивСайз 100 и КёрвсСтренгт 100, жмем кнопку ЗРемешер. После процесса просчета сетка становится ровной. Затем справа вверху жмем Экспорт и перезаписываем файл ЗБ в папке Марвелос. Идем в Макс, жмем Файл-Импорт-Импорт и закидываем в сцену файл ЗБ.
18.11.2018

Полное описание создания различных объектов в Marvelous7. Часть 1.(Создано для новичков)

Решил сделать что-то хорошее. Буду выкладывать частями, если окажется полезным, то плюсуйте, будет приятно. Английские названия пишу русскими буквами ибо сильно муторно будет переключать постоянно раскладки и в целом не претендую на высокий слог). 1.     Предварительная настройка программы   1.1 Аппаратная настройка. Сразу же производим необходимую донастройку программы. Идем в Установки-НастройкиПользователя (если в меню этого раздела нет, значит не хватает места на экране, тогда переводим программу в режим окна и растягиваем по горизонтали, пока не появится этот раздел). В разделе ОпцииГрафКарты снимаем отметки со всех четырех опций вверху и Сглаживание ставим Выкл. В разделе Управление в ШаблонСвойств выбираем 3ДСМакс. Далее идем в Настройки-СвойстваСимуляций, в правой части экрана появляется закладка ПропертиЭдитор заходим в нее, тут в параметре КоличествоЦПвИспользовании ставим такое число сколько у нас всего логических ядер (например на проце i76700К 4 физ.ядра и 8 логических, значит ставим 8), глобального прироста в скорости вы конечно не ощутите, но небольшой приростик будет. В Гравитация ставим -9000 (ткань будет немного более свободно себя вести). Выше в строчке СвойстваСимуляций жмем Сохранить и в папке предложенной по умолчанию сохраняем этот новый пресет под именем Fasted. Далее при каждом новом запуске Марвелоса необходимо будет заходить в Настройки-СвойстваСимуляций жать Открыть и загружать этот пресет Фастед (но если мы сохраняем проект и потом открываем его, то эта настройка в нем сохраниться). Перезапускаем программу, загружаем пресет ФАСТЕД.   1.2 Настройка интерфейса. Для удобства сразу в левом вьюпорте жмем ПКМ – Гизмо управление объектом и выбираем Общие координаты. Также чтобы камера адекватно крутилась вокруг объекта, нужно при созданном объекте активировать левый вьюпорт и нажать 1, т.о. мы перейдем в вид спереди и в нем уже крутимся вокруг объекта. 2.     Особенности в работе   Кнтр+Шифт+V – сразу скопировать паттерн уже пришитый к оригиналу. В раскройке выделяем паттерн, жмем комбинацию и копию ставим рядом, а в 3Докне копию вытаскиваем из оригинала и она уже пришита. При этом также пришиваются и все внутри созданные нами линии.   - крайне важно, чтобы загружаемый аватар был реальных больших размеров в соответствии с реальной жизнью, например если моделим диван то соответственно импортируем в марву бокс примерных размеров 4000ммХ1500ммх1000мм. В таком случаем создаваемый над ним патерн ткани будет нормальных реальных размеров и будет происходить качественная симуляция, а не микроскопический. - по умолчанию в Марве предусмотрено образование небольшого промежутка между аватаром и тканью во время симуляции, это можно использовать для того, чтобы ткань меньше повторяла складки и неровности аватара. Но если нам надо например обтянуть аватар тканью, то этот эффект нужно уменьшить, для этого выделяем аватар в левом окне и в появившихся справа его параметрах значение Смещение кожи ставим в 1. - более светлая сторона создаваемой части объекта – это наружная часть (нормаль), а более темная – это изнанка (обратная сторона нормали). Соответственно изнанка должна быть повернута к изнанке или в случае однослойного покрытия нормаль должна смотреть вверх. Если одна из изнанок будет смотреть наружу, то объект может улететь вверх. - создаваемые при симуляции объекты обладают определенным количеством полигонов, чем больше полигонов, тем модель будет выглядеть натуральнее. Но если при создании объекта вьюпорт из за большого их числа тормозит, то можно на время создания уменьшить их количество увеличивая параметр Размер ячейки мэша (по умолчанию 20 ставим например 40). Для переноса в Макс окончательная Симуляция должна быть со значением 5 (или геометрия будет угловатенькой). Чтобы увидеть сетку на объекте выбираем в верху слева 3д окна иконку Меш. - если мы хотим отменить симуляцию и вернуться к исходному состоянию объекта, то можно нажать иконку Ресет 3Д арангемент или выделив нужные паттерны в окне раскройки нажать ПКМ и выбрать Сброс 3Д расположения (выбранное). 3. Процесс моделинга большой кровати Для удобства с перемещением аватаров с места на место (т.к. большое накопление создаваемой геометрии в Марве, даже если ее деактивировать приводит к большой потере производительности), сразу создаем на раб.столе папку Марвелос. - Сначала в Максе создаем аватар. Создаем в любом свободном месте рабочей сцены ЧемферБокс, габариты задаем исходя из размеров кровати, например Ленгт и Видтх по 2100мм (квадратная кровать); Хайгхт 300мм (толщина матраца); Филет округлость торцов - 30мм (это значит от самого торца, т.о. общее видимое скругление будет 60мм); Ленгт и Видтх сегс ставим по 40; Хайгхт сегс ставим например 4 (главное чтобы ячейки были квадратными); ФилетСегс 8. Теперь устанавливаем нужную высоту, например в реальности верхняя плоскость матраца находится на высоте 500мм, значит если толщина матраца 300мм, то по Z поднимаем весь матрац на 200мм (т.о. верх находится на отметке 500мм). Оставляем видимым только его (Альт+Q), выставляем Пайвот по его центру и помещаем Бокс в центр сцены. Далее жмем Файл-Экспорт-ЭкспортСелектед и экспортируем на раб.стол в папку Марвелос в формате ОБЖ (в окошке ничего не меняем) с именем AvatarBox. Запускаем Марвелос, если есть на экране аватар то жмем Аватар-ДелитОллАватарс. Далее жмем Файл-Импорт-Обж, находим файл АватарБокс, Открыть, смотрим чтобы в окне Импорта были единицы мм, жмем Ок. Если аватар оказывается не в центре координат, то ставим его на центр. - Создаем простынь. Делаем активным вьюпорт раскройки, жмем S и кликаем в пустом месте над аватаром, понимая что размер аватара 2100х2100 и его высота 300мм и простынь должна облегать аватар до низа матраца, то ставим в окошке 2700 и 2700 (это 2100+300+300), Ок. В левом вьюпорте ставим паттерн горизонтально так чтобы светлая сторона смотрела наверх и располагаем по центру и немного выше аватара. Затем справа вверху кликаем на строке названия созданного паттерна (Дефолт фабрик) и внизу в меню жмем ШаблонСвойств и выбираем Д_Коттон. Жмем Симулэйт. Ждем когда простынь уляжется останавливаем Симуляцию, далее обычно на модели кровати вся простынь целиком не видна, а видна только ее часть у изголовья (остальное закрыть одеялом), значит активируем окно раскройки жмем А и тянем за соответствующую сторону паттерна уменьшая его до нужно размера. Теперь нужно подвернуть уголки, запускаем Симулэйт и возле любого уголка недалеко от его начала кликаем зажав W на нижней кромке прямой части простыни создавая точку заморозки (должна быть английская раскладка клавиатуры), поднимаем эту точку вертикально вверх почти до верха аватара и немного в сторону от аватара (создаем отворот, затем делаем точку заморозки на самом конце свисающего уголка и тянем ее к началу этого отворота на бок на уровне низа аватара (расстояние для этой оттяжки увеличиваем ориентируясь на вид угла, чтобы было адекватно), затем первую замороженную точку передвигаем на низ угла аватара и удаляем ее нажав Дел, далее если надо легкими движениями приближаем к углу получившуюся складку создавая как бы вертикальную щель на углу кровати, свисающий ниже угла кусок ткани подворачиваем создав еще одну заморозку на его краю. В общем это должно выглядеть вот так:  [[link:image_uri:228603,]][[image:228603,sky_image_forum]][[/link]] Затем создаем такие завороты на всех углах, после в РазмерЯчейкиМеша ставим 10 и жмем Симулэйт, теперь немножко двигая простынь на всех ее плоскостях создаем небольшое количество легких складочек. Далее в свойствах ткани разворачиваем свиток Мискеланус и в ТипМеша выбираем квадрат, как просчитает РазмерЯчейкиМеша ставим 5 Давление ставим в -2 опять запускаем Симулэйт, как все просчитается останавливаем Симулэйт. Выделяем простынь идем в Файл-Экспорт-ОбжВыбранное сохраняем в папку Марвелос с именем Prostin (будет сохранен кроме Обж файла, еще и Мтл файл, потом их удалим). - Создаем одеяло с отворотом. В Максе жмем Файл-Импорт-Импорт и импортируем файл Обж простыни, он оказывается сразу сверху Бокса. Выделяем Бокс и простынь и идем в Файл-Экспорт-ЭкспортСелектед и экспортируем также на раб.стол в папку Марвелос в формате ОБЖ (в окошке ничего не меняем) с именем AvatarBoxProstin. В Марвелосе жмем Файл-Импорт-Обж, находим файл АватарБоксПростин, Открыть, жмем Ок. Нормальное одеяло в жизни состоит из некоего наполнителя и облегающей его ткани. Создаем наполнитель, жмем S и кликаем на центре в окне раскройки, вводим значения исходя из того, каким мы хотим видеть размер одеяла (чтобы оно немного свисало на пол или было вровень с низом простыни и т.д.), в нашем случае пусть будет чуть ниже простыни, ставим 2750 и 2750, Ок. В окне симуляции ставим его горизонтально темной стороной верх и размещаем его немного выше аватара по середине его. Теперь в окне раскройки жмем А кликаем на созданный паттерн жмем Кнтр+С зажав Шифт отводим курсор перпендикулярно вверх за пределы паттерна и жмем Кнтр+V появляется будущая копия и жмем ЛКМ. Эту копию размещаем сразу над первой, кликаем ПКМ на ней и выбираем ПеревернутьВертикально (нужно чтобы темная сторона смотрела вниз), сразу обоим этим паттернам даем РазмерЯчейки 60. Теперь в раскройке жмем N и пришиваем части друг к другу следя чтобы нитки ложились прямо. Далее копируем уже оба эти паттерна для создания облегающей ткани, в раскройке выделяем их Кнтр+С Кнтр+V и ставим перпендикулярно над паттернами наполнителя, далее жмем А и немного тянем за верхний угол трансформации по диагонали вверх, т.о. немного увеличивая размер (станет примерно 2800), также необходимо эти новым паттернам назначить отдельную ткань для этого в раскройке выделив их кликаем на них ПКМ и выбираем АссайнТуНьюФабрик. Теперь в 3Докне размещаем паттерны увеличенные так, чтобы паттерны наполнителя были внутри их. А всю эту конструкцию в целом размещаем по высоте чуть выше поверхности аватара и по его середине. Жмем Симулэйт. Ждем пока ткани нормально уляжутся, чтобы одна была внутри другой и не вылазила. Затем в зависимости от того, сколько простыни нам нужно видеть в оконцовке создаем линию отворота одеяла. Например линию отворота мы хотим сделать чуть ближе к изголовью чем линия окончания простыни, для этого нажимая W создаем на уровне чуть выше начала простыни по прямой линии ряд замораживающих точек (6-7 штук) создавая т.о. линию для будущего сгиба одеяла. Теперь на самом краю одеяла, который идет наравне с завернутым концом простыни, на его углу делаем холд-точку (замороженную), затем на этом же краю одеяла но уже посередине также делаем холд-точку и делаем третью точку на другом углу, зажимаем Шифт и выделяем все три точки (при этом Гизма пропадает, чтобы ее вернуть кликаем уже без Шифта один раз на любой выделенной точке) и поднимаем их взявшись за вертикальную ось вверх на достаточную высоту, затем взявшись за горизонтальную ось двигаем эти точки к противоположному концу аватара на нужное нам расстояние создавая отворот (если мы хотим чтобы линия отворота шла не перпендикулярно аватару, а например косо по диагонали, то эти три холд-точки передвигая к середине размещаем по соответствующей небольшой диагонали в горизонтальной плоскости), затем жмем Дел удаляя точки и ждем пока отворот полностью опустится, после этого выделяем в раскройке паттерн на котором остался ряд холд-точек и в 3Докне наведя на него кусор жмем ПКМ и выбираем Булавка-ДелитОллПинс. Далее если нам необходимо то передвигаем части линии перелома создавая нужную его форму. Ждем пока Симуляция нормально встанет на место, останавливаем ее. Теперь настраиваем ткани. Если нам нужно прям такое толстоватое одеяло, то в раскройке выделяем с Шифтом два нижних паттерна наполнителя и ставим: РазмерЯчейкиМеша 30; Усадка ткани вдоль утка и основы по 98 (добавит чутка складочности напонителю, чтобы еще увеличить складки можно поставить по 96); Давление 2; Солидифи Он и его Сила 60 (края наполнителя станут чуть округлее); в ШаблонеСвойств (вид ткани) выбираем Р_20с_Муслин. Затем выделяем два верхних паттерна и им ставим РазмерЯчейкиМеша 20; Давление 0; Солидифи Он Сила 20; в ШаблонеСвойств выбираем Д_Чиффон (если надо чтобы верхняя часть прям хорошо облегала наполнитель при этом не стягиваясь и контуры наполнителя прям были видны, то выбираем Д_Риб_Книт). Если нам нужно обычное плотное одеяло, то в раскройке выделяем с Шифтом два нижних паттерна наполнителя и ставим: РазмерЯчейкиМеша 30; Усадка ткани вдоль утка и основы по 98 (добавит чутка складочности напонителю, чтобы еще увеличить складки можно поставить по 96); Солидифи Он и его Сила 30 (края наполнителя станут чуть округлее); в ШаблонеСвойств (вид ткани) выбираем Р_20с_Муслин. Отдельно выставляем Давление, для патерна находящегося ближе к кровати ставим 3, а для патерна над ним ставим 2. Затем выделяем два верхних паттерна и им ставим РазмерЯчейкиМеша 20; Усадка ткани вдоль утка и основы по 102 (немного разгладит); Солидифи Он Сила 40; в ШаблонеСвойств выбираем Д_Деним (если надо чтобы верхняя часть прям хорошо облегала наполнитель при этом не стягиваясь и контуры наполнителя прям были видны, то выбираем Д_Риб_Книт). Также отдельно выставляем для них Давление, для патерна находящегося ближе к кровати ставим -1, а для патерна над ним ставим 0. Жмем Симулэйт и ждем пока все нормально разгладится, если нужно то помогаем наполняться воздухом горизонтальным плоскостям поднимая разные их части вверх. Останавливаем Симуляцию. Выделяем в раскройке 2 нижних паттерна и наведя на них курсор жмем ПКМ и выбираем Заморозить. Теперь выделяем в раскройке 2 верхних паттерна и ставим: РазмерЯчейкиМеша 5; в Мискленус в ТипМеша выбираем Квадрат; и меняем значение Давления только для патерна находящегося ближе к кровати, ставим в нем Давление 1. Жмем Симулэйт и некоторое время ждем пока все просчитается. В итоге вы должны получить примерно такое одеяло: [[link:image_uri:228606,]][[image:228606,sky_image_forum]][[/link]] Теперь сохраняем полученную геометрию. Выделяем в раскройке 2 верхних паттерна идем в Файл-Экспорт-ОбжВыбранное сохраняем в папку Марвелос с именем Odeylo.
16.11.2018

Сколько взять за работу. Или как не продешевить

Спасибо за ответы. Хотелось бы еще послушать мнения. Кстати, а что гуглить то надо? можете написать ключевую фразу?
24.08.2018

Сколько взять за работу. Или как не продешевить

Доброго времени суток. Вполне конкретный вопрос. Нужно создавать модели корпусной мебели без текстурирования и соответственно виза. Из главных требований: - точное соответствие размеров всех деталей и общих габаритов модели размерам указанным в паспорте изделия. - создание 2-х каналов развертки. первый - не сложный, просто отмасштабировать все шеллы под нужный размер. второй - упаковать шеллы в атлас под карту теней, т.е. нужно все невидимые шеллы уменьшить и пространство атласа отдать максимально под видимые шеллы. - подобные как в примере модели делятся на 2-3 атласа обычно. - рендеринг карты теней из 2-го канала (оно же "запекание") в формате dds. - удаление в получившейся карте теней артефактных темных полосок на краях шеллов в Фотошопе. - назначение карты теней на модель. - детачинг частей модели по признаку материала, т.е. пластик отдельно, металл отдельно и т.д.  - модель нельзя никуда выкладывать (стоки). Сколько бы вы взяли за изготовление таких моделей в рублях? Просьба не писать: ну мол умножь стоимость своего рабочего дня и т.п.    [[link:image_uri:185261,]][[image:185261,sky_image_forum]][[/link]] [[image:185267,]]
24.08.2018

Максимальная цена визуализации интерьера за квадратный метр.

Цитата DoCentttt: Олег, это вы про кого сейчас? Что-то не уловил сути вашего сообщения. А это один из вариантов, который мог бы произойти гдето в параллельной вселенной.
09.02.2018

Активация UV Layout

вот обновленный кейген для Вин 8+: https://yadi.sk/d/sVRnWByn3MT4TJ
27.01.2018

Нюансы HDRi карт

Цитата akkoxe: И, учитывая это, один шарящий в фото и в 3д человек сделал свои карты под это все, и зовут его Peter Guthrie. (это те, что в фотошопе открываются просто белым пятном, адски пересвеченные). Смысл его карт в том, что если их не трогать, то они будут давать такой свет, как и должны в соотношении с искуственными источниками света. То есть если освещать интерьер его картой, и добавить ИС размером с лампу и мощностью с лампу (в люменах), то мы получим корректный результат без колдунства, если под это все подстроить камеру как в реале.  Да, действительно. Я попробовал несколько разных сборников и только карты от Гатье дают сразу природную силу освещения как в реальности. То есть сразу ее цепляешь на энвайромент и чутка диафрагму открываешь, чтобы картинку залило светом. А другие сборники надо РГБ-левелом усиливать.
25.01.2018

Нюансы HDRi карт

Цитата dontpiter: Не существует в природе никакого природно-выставленного света. Свет такой, какой видит ваш глаз. Да, вы правы. И мы настраиваем уже в Максе освещенность на глаз. Хотя по идее производитель этой карты мог бы и указать, что мол для получения в Максе того уровня освещенности какую субъективно видит человеческий глаз в реальности, вам нужно множитель РГБ Левел поставить такой то и такой то. 
19.01.2018

Нюансы HDRi карт

Всем привет. Интересует такой вопрос относительно интеграции ШДР-карты в Макс, постараюсь по-короче. Фотографы делают снимки неба, пейзажей и окружения на свои крутые фотоаппараты, обрабатывают снимки, переводят в формат ШДР и выкладывают в сеть предлагая нам их купить. Допустим, мы их купили. Когда мы такой снимок открываем в Фотошопе, то нам по яркости картинки и изображению происходящего становится понятно с какой силой будет освещен наш замоделенный в Максе, допустим коттедж, если мы эту карту туда интегрируем. Но вот когда мы закинули саму карту, через КоронаБитмап и сразу запускаем Интерактив, то у нас все темнющее-темнющее или яркое-яркое начинается подгонка параметра РГБ Левел в Битмапе. Суть вопроса, интересует вот что, а как мне собственно понять, что сила света ШДР-ки с уже измененным мною РГБ-левелом является природно-корректной, такой какой была сила света от неба в момент его съемки? Нужно это для того, чтобы уже от природно-выставленного света начинать регулировать экспозицию с помощью фотографических настроек, собственно как мы делаем в реальном жытии-бытии. Надеюсь вы меня поняли
19.01.2018

Натройки гаммы в 3Ds Max 2017 Corona 1.6

Хм, из своего опыта могу сказать, что у меня везде картинка одинаковая, что во фрейме Короны, что на рабочем столе при просмотре. Когда скриптом КоронаГамма урезаю гамму в Короне до 1.8, то потом при сохранении ставлю Оверрайд и тоже 1.8 и все также одинаково.
19.01.2018

Свет как слой PNG

Ну единственное, что могу озвучить умное по этому поводу это в самом фотошопе зайдя во вкладку Каналы кликнуть на строке РГБ, перейти во вкладку Слои, у вас появляется выделение на если не ошибаюсь как раз таки Светах картинки, далее жмем Кнтр+J и у нас появляется слой с выделенными светами на прозрачном фоне. А из Макса прям как вытянуть я не задавался вопросом, а какого эффекта хотите добиться таким образом?
16.01.2018