Sanyabane

Активность: 0
СообщенияДата

Проблема с созданием карты нормалей для лоу-поли модели.

Цитата Earanak: Чет я вообще не вижу ни одного упоминания Кейджей в вашем посте. Вы кейдж то делали в xNormal-вьюпорте или отдельно моделили его в 3Ds Max а потом через плагин экспортировали в xNormal ? В тех местах точно кейдж не пересекается и не 'кучерявит' геометрию ? Каюсь - понятия не имею о каком Кейдже идёт речь. Слышал об этом термине и видел подобный параметр в xNormal, но не думал что он нужен в моём случае. Те несколько уроков о запекании нормалей которые я видел в сети не используют Cage, там лишь хай и лоу-поли модели "кладутся" в xNormal, после чего получалась вполне сносная карта нормалей и Ambient Occlusion. =========== upd: Посмотрел я что за зверь этот "кейдж во вьюпорте", поигрался с ползунками. В результате: 1) Изначально кейдж был размером примерно с лоу-поли модель: 2) Я во вьюпорте "раздул" его до того размера чтобы он накрывал собой ремни: 3) Нажал Save Meshes, сохранил под рандомным именем, после чего подтвердил вот это вот "авто-применение к мешу": 4) Возле лоу-поли модели поставил галочку Use cage Запёк карту. Результат: АЛИЛУЯ! Наконец ремни никуда не проваливаются. Догадываюсь что я пропустил множество нюансов и с Cage не всё так просто, но главное что наконец таки дело сдвинулось с мёртвой точки. Огромное спасибо!
22.01.2016

Проблема с созданием карты нормалей для лоу-поли модели.

Всем доброго времени суток. Появилась у меня проблема при создании карты нормалей для лоу-поли модели.   Для начала я пожалуй разъясню всю ситуацию:   Работаю в 3ds max Есть лоу-поли модель экспортированная из игры для PSP. То что она из PSP я не просто так упоминаю - модель низко детализирована (по меркам современных игр конечно же). Собственно её я использую в качестве рефа: Моя цель сделать такую-же модель, но в другом костюме. Так как с моделированием гуманоидов я абсолютно не знаком, решил для начала замоделить ПОЛНУЮ копию рефа, чисто для тренировки.   Мой план был примерно таков: 1) Смоделировать лоу-поли модель как на рефе. 2) Затем сделать хай-поли и немного детализировать элементы модели. 3) Сделать развёртку для лоу-поли. 4) Запечь карту нормалей с хай-поли на лоу-поли. 5) "Раскрасить".   Итак, я замоделил лоу-поли торс: В моих планах "торс" у модели должен быть "гладким", как и на рефе (первые два скрина). То есть героиня и так сама по себе гладильная доска, но на модели не должно быть даже рельефа груди/ремней. В моих планах этот "рельеф" будет достигаться картой нормалей.   Я много уроков видел где детализация хай-поли моделей достигается последующей лепкой и детализацией их в ZBrush, и сначала была мысль и ремни для хай-поли версии слепить там же. Но то ли я, будучи полным нулём в ZBrush, не могу "слепить" ремни ибо навыков не хватает, то ли просто такую "чёткую" вещь как эти ремни слепить в браше довольно трудно - вообщем сделать этого я не смог. Поэтому, ремни я решил замоделить в максе.   Итак, я замоделил ремни на торсе. Их я замоделил ОТДЕЛЬНОЙ моделью поверх торса. После моделлинга, сделал текстурную развёртку для самого торса: Решил что этого хватит для запекания карты нормалей.   Что я делаю дальше: 1) Экспортирую (.obj) торс в качестве low-poly модели. 2) Применяю TurboSmooth на модели ремней и торса (для увеличение полигонажа), затем экспортирую (.obj) их вместе в качестве high-poly модели. 3) Иду в xNormal и запекаю карту нормалей И получаю этот треш на выходе: Как видите - на карте ремни падают "внутрь" торса, хотя в этих местах сами модели даже не соприкасаются.    Почему я расписал так много текста? Я не уверен на каком этапе может быть ошибка, возможно сам принцип работы был мною выбран неправильно. Возможно я не знаю необходимых основ - меня ничему этому не учили, всё находил в интернете сам. Куда копать? Что я сделал не так? Где ошибся? Надеюсь на вашу помощь и/или советы. Спасибо.
22.01.2016