СообщенияДата

vrayfastsss2.dlt - ошибка при сетевом рендере

Ок, понятно. И от себя вариант - перейти на VRay2.
07.09.2012

vrayfastsss2.dlt - ошибка при сетевом рендере

rudnikov2006 Спасибо за совет. У меня 2009, Material Explorer появился в 2010 (пробую установить его). ........... Среди материалов не нашёл VRayFastSSS2
07.09.2012

vrayfastsss2.dlt - ошибка при сетевом рендере

При рендере по сети выпадает ошибка: vrayfastsss2.dlt не найден. VRayFastSSS2 Plugin появился в поздних версиях VRay. У меня же установлен VRay 1.50 SP2. Насколько известно, backburner не поддерживает свойство игнорировать ошибки. Каким образом в сцене убрать зависимость от пропущенного плагина, или найти какой материал его использует?
07.09.2012

Сетевой рендер (без доступа к сетевому компьютеру)

YN3, спасибо за ссылку. Проблема как и решение скрывались в сцене. У некоторых материалов были прописаны абсолютные пути к bitmap, почему-то сетевой рендер не подтягивал их из папки с текстурами (обои на стене нет, а рисунок на чайнике да). Из-за этого получались серые квадраты на изображении - материал без текстуры. Для всех материалов указал абсолютный путь к папке с текстурами c:\3ds\map. На втором компьютере создал аналогичный путь. Рендер получился без видимых искажений.
09.10.2011

Сетевой рендер (без доступа к сетевому компьютеру)

Пошёл от обратного: "испортить" скаченную сцену своими настройками. Настройки сделал в точности такие же как в исходной сцене. Картинка отрендерилась без каких-либо искажений. Т.е. дефект не в настройках, не железе, остаётся сама сцена или то что в ней находится.
09.10.2011

Сетевой рендер (без доступа к сетевому компьютеру)

Quote: Считаете на основном (более мощном) ЛайтКэш и Ирмап, сохраняете в файл, размещаете файл на общем сетевом диске или папке, там где общие текстуры и IES файлы. Пробовал. Почему-то не получилось. Картинка сверху с большими тёмными квадратами. Ради эксперимента скачал готовую сцену, и отрендерилась нормально. Значит дело в настройках. Ах, там GI был отключен. YN3, можно Вас попросить скинуть свои настройки Indirect illumination?
08.10.2011

Сетевой рендер (без доступа к сетевому компьютеру)

Чтобы не дублировать проблему, пишу в эту тему. Столкнулся с проблемой рендера по сети 3DSMax 2009 + VRay 1.50 SP4 Два компьютера с одинаковым софтом, но отличающиеся железом (AMD и Intel). Изображение получается в квадратиках. В Интернете нашёл подсказку http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=603 - Быть может это связано с разной конфигурацией компьютеров. (это верно) - Возможно это глюки из-за настройки Color Mapping, в частности параметр Sub-pixel mapping. О таких ситуациях обычно предупреждают в логе. (отключил Sub-pixel mapping, не помогло) - Некоторые ресурсы говорят о том, что такие артефакты чаще появляются при просчете карты освещение алгоритмами Irradiance Map и Photon Map. Из первоисточника можно узнать, что это просто является недоработкой. (по крайней мере, на RC2 и RC3 такое иногда наблюдалось. Что касается RC5, пока не встречал). (V-Ray 1.5 SP4) - В некоторых случаях может помочь режим Bucket mode вместо Single Mode, поставленные в настройках Irradiance Map в группе Mode. (не помогло) - Это конечно всё может иметь место, но самая распространенная причина – недоступность для сетевых машин информации об освещении и других ресурсах. Что подразумевается под информацией об освещении? Это внешние файлы, которыми определяется освещение в сцене. А именно: IES-файлы, HDRI, сохраненные карты предварительного просчета освещения. (все текстуры собраны, фотометрики стандартные) - Если сохраняете на диск просчитанные карты освещения (Irradiance Map) или HDRI, то к ним тоже нужно провести сетевую дорожку. При их отсутствии обычно сетевые машины делают более темные бакеты. Так же не забывайте про VRayExportMesh, который так же является внешним ресурсом. (так же переносил, но удивительно, это на рендер повлияло в худшую сторону) Что сделал: Сохранил Light Cache и Irradiance Map в файл (оба файла перенёс на второй компьютер) и при следующем рендере указал их в качестве источника. Картинка получилась хуже. Рендерил файл отдельно на каждом компьютере. Картинки получались с немного разной яркостью. Но в целом одинаковые. Как можно избавиться от "шахматного" эффекта? Или, возможно, как заставить 3DS MAX считать Light Cache и Irradiance Map только на одном компьютере?
08.10.2011

Больше реализма или чем может помочь обратная перспектива.

maxorog спасибо, совет учёл
28.08.2011

Больше реализма или чем может помочь обратная перспектива.

Начинал с двух камер (первое изображение с шаром). В интерьере много деталей, за которые цепляется взгляд. Увеличение числа камер позволяет сгладить артефакт ряби. Quote: ... человек может сфокусировать взгляд на любом предмете, картинка этого не позволяет. Верно. Потому что выделяется один предмет в фокусе.
28.08.2011

Больше реализма или чем может помочь обратная перспектива.

Quote: Не понятно только, зачем десять кадров если глаз всего два, на расстоянии 5-6 см. И при чем здесь обратная перспектива? Мозг-молодец смешивает два кадра. Здесь оба глаза смотрят на одно и то же изображение, поэтому важно, чтобы конечный вариант был как можно более сглаженным. Читай, чем больше камер, тем лучше. Подобие обратной перспективы - предмет видится сходящимся к фокусу и расходящимся от него. Как пример, посмотри на спичечный коробок фронтально, увидишь, что боковые грани расходятся. мур_ Добавил для примера обычный рендер. GorillaZ Надеюсь датацентры дойдут и до России, тогда не будем задумываться про рендер в ключе времени.
27.08.2011

Больше реализма или чем может помочь обратная перспектива.

Сразу скажу, что идея не моя. Я лишь услышал об этом приёме и захотел повторить его. И на удивление, у меня получилось сделать картинку более объёмной, не прибегая к каким-то изысканным ухищрениям. Вы хорошо знаете, что все линии сходятся в одной точке схода, расположенной на линии горизонта. Чем предмет дальше от наблюдателя, тем он становится меньше. И это правда. Но, у человека два глаза и соответственно две точки схода. Это делает предмет, находящимся в подобии обратной перспективы. Точки схода находятся и перед предметом, и за ним. Теперь представьте себя, вы смотрите на комнату. В первую очередь вы видите какую-то конкретную деталь или предмет, на который сфокусирован взгляд. Тоже самое справедливо и для изображения. Цель: сделать изображение более реалистичным. Для этого нужно создать 10 камер на расстоянии 5 мм. Так что расстояние между крайними камерами получается 50 мм. [*:a402126e8d]Создать Target Camera. Для упрощения задачи создать прямоугольник шириной 50мм разбитый на 10 частей, по нему будут выравниваться камеры. :idea: Tools > Array… [*:a402126e8d]Фокус поместить на интересующий объект в центре комнаты. [*:a402126e8d]Отрендерить изображения каждой камеры. Вы снова смотрите на комнату, и конечно видите не два отдельных кадра, а общую картину. Кадры 10 камер так же объединяются в одно общее изображение. [*:a402126e8d]В Photoshop объединить изображения по следующему принципу: Сначала объединить 5 левых кадров со следующими коэффициентами заполнения Opacity: 3% (крайний кадр), 13%, 41%, 80%, 100% (ближний к центру). :idea: Объединить видимые кадры Ctrl+Shift+E. Коэффициенты можно подобрать “на глаз”. Здесь использовал из теории вероятности, потому что наилучшим образом определяется вклад каждого кадра в общее изображение. Сделать тоже самое для 5 правых кадров. Коэффициент заполнения правой части установить 50%. Объединить правую и левую часть. Последний раз посмотрите на комнату, наиболее чётким будет предмет в фокусе. Все остальные детали интерьера размываются, тем больше, чем дальше от фокуса. [*:a402126e8d]К полученному изображению добавить эффект “Depth on Field”. Для простоты использовать DOF одного из центральных кадров. Для сравнения обычный рендер > Можно насладиться результатом Конечно, на одно изображение было потрачено больше ресурсов. Однако, было достигнуто больше реализма. Взглянув на изображение можно лучше представить пространство помещения. Точнее определить на каком расстоянии друг от друга находятся предметы. Такова теория обратной перспективы в действии, пробуйте и экспериментируйте.
27.08.2011