SAkaiser
Сообщения | Дата |
---|
В отдельной сцене 3ds max в простое загружен процессор
Цитата Earanak:
Переключите отображение потоков в диспетчере задач. Если загружен 1 поток из 32 на 100%, значит что-то однопоточное долбиться в 100%
Когда на процессор идет однопоточная нагрузка то работает алгоритм буста который может лупить вплоть до 1.5 вольт на процессор. Это можно глянуть например в HWInfo64 в разделе сенсоров.
Ну и еще скинули бы сцену, интересно было бы глянуть самому что там.
Может, сцена пока не понадобится. Удалил из копии все текстуры через utilities-more-uvw removy-materials - после перезагрузки сцена работает тихо и спокойно. Да, у процессора нагружалось в основном одно ядро до этого. Далее собрал всю сцену с текстурами в одной папке с переписанными на эту папку путями (ранее использовалась общая система папок с библиотеками на все проекты) - и файл из этой отдельной папки работает тихо. В т.ч. если разместить данную папку на том же ssd, где и все библиотеки. ??? Странно.
[[link:image_uri:772425,]][[image:772425,sky_image_forum]][[/link]]
В общем, пока решение заключается в том, чтобы размещать сцену со всеми текстурами в отдельной папке (хоть это и копии текстур из основной библиотеки). Может, так все люди и работают, не выяснял. При добавлении новых объектов и текстур в основную библиотеку буду из неё подгружать через relink bitmaps, а если опять начнёт грузить проц - снова соберу копии текстур в отдельной папке через collect aasset. Т.е. основная библиотека будет периодически "подкармливать" сцену. Развожу руками, пожимаю плечами.
| 25.10.2024 |
В отдельной сцене 3ds max в простое загружен процессор
Здравствуйте.
Есть уникальная сцена, в которой день-другой назад процессор в простое, без рендера, стал греться до 80 градусов и стабильно отображаться в диспетчере как задействованный на 5% - т.е. он фактически находится под лишней нагрузкой, хотя раньше не был.
В других сценах, в т.ч. более тяжелых, проблемы нет. Удаление отдельных слоёв не помогает - только сразу нескольких, снижающих число полигонов в сцене с 10 млн. до 6 млн. При том эти слои уже были в файле давно и не доставляли проблем (один слой - одной помещение). Удаление слоя с наиболее новым помещением, во время создания которого возникла проблема, не помогает. Примечательно, что если и помогает удаление нескольких слоёв, то срабатывает это только после сохранения копии и перезапуска программы. Даже если я зачищаю сцену в ноль, процессор продолжает греться, если я её не перезагружаю.
Трансфер всех объектов из исходной сцены в новую не помогает.
Удаление всех материалов из Slate не помогает. Вкладка enviroments and effects не содержит эффектов, даже hair and fur. Prune Scene на вирусы не ругается, зачистка мусора и пр. через Prune Scene не помогает.
Переустановка 3ds max и Corona не помогла. Обновление драйверов чипсета не помогло.
Я в замешательстве. Проблема не очень большая, работать можно, но это некомфортно. Буду рад услышать идеи.
[[link:image_uri:772356,]][[image:772356,sky_image_forum]][[/link]]
| 25.10.2024 |
Актуальные конфигурации компьютеров
Цитата sten:
SAkaiser
в нагрузке на проц 450вт ? без разгона ? а если сразу и видяху награзить и ПБО покрутить для проца?
например с разгоном небольшим и видиком чуть прожорливее типа рх580 - спокойно дойдет до 800вт! а тогда где же запас для блока - зачем ему работать на приделе?
ну и самое главное - неплохой голдовый 1250вт стоит всего 110-140$
Так в конфиге карточка какая? GTX 1650. У неё потребление в районе 100 ватт в фурмарке. Да и очевидно, что данная система пишется под процессорные задачи, а видеокарта в основном для вьюпортов и сцен по 10 000 000 полигонов. Вот и получается в сумме, что такая система на финальных этапах работы потребляет ватт 600 (при разгоне процессора) и это край. Я гнал 3960х до 4.2 и не помню сколько он кушал, но клянусь, я тогда повторно удивился рекомендациям Asus по sTRX-40 материнкам, мол, под них брать минимум 850 ватт. Пугачи.
Я со всеми ответами в целом согласен, но конфиг указан - о нём и говорю; подумал, можно подправить. Так-то сам понимаю, что разговор в целом ни о чем. Рад конечно, если элементная база того Чифтека такой цены за такую мощность обеспечит работу без проблем на 4-5 лет. Я бы опасался. Но это такое.
| 04.03.2020 |
Актуальные конфигурации компьютеров
Простите, а нахрена в конфиге для тредрипперов третьего поколения БП на 1250 ватт? Система с 3960x и RTX 2060 у меня потребляет в нагрузке в районе 450 ватт в крайнем случае. Сам брал RMi 850. 1250 ватт это куда? Для трех видеокарт? Солидно еп.
| 04.03.2020 |
Пути External files не подгружаются и слетают при каждом запуске
Привет. Большая трудность - в Conf. user paths, в разделе Ext. files прописываю пути и сохраняю их в mxp, однако всё слетает при 90% новых запусков, а если пытаться загрузить mxp, то загрузится только часть путей оттуда. Притом если открыть данный xmp блокнотом, то видно, что все пути на месте. Более того - при новых запусках порой слетает скрипт outliner, будто я самостоятельно уничтожаю пред тем файл ini.
Так было не всегда, так дело обстоит на двух компьютерах. Что не так?Для новоприбывших:
Лимит на количество текстур в путях - 1024. Обойти раньше было можно через изменение файла ini, в максе 16 видимо уже нельзя. Наверное и выше тоже, а может и даже 14.
Так или иначе нужен орднунг. Из сцены archmodels тащите два кирпича и колесо, а пути указываете на общую папку maps, где лежат текстуры со всех сцен сборника - быстро наберете таким способом лимит. Всё равно текстуры редактировать - лучше найти для мелочи всё через mtl editor. Эти пути никогда не пропадут и лишних не заведете, пусть и придется чуть покопаться.
Полезен скрипт http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/relink-bitmaps
Есть видео с переводом установки https://www.youtube.com/watch?v=KSmWqc6FPgo
Очень легко ставится и используется.
| 24.09.2018 |
Экспорт из Maya в FBX с костями
Здравствуйте. Кто-то мог бы помочь? Этого красавца (робота) нужно закинуть в FBX, чтобы кости и вся геометрия успешно использовались в 3dsmax. https://dropmefiles.com/amfCQ или https://dropmefiles.com/TtHlI , но лучше наверное второй. Пока не получалось, геометрия не переносится целой.
| 16.07.2018 |
Масштабирование объекта, искажение размеров
Цитата MountainTrooper:
Можно ещё масштабировать на уровне подобъектов.
Что имеется в виду, если можно?
| 03.07.2018 |
Масштабирование объекта, искажение размеров
Цитата Mirfen:
После масштабирования используйте reset XForm
Спасибо, похоже, хорошая мысль.
| 02.07.2018 |
Масштабирование объекта, искажение размеров
Всем привет. Вопрос.
Если изменить размер объекта путем масштабирования, изменится и масштаб его размеров. Иначе говоря, изначально я бы переместил вертекс на 10 мм (по цифрам) и это было бы 10 мм. Отмасштабировав объект вдвое, я, теперь перемещая вертекс на 10 мм, перемещаю его на самом деле на 20 мм.
Как после масштабирования избежать искажения "линейки" объекта?
| 02.07.2018 |
Артефакты в Corona Layered Mtl
Цитата akkoxe:
Очень маленький объект, меньше чем пиксель, который "обсчитывается" движком.
В базовом мате асфальта есть пара карт бампа и дисплейсмента, которым я скрутил блюр, чтобы камешки были четче. Вернул к "1", тоже помогло, спасибо.
Цитата shinodem:
денойзером их лучше не убивать, а исправлять из-за чего они возникли, так как денойз не панацея от своих ошибок
Всё так, спасибо.
| 11.02.2018 |
Артефакты в Corona Layered Mtl
Цитата varalis:
В результате шумы от HDRI должны уйти.
Великолепно. Огромное спасибо, всё получилось.
| 11.02.2018 |
Артефакты в Corona Layered Mtl
Цитата denyskozakov:
источники света
HDRI от Vizpeople, часть параметров в output скинута до 0.5. Кстати, если использовать только материал базы, без разметки, проблемы нет. Пробую другую HDRI.
Цитата SAkaiser:
Нужна целая единица денойзера, чтобы их убрать, но в итоге они исчезают.
Поправка, исчезают на первых 30-50 метрах от камеры. Дальше - нет. Подлецы желтеют и не распознаются денойзером как светлячки, однако их наличие очевидно. С другой HDRI они пропадают, хотя и появляются сначала. Однако мне не нужна другая(
| 11.02.2018 |
Артефакты в Corona Layered Mtl
Нужна целая единица денойзера, чтобы их убрать, но в итоге они исчезают. Окей, а какого черта они появлялись? (надеюсь, на этот вопрос нет ответа вроде "причин может быть много, от яблока на столе до атмосферного давления) Были прецеденты исправления первопричин у кого-нибудь?
| 11.02.2018 |
Артефакты в Corona Layered Mtl
Цитата akkoxe:
Денойзером их можно поджать (выставив - убивать только светлячки).
Прошу прощения, "светлячки" - это не шутка Kenzo80? Это название эффекта? (я лох!) Опа, в денойзере можно "only remove fireflight". Лол, век живи. Спасибо, попробую.
| 11.02.2018 |
Артефакты в Corona Layered Mtl
Цитата Kenzo80:
А это не светлячки часом?
Ага, попробую подождать, пока не улетят.
---
Нет, 600 пассов в регионе, они убираются и возникают в других местах.
| 11.02.2018 |
Артефакты в Corona Layered Mtl
Всем привет. Делаю асфальт, использую CL Mtl для размещения разметки и белёсых следов от шин. Итог - в местах наложения появляются белые точки. Стандартный Blend - та же проблема. Кто-либо сталкивался с подобным?
[[image:63838,]]
| 11.02.2018 |
Да, дневное освещение вероятно было бы лучше. Делал с вечернего и пасмурного экстерьера, хотел связать их. С тех пор много времени прошло. И сам теперь не вижу, почему нельзя сделать день и солнце. Спасибо за отзывы.
| 29.11.2017 |
Привет. Работа не прошла, интересно, что должно быть доделано? Взгляд со стороны был бы очень полезен.
[[image:32062,sky_image_forum]]
[[image:32067,sky_image_forum]]
[[image:32072,sky_image_forum]]
| 29.11.2017 |