Подробнее
Активность: 5
6
марта
2021
Вопрос про каналы развёртки.
Спасибо за ответы. Я могу сделать вывод, что каналы дополнительные не появляются сами-по-себе, т.е их создавали специально. А так как человек говорит, что он всё делал с дефолтного плэйна, а по факту я вижу много каналов, могу сделать вывод с этого, что человек может обманывать и просто чистит уже готовую чьюто модель, а мне её преподнёс как за свою? Я тоже никогда не встречал, что бы каналы сами создавались.
4
марта
2021
Вопрос про каналы развёртки.
Доброго времени суток уважаемые формучане, есть вопрос про каналы развёрток. Скажите пожалуйста, как получается, что на модели созданной с нуля из плэйна, появляется много каналов разёрток, например 4-5 каналов! Мне дают модель, говорят, что она создана с нуля из плэёна, но я смотрю на количество каналов развёрток и вижу их много, а вроде бы должен быть один канал, если специально не создавать другие, но в случае моей модели каналы не создавались.Человек удивлённо пожимает плечами и говорит мол он ничего не создавал, оно само так... Вот я и спрашиваю, бывает такое с моделями в процессе моделлинга, ил инет, что бы каналы прибавились. Например модель сложносоставная и ты одну часть сделал, потом отдельной моделью другую часть, потом третью  итд.. а потом всё саттачил в один мэшь, и так каналы же не прибавятся?
7
февраля
2021
Как в Максе продлить екструд.. или вершину, вдоль ребра плоскости?
Как в максе вытянуть рёбра, или екструд вершин вдоль определённой оси? Например в Мае есть штука которая конектит ось к выбраному направлению и уже можно основываясь на оси тянуть обьект вдоль этой оси.  В Блендер есть тоже подобная Мае штука, там можно выбрать например грань как ось и уже тянуть вершину вдоль этой грани. А в Максе такой штуки я не нашёл. Все режимы осей какуето чепуху делают.Кто знает, есть ли в Максе такая приблуда, тянуть екструд или вершину (вершину или грань) вдоль выбранной грани?
13
января
2021
3DsMax2021. При аттачивании моделей с запечёнными нормалями, они ломаются.
Добрых времени суток кто читает, помогите пожалуйста с такой проблемой узкой направленности. Есть модель с запечёнными нормалями, я её отразил миррором, нормали не сломались, но мне надо теперь эти уже две части склеить аттачем, я выбираю одну часть, нажимаю аттач на втору часть и ломаются нормали. Тоже самое происходит и с модификатором симметри, просто беру модель, симметрю и тут же ломаются нормали. Нужна помощь, как, или может скрипт есть, который объединит части с сохранением нормалей?Может скрипт симметрии есть который отсиметрит с сохранением нормалей?Главное в 2017-2018-2020 максах всё нормально, а вот в 2021 всё ломается при таких действиях.Помогите, кто понял проблему.
15
декабря
2019
В mental ray при запекании AO вылазят артефакты. 3DsM2017
Цитата Rebate: Также заметна характерная каша, скорее от FG. тоже обратил на него внимание, но ..подумал что это чтото типа "отражения" из настроек материала.. Я не знаю как правильно настраивать. То, что я уже настроил с вашей помощью форума, уже меня радует в сравнении с тем что было ) Но если можно ещё лучше то я буду только рад. Цитата Rebate:Вообще у вас довольно высокие настройки качества. У вас макс 64 и контраст 0.004, значит у вас изломы геомтерии всегда считаются на максимуме, но потом вы всё отшлифовываете блюром Гаусса, скажем так вы долго считали чёткость, но потом применили фильтр блюр. В некотором смысле вы потратили время зря. А как правильно сделать? Дело в том, что на текстурном листе много таких элементов и в совокупности они не очень большого размера. Это я скриншотом примерно 1\16 части листа показал. Как было б более эффективно настроить без потери качества?
15
декабря
2019
В mental ray при запекании AO вылазят артефакты. 3DsM2017
Цитата Evilis: а и не АО у вас получается, скорее что то типа АО+Shadow ) Да, мне не совсем чистый ао нужен, а больше что-то среднее между ао и затенением. Вы правильно заметили.Гамма 1 да. В принципе Вы подсказали, огромное спасибо. Скорость рендера меня устраивает, около 3-4 минут идёт просчёт, это нормально, на скайлайне с таким же результатом у меня уходило 10-15 минут.  Цитата Rebate: Вообще у вас довольно высокие настройки качества. У вас макс 64 и контраст 0.004, значит у вас изломы геомтерии всегда считаются на максимуме, но потом вы всё отшлифовываете блюром Гаусса, скажем так вы долго считали чёткость, но потом применили фильтр блюр. В некотором смысле вы потратили время зря. А как правильно сделать? Дело в том, что на текстурном листе много таких элементов и в совокупности они не очень большого размера. Это я скриншотом примерно 1\16 части листа показал. Как было б более эффективно настроить без потери качества?
14
декабря
2019
В mental ray при запекании AO вылазят артефакты. 3DsM2017
EvilisМне для текстуры. Я через 0 и пеку, я знаю это, спасибо. Скайлайн печёт раза в четыре дольше, а качество такое же, уже проверял, решил остановиться на менталрее. В начале с моими настройками пёк в 4к, а потом в фотошопе занижал разрешение в 2к, но задрался так делать и решил сразу в 2к печь но в 2к полезли касяки с моими настройками под 4к. ... К стати совет выше с переключением в режим классик помог вроде бы )) картинка стала заметнее чище ) Я раньше через менталрей не рендерил текстуру и только его открыл для себя и был удивлён что в настройках материала в менталрее есть галочка ambient occlussion .. Что подскажите, какой лучше для ао брать материал и какую настройку его для mental raypsХочу заметить это самый живой форум по 3dsmax. Я такую тему написал ещё на 4 форума и вы единственная площадка где кто-то что-то прочитал и ответили )) ------------ Если кому интересно, то я вывел для себя оптимальные настройки при которых качество в 2к очень не плохое, на мой взгляд, и при этом скорость рендера оптимальная не маленькая и не заоблочная. Я когда начинал писать то было 5% рендера и пока загрузил картинки и дописываю этот текст то уже 40% рендера прошло. Скорость очевидна.Если кто знает как ещё ускорить без потери качества, то пишите, мне это очень поможет.
13
декабря
2019
В mental ray при запекании AO вылазят артефакты. 3DsM2017
Здравствуйте уважаемые читатели, я не сильно круто знаю mental ray, кто знает в чём причина или как избавиться от сепии в ао. При запекании ao проявляется мелкая сепия и местами чёрные точки. Кто знает как избавиться от них. Я перепробовал кучу настроек но толкового ничего не подобрал. АО печётся в разрешении 2к и сохраняется в формат png.Вот скриншоты: https://sun9-47.userapi.com/c200620/v200620943/d6cb/KNq_uIV1r3c.jpg https://sun9-52.userapi.com/c200620/v200620943/d6e6/UWth9rtl-6g.jpg https://sun9-21.userapi.com/c200620/v200620943/d6ef/816jxjRYvvk.jpg https://sun9-52.userapi.com/c200620/v200620943/d6f8/ieuqiDgWKc0.jpg https://sun9-34.userapi.com/c200620/v200620001/dd4c/6MoRG0R94KU.jpg https://sun9-3.userapi.com/c200620/v200620001/dd55/VQ4wcQxCrSg.jpg PSПожалуйста не пишите предложения перейти на v-ray или corona ... надо именно в mental ray, спасибо.
24
декабря
2018
Подскажите скрипт для создания простого скелета лица из bones.
Здравствуйте форумчане. Подскажите пожалуйста скрипт для создания простого скелета лица из bone. Может у кого такой есть и он поделится? Буду благодарен ) По интернету нашёл инфу о скрипте BonyFace, зашёл к ним на страницу, скачал из Download файл BonyFace2008-2012.mzp, всё сделал по инструкции но он не работает. Появилась кнопка скрипта, я её нажимаю но ничего не происходит... Видел кучу платных скриптов но они профессиональные и стоят много денег. У меня модель головы. Мне надо элементарно что бы можно было просто закрыть\открыть глаза и рот. ..вот и всё. Проблема в том, что я делаю голову в максе 2009 ! И в другом не могу её делать так как её надо будет потом экспортировать в другую программу, а та прога не понимает файлы только макса 2009. Я делал скелет лица, но веса на костях криво распределяются и тянут соседние элементы... пэинт весов не помогает...  И по такой структуре у меня вся система под глаза и рот. В общем ищу скрипт по генерации простенькой структуры bone на лице. Уже 3й день мучаюсь! В Максе 2018 есть автогенерация весов и очень удобно, нажал, и оно само распределилось по сетке, а в 2009 нет такого и пэйнт кривой весов... Помогите кто знает, или у кого есть хороший скрипт подобный.Спасибо.Никто не знает?Друзья, ну ок типа никто не знает, но может у кого урок есть по созданию такого скелета ? Я смотрел на Ютьюбе там все уроки завязаны на скрипты.Столько людей прочитало и тишина. ... тут живые есть?
24
июня
2018
Как в 3DsMax 9 открыть файл .max из 3DsMax 2018 ?
Как в 3Dsmax9 открыть файл .max из 3Dsmax2018 ? Здравствуйте, есть проблема. Есть сцена, в ней куча моделей, у каждой модели своя текстура. (материал с назначенной картинкой) ..Сцена делалась в 3DsMax 2018. Открыть её надо именно в максе 9 . Не в другом, а именно 9. Но, файл макса не открывается ! Понятно, что просто версия новее в старой не откроется. Я перевожу сцену кучей в obj, fbx, ...  Они открываются в максе 9 но нет текстур !!! Получается сцена с просто моделями которые отдельно заново текстурить надо. У моделей во вьюпорте материалов даже путей к текстурам не прописано. Как правильно открыть модель в Максе 9 из Макса 2018, что бы текстуры тоже открылись? Что бы пути были к текстурам. В какой формат может експортировать надо с какими настройками из Макса 2018 ? Замучился заново на все модельки текстуры устанавливать.Спасибо.В общем пришёл по цепочке к такой проблеме. Кто знает как решать? Реально странно.Вот вьюпорт материаоедитора нового образца, там есть материал и путь к текстуре. Если тут же переключиться на "классическую" версию материаледитора, то там нет ни материала, ни текстуры.. хотя модель затекстурирована. Как это? Как правильно применить материал в "новой версии" что бы он появился в "старой версии" материаледитора? Всё. Разобрался Просто я слот не назначал. Это странно, что в новом виде материалвиевера кода просто создаёшь материал он не применяется автоматически к слотам.. это странно. Всё заработало. Спасибо.Хотя если сложная модель состоящая из нескольких подмоделей, то всё ровно не работает. Текстуры тупо не видит. путей нет... Не пойму. что не так?
2
июня
2018
Запись видео с MassFX
Помогите с проблемой. Не могу разобраться как записывать динамические видео с плагина.Я создал гравитацию, space warps->gravity, потом создал пару кубиков и наделил их MassFX RigidBody, поставил в настройках от гравитации. Нажимаю симмуляцию, всё ок, гравитация притягивает кубики, они летают, ура. Потом поставил камеру и сделал маленькую анимацию пролёта камеры.Потом в настройках рендера В-рей ставлю запись в видео, включаю рендер, пошёл рендер кадров.. но ТУТ ПРОБЛЕМА ...Камера летит, кадры рендерятся, а гравитация не включается! Кубики типа в воздухе на своих местах висят, и камера как бы между ними летит. Как сделать что бы одновременно и плагин работал (симмуляция) и её записать на видео* Спасибо.Вроде разобрался, надо было типа "Запечь всё" ..
9
марта
2018
Как изменить скорость полёта камеры меньше 1/4 ?
Здравствуйте все. Везде всё перерыл, но не могу разобраться, подскажите пожалуйста.У меня сцена в которой камера просто пролетает по линии Path Constraint вокруг статичного обьекта... Всего 2 ключа на таймлайне, в начале анимации и в конце.Внизу справа в настройках (ярлык шестерёнка) я поставил самую маленькую скорость. После создания видео, скорость всё ровно высокая! В редакторах видео когда замедляешь, то идёт по-кадрово. Надо в самом 3Дмаксе делать медленно,но не могу найти где?Знаю, что надо в кривых настраивать, но там всего два ключа. В общем подскажите как быть.
Следующая страница

Всего 2 страницы