Sanyabane
Активность: 0
Сообщения | Дата |
---|
Проблема с созданием карты нормалей для лоу-поли модели.
Цитата Earanak:
Чет я вообще не вижу ни одного упоминания Кейджей в вашем посте.
Вы кейдж то делали в xNormal-вьюпорте или отдельно моделили его в 3Ds Max а потом через плагин экспортировали в xNormal ? В тех местах точно кейдж не пересекается и не 'кучерявит' геометрию ?
Каюсь - понятия не имею о каком Кейдже идёт речь. Слышал об этом термине и видел подобный параметр в xNormal, но не думал что он нужен в моём случае.
Те несколько уроков о запекании нормалей которые я видел в сети не используют Cage, там лишь хай и лоу-поли модели "кладутся" в xNormal, после чего получалась вполне сносная карта нормалей и Ambient Occlusion.
===========
upd: Посмотрел я что за зверь этот "кейдж во вьюпорте", поигрался с ползунками. В результате:
1) Изначально кейдж был размером примерно с лоу-поли модель:
2) Я во вьюпорте "раздул" его до того размера чтобы он накрывал собой ремни:
3) Нажал Save Meshes, сохранил под рандомным именем, после чего подтвердил вот это вот "авто-применение к мешу":
4) Возле лоу-поли модели поставил галочку Use cage
Запёк карту. Результат:
АЛИЛУЯ!
Наконец ремни никуда не проваливаются. Догадываюсь что я пропустил множество нюансов и с Cage не всё так просто, но главное что наконец таки дело сдвинулось с мёртвой точки.
Огромное спасибо!
| 22.01.2016 |
Проблема с созданием карты нормалей для лоу-поли модели.
Всем доброго времени суток.
Появилась у меня проблема при создании карты нормалей для лоу-поли модели.
Для начала я пожалуй разъясню всю ситуацию:
Работаю в 3ds max
Есть лоу-поли модель экспортированная из игры для PSP. То что она из PSP я не просто так упоминаю - модель низко детализирована (по меркам современных игр конечно же). Собственно её я использую в качестве рефа:
Моя цель сделать такую-же модель, но в другом костюме. Так как с моделированием гуманоидов я абсолютно не знаком, решил для начала замоделить ПОЛНУЮ копию рефа, чисто для тренировки.
Мой план был примерно таков:
1) Смоделировать лоу-поли модель как на рефе.
2) Затем сделать хай-поли и немного детализировать элементы модели.
3) Сделать развёртку для лоу-поли.
4) Запечь карту нормалей с хай-поли на лоу-поли.
5) "Раскрасить".
Итак, я замоделил лоу-поли торс:
В моих планах "торс" у модели должен быть "гладким", как и на рефе (первые два скрина). То есть героиня и так сама по себе гладильная доска, но на модели не должно быть даже рельефа груди/ремней. В моих планах этот "рельеф" будет достигаться картой нормалей.
Я много уроков видел где детализация хай-поли моделей достигается последующей лепкой и детализацией их в ZBrush, и сначала была мысль и ремни для хай-поли версии слепить там же. Но то ли я, будучи полным нулём в ZBrush, не могу "слепить" ремни ибо навыков не хватает, то ли просто такую "чёткую" вещь как эти ремни слепить в браше довольно трудно - вообщем сделать этого я не смог.
Поэтому, ремни я решил замоделить в максе.
Итак, я замоделил ремни на торсе.
Их я замоделил ОТДЕЛЬНОЙ моделью поверх торса.
После моделлинга, сделал текстурную развёртку для самого торса:
Решил что этого хватит для запекания карты нормалей.
Что я делаю дальше:
1) Экспортирую (.obj) торс в качестве low-poly модели.
2) Применяю TurboSmooth на модели ремней и торса (для увеличение полигонажа), затем экспортирую (.obj) их вместе в качестве high-poly модели.
3) Иду в xNormal и запекаю карту нормалей
И получаю этот треш на выходе:
Как видите - на карте ремни падают "внутрь" торса, хотя в этих местах сами модели даже не соприкасаются.
Почему я расписал так много текста?
Я не уверен на каком этапе может быть ошибка, возможно сам принцип работы был мною выбран неправильно. Возможно я не знаю необходимых основ - меня ничему этому не учили, всё находил в интернете сам. Куда копать? Что я сделал не так? Где ошибся?
Надеюсь на вашу помощь и/или советы. Спасибо.
| 22.01.2016 |