poshlovsenaher
Сообщения | Дата |
---|
особенно маски
помогите найти, очень надо
спасибо
| 23.07.2013 |
eugene132003
"3 - композитная карта + нарисованная ручками карта смешения"
Обязательно ручками, процедурного нойза недостаточно? А если и это не помогает, то нужно добавлять новые слои к композитной карте с новыми uvw-каналами?
MpaKo6ec
ну а если у меня на всю территорию, допустим, 9 uvw-участков, каждому куску территории назначен свой. И дорога идет с одного участка на другой. Как при этом "надвинуть" кусок дороги одного участка на кусок дороги другого без швов?
| 16.10.2012 |
Да, знаю, что есть уже как минимум несколько тем на форуме, посвященных данному вопросу. Но некоторые моменты остались для меня непонятыми и никак не хотят уложиться в голове
- как все-таки лучше рисовать дороги на большой территории - обозначать их полигонами или исключительно с помощью карты смешивания в одном vrayblendmaterial-е?
- в случае, если территория настолько велика, что приходится обходиться не одной "черно-белой" картой для распределения текстур, а несколькими - как в этом случае решается вопрос с несочетанием текстур на стыке территорий? несколько перекрывающих друг друга uvw-участков, каждому из которых соответствует своя карта, которая по краям оканчивается нойзом для незаметного смешивания? (см. рисунок)
- тайлинг! это просто мое проклятие в последние дни; мозги уже отказывают, а хочется все-таки узнать уже окончательный рецепт, как с ним бороться. Где-то советуют composite-карту, в качестве перекрытия - мелкий noise, с двумя похожими текстурами на двух uvw-каналах, карты которых рекомендуют повращать и поскалировать относительно друг друга. Но это не всегда помогает, особенно для больших площадей. Дайте еще какие-нибудь советы, пожалуйста.
[/img]
| 16.10.2012 |
Манипуляторы vertex спалйна не влияют на его форму
Спасибо, помогло
| 17.09.2012 |
Манипуляторы vertex спалйна не влияют на его форму
MpaKo6ec, в упор не вижу такого пункта при нажатии правой мыши что на точке, что на самом сплайне:
| 14.09.2012 |
Манипуляторы vertex спалйна не влияют на его форму
Нет, в интерполяции step=6, как и по умолчанию.
Пока ничего умнее, кроме xforma и коллапса ничего не смог придумать; это, естественно, ничего не дало.
То есть, конечно, новый сплайн нарисовать поверх этого ничего не стоит, но все же любопытно понять, что с этим такое.
| 14.09.2012 |
Манипуляторы vertex спалйна не влияют на его форму
Сплайн получен путем "шейпования" из полигона. При выделении любой точки ни конвертация ее в Безье, ни кручение "усов" после конвертации ничего не дает. Точка как будто не из этого сплайна. Двигаю ее - прилежащие сегменты двигаются. Кручу "усы" - ноль реакции. Почему такое происходит?
| 14.09.2012 |
Quote:
иногда самопроизвольно переключается режим Reference Coordinate System - проверь...
не, там все нормально; это первое, на что я грешил
Quote:
зайти в Hierarchy, Affect Object only - align to World
Спасибо! Я что-то в иерархии стал пивот мучать, а ниже спуститься не додумался. По крайней мере, знаю теперь, как избавляться от этой гадости.
| 04.09.2012 |
Вроде и в максе уже достаточно давно работаю, а до сих пор не знаю причины следующего явления. Есть, допустим, бокс. Повернутый на произвольные углы по всем осям. Ни к чему вроде не прилинкованный. Однако при попытке развернуть его в "нулевые углы" происходит какая-то фигня - при задании нуля в одной из осей поворота, значение устанавливается не в ноль, а в число, вроде бы и меньшее того, что было, но не равное нулю. Значения по другим осям при этот тоже меняются без видимой логики.
Если несколько раз нажать по счетчику правой кнопкой, то рано или поздно все значения приходят к нулю, но сам объект при этом не выглядит выровненным.
Что я упускаю из вида, в чем может быть дело?
| 03.09.2012 |
Помогите, пожалуйста. Есть конструкция - что-то типа башни ЛЭП. Примерный вид я накарябал, пока пытался решить следующую задачу:
Мне известны параметры a0, a1 и общая высота h1. Также знаю количество крестообразных секций. Высота и длина каждой секции, как я понимаю, меняется с определенным соотношением по отношению к высоте и длине предыдущей. Хочу понять, как найти это соотношение, а главное, как задать его в максе, чтобы можно было воспользоваться, к примеру, Array-ем при расстановке секций.
Чувствую, что туплю и решение рядом, но мозги что-то уже отказываются вспомнить курс школьной геометрии.
Как рассчитать размер каждой секции этой башни?
| 30.08.2012 |
Hair and Fur - разная толщина травы/волос в соседних кадрах
Начало проблемы описано здесьhttp://3ddd.ru/modules/phpBB2/viewtopic.php?p=43866#43866.
После решения проблемы с освещениеям выявилась новая проблема - несколько кадров идут с одной толщиной травы, а на других она уменьшается вдвое. Потом идет снова нормальная.
В чем может быть дело?
| 04.02.2009 |
Hair and Fur - разная освещенность в соседних кадрах анимаци
Поставил сохранение карты и лайткеша, теперь вроде бы освещенность на кадрах одинаковая, но появилась новая напасть - теперь на разных кадрах трава становится разной толщины - на одном слишком тонкая, на другом слишком толстая
| 28.01.2009 |
Hair and Fur - разная освещенность в соседних кадрах анимаци
Есть обширный участок, "засеянный" травой, вдоль которого движется камера. Учитывая площадь, не помогают даже прокси. Решил сделать траву Волосами-и-Мехом. Но в итоге анимация получается с мерцанием из-за разной освещенности участка в различных кадрах.
Как решить проблему?
| 26.01.2009 |