СообщенияДата

W.I.P. MADiDeco - Unreal Engine 4

Цитата Amiminoru: Цитата MADiDeco: С чего это так вдруг? Хм... Лайтинг левел скейл понижай, до 0.1 сразу бахни  И так ждать задолбался  я пришёл сюда для моментальных-крутых-реалтаймовых рендеров, а не для вот этого всего вот 
18.01.2019

W.I.P. MADiDeco - Unreal Engine 4

Цитата Amiminoru: Портал то дал в окно? Даааа)) Давно уже  [[link:image_uri:246613,]][[image:246613,sky_image_forum]][[/link]] Вот же он ^ ^ ^  Правда хотелось бы знать, правильно ли я его поставил? Какие нюансы есть? Может стоит загнать его глубже в оконный проём, а то он за стёклами стоит? - - - - -  Повыключал все автоэкспозиции, снизил настройки лайтмапа на объекты, отложил тест скорости и качества лайтмапа. Пытаюсь осветить комнату связкой солнце+небо как в короне/в-рэй. Как многие знают, в короне/в-рэй связка солнце+небо заходит на ура ( HDRI лучше ;) ). Солнцем даём красивый выжег на полу а небом мы светим общую яркость помещения. В UE у меня получилось добиться похожего эффекта. [[link:image_uri:246614,]][[image:246614,sky_image_forum]][[/link]] Я не знаю, правильно ли я вообще двигаюсь. Если появится тот человек с камнем в руке, что хочет в меня его кинуть с криком: Автор gbljh!!1 , пусть в другой руке будет ссылка на урок который хотелось бы порекомендовать по архитектурному освещению  .[[link:image_uri:246772,]][[image:246772,sky_image_forum]][[/link]] 65 Секунд [[link:image_uri:246773,]][[image:246773,sky_image_forum]][[/link]] Поднял Indirect Quality c 1 до 4. 260 Секунд. [[link:image_uri:246774,]][[image:246774,sky_image_forum]][[/link]] Поднял качество Static Lighting Level Scale с 1 до 0,4 = 430 Секунд. [[link:image_uri:246776,]][[image:246776,sky_image_forum]][[/link]] Поднял ЛайтМап на ВСЕ объекты в сцене до 1024 (для теста) = 6123 Секунды Или 102 Минуты. Жёстко.[[link:image_uri:246779,]][[image:246779,sky_image_forum]][[/link]] [[link:image_uri:246781,]][[image:246781,sky_image_forum]][[/link]] Вот результат. Вижу протечку в GI. Это не совсем то, что ожидаешь увидеть два часа спустя  С чего это так вдруг? Хм...
18.01.2019

W.I.P. MADiDeco - Unreal Engine 4

Цитата Oleg.budeanu: Реокмендую использовать BruteForce GPU запекалку света, а не стандартный LightMass.  <phttps://forums.unrealengine.com/development-discussion/rendering/1460002-luoshuang-s-gpulightmass   огромное спасибо за совет. Обязательно посмотрю! - - - [[link:image_uri:246600,]][[image:246600,sky_image_forum]][[/link]] ^ ^ ^ Удалил два источника света в сцене. Цели две: * Проверить на сколько ускорится рендер * Увидеть реальное воздействие солнца и неба на сцену в интерьере Билд занял 763 секунды (нихрена не быстрее, а почему!?) Яркость солнца стала понятнне. Для большего понимания выключил адаптацию глаза и минимальную/максимальную яркость в ПостПроцессВолюм. Теперь я вижу "Тру" яркость в сцене (может быть я ошибаюсь)
18.01.2019

W.I.P. MADiDeco - Unreal Engine 4

[[link:image_uri:246333,]][[image:246333,sky_image_forum]][[/link]] [[link:image_uri:246334,]][[image:246334,sky_image_forum]][[/link]] Перевел ВСЕ источники света в Static. Убрал портал на всякий случай. Стало намного лучше. Хотя сферы и появились в моей комнате более осмысленно, какие то лишние сферы всё ещё присутствуют вне комнаты. Я не понимаю причины и меня это бесит. Уменьшу размер LightmassImportanceVolume до размера моей комнаты, меня не интересует что будет происходить снаружи. И буду молиться, что мне кто то подскажет, почему появляются лишние ВолюмСферы Лайтмапа. Цитата Kenzo80: Стоит просто глянуть пару базовых уроков и всё станет ясно. Найду  - гляну - - - [[link:image_uri:246335,]][[image:246335,sky_image_forum]][[/link]] Включил тут ^ ^ ^ две функции. Bloom Scale позволила мне увеличить Блюм от солнца а Light Shaft был включен у какого то парня с ютюба в его простейшем видео уроке в котором он не пояснил за эту функцию  * Выяснить за что отвечает Light Shaft.[[link:image_uri:246336,]][[image:246336,sky_image_forum]][[/link]] Наткнулся на Packed Light and Shadow. Кажется про неё говорил Квазар. Бахнул сюда 2048. Позже уточню, оправданно ли я  так сделал или нет. Ну, может кто добрый подскажет мне и не придётся копать инфу.[[link:image_uri:246337,]][[image:246337,sky_image_forum]][[/link]] Выключил компрессию ЛайтМапа. В описании говорится - может убрать артефакты, но сожрёт везде памяти в 4 раза больше. * Что лучше, выключить эту компрессию или запекать ЛайтМапы на большее разрешение? Мне кажется, лучше включить эту компрессию, но разрешение выше ставить на объекты. Пока я только в догадках.[[link:image_uri:246340,]][[image:246340,sky_image_forum]][[/link]] Вот такие ^^^ настройки я влепил на Lightmass. Уроки по этой теме я посмотрел (2 штук), но я хотел бы услышать мудрость народа с 3ddd, а не крики: Иди, уроки смотри, геморройщик! Настройки, понятное дело, для рендера интерьеров, а не открытых миров.[[link:image_uri:246489,]][[image:246489,sky_image_forum]][[/link]] Решил провести тесты. Сцена маленькая, пока можно. Выбрал Тупо Все объекты и дал ЛайтМапРез 1024. Настройки новые по дефолту. Те настройки что были ранее такую простую сцену и за 10 часов мне не отсчитали. Надо начинать с малого и смотреть пошагово как будет падать скорость. Дефолтные настройки + ЛайтМапРез дали результат в: [[link:image_uri:246492,]][[image:246492,sky_image_forum]][[/link]] 1671sec/60=27,85 минуты. Для такой маленькой сцены (коробка, плинтус, два источника света), мне кажется это долговато. Потестим дальше.[[link:image_uri:246493,]][[image:246493,sky_image_forum]][[/link]] Понизил лайтмап на все объекты до 512 ( это не оптимизация а тест ) Время билда: 9,4 минуты. (566 sec) Настройки World Settings те же.[[link:image_uri:246502,]][[image:246502,sky_image_forum]][[/link]] Выкрутил Индирект Лайт Баунс до 100. Скорость билда практически не изменилась: 574,5 sec.[[link:image_uri:246538,]][[image:246538,sky_image_forum]][[/link]] Num Sky Lighting Bounces выкрутил с 1 до 10. 720sec/60 = 12 минут. Понятное дело, эта функция повлияла на скорость билда, но вот непонятно как она повлияла на качество Рендера. Если бы какой умный человек дал бы мне ссылку на урок по этой теме или высказал своё конструктивное мнение по этому вопросу, было бы прекрасно. Num Sky Lighting Bounces сделаю 5 и продолжу тест.[[link:image_uri:246592,]][[image:246592,sky_image_forum]][[/link]] 650 секунд. Быстрее чем раньше, что поменялось я не знаю  . Я так понял, что эту функцию лучше держать на возможном максимуме для интерьеров. Она не сильно нагружает расчёты но это может измениться с появлением новой геометрией и источниками света. Так что UEбабушка надвое сказала.--- Нашёл в сцене ещё один источник света = SkyLight. Он стоял в режиме Stationary. Я перевёл его в Static, думаю это должно ускорить просчёт и снизить нагрузку на память. Пока в планах только статика. Так же я поднял до 10 Num Sky Lighting Bounces. Итог: 736 секунд. Хотя раньше было 720. Думал перевод SkyLight в Static даст более существенный положительный результат. Отнесём погрешность в 16 секунд на русскую рулетку. ---
17.01.2019

W.I.P. MADiDeco - Unreal Engine 4

Напуган, но полон решимости маяться УЕшкой дальше. Дебаф от дизморали спал и я продолжаю! [[link:image_uri:246323,]][[/link]] [[link:image_uri:246323,]][[image:246323,sky_image_forum]][[/link]] ^ ^ ^ Нашёл такую штуку. Вроде бы полезная, но нюансов работы пока не знаю. * Узнать за что отвечает LightmassImportanceVolume.  [[link:image_uri:246325,]][[image:246325,sky_image_forum]][[/link]] ^ ^ ^ Это тоже мне понадобится. Разберусь в нюансах позже. Ставлю на карандаш PostProcessVolume.[[link:image_uri:246331,]][[image:246331,sky_image_forum]][[/link]] LightmassImportanceVolume очень важная штука. служит для уточнения GI. Обязательно ставим в нашу интерьерную коробку. Было  ^^^ [[link:image_uri:246332,]][[image:246332,sky_image_forum]][[/link]] Стало ^ ^ ^ Результат должен был быть более серьёзным. Но расчёт идёт долго + я добавил ещё LightmassPortal, это могло повлиять на точность эксперимента. Сферы в воздухе, как бы семплы, должны быть только в нужных нам местах.
17.01.2019

W.I.P. MADiDeco - Unreal Engine 4

Цитата DieDieDieMyDarling: Пока все весело,но боюсь подготовка и экспорт тяжелых моделей охладит ваш пыл) Пожалуйста, не цитируйте весь свиток! Выделите то что вам понравилось и нажмите "Цитата". Цитирование всего свитка делает нему неудобочитаемой! - - -  Ребята! Это касается всех! Прошу, отнеситесь с пониманием и уважением ко мне и друг другу. Ведь реально очень неудобно листать эти километры повторяющегося текста.- - - [[link:image_uri:246101,]][[image:246101,sky_image_forum]][[/link]] Затащил в UE окно, разделенное на два объекта. Верхний и нижний. Развёртка второго канала тупо флат автоматом в анврапе. Объекты обычные, не оптимизированные, такие какими я привык ворочать в Максе. Результат был предсказуем. Авторазвёртка дала сильные косяки. * Буду увеличивать размер лайтмапы объектов многократно, пытаясь убить артефакты. Понимаю, что выход это слабый и не везде прокатит. Хочу понять, а прокатит ли вообще?
16.01.2019

W.I.P. MADiDeco - Unreal Engine 4

---- [[link:image_uri:246066,]][[image:246066,sky_image_forum]][[/link]] Надо не забыть про существование этих настроек. Надеюсь моя видеокарта потянет на максималках небольшие проекты. Если что, позже снижу качество. [[link:image_uri:246070,]][[image:246070,sky_image_forum]][[/link]] Настройки экспорта из макса ^ ^ ^ [[link:image_uri:246072,]][[image:246072,sky_image_forum]][[/link]] Настройки импорта в UE4 ^ ^ ^[[link:image_uri:246078,]][[image:246078,sky_image_forum]][[/link]] Получил пачку объекта без коллизий и авто-лайтмапа. * Проблемы с именами объектов - они наследуют имя слоя, надо разобраться в этом. Затолкал в коробку капсулу плеера и сделал её более узкой. Там же сфера рефлексов с радиусом несколько большим, чем комната. [[link:image_uri:246084,]][[image:246084,sky_image_forum]][[/link]] ^ ^ ^ на пол и стены накинул простейшие коллизии. * Коллизии можно заранее делать в Максе. Надо разобраться в этом.[[link:image_uri:246087,]][[image:246087,sky_image_forum]][[/link]] ^ ^ ^ добавил в сцену ещё одну сверу рефлексов. Одну в маленькую комнатку и радиус меньше дал ей. Вторая в комнате побольше с большим радиусом. Камеру плеерОбъекту подвинул ближе к центу капсулы чтобы не проходила "голова" через стены.[[link:image_uri:246088,]][[image:246088,sky_image_forum]][[/link]] ^ ^ ^ забахал простейший примитивный материал. * Как усилить силу NormalBump ? [[link:image_uri:246089,]][[image:246089,sky_image_forum]][[/link]] ^ ^ ^ Кажется разобрался. Эта схема усиливает Нормал, но очень слабо. * Видимо на стадии заготовления карты нормалей каким то образом нужно учитывать её силу... Так ли это?  [[link:image_uri:246090,]][[image:246090,sky_image_forum]][[/link]] [[link:image_uri:246091,]][[image:246091,sky_image_forum]][[/link]] Пробежался по сцене. У меня встал... вопрос. Почему я так долго откладывал обучение по UE4?! Наверное все помнят этот момент, когда вместо многочасового рендера побилдив сцену, ты бегаешь по ней и уже рисуешь себе что навсегда попрощаешься с Коронами/ВиРэями)) То чувство, что наполняет тебя изнутри...  меня понесло!
15.01.2019

W.I.P. MADiDeco - Unreal Engine 4

Цитата Kenzo80: Автор геморройщик. Извини :) Да ещё и педали перепутал  - это не контент браузер.  ну погоди у меня! я ещё устрою себе проект с игральными автоматами и оUEнными куртизанками  ! просил же, быть снисходительней ко мне  ну шо вы, я нэ знаю як кто)) Ну не открываются у меня те уроки что ты мне дал. Интернет очень слабый. Зато ютюб открывается более менее, что странно. В любом случае я продолжаю шагать вперёд по лужам. Надеюсь и дальше на Вашу поддержку)
15.01.2019

W.I.P. MADiDeco - Unreal Engine 4

[[link:image_uri:246034,]][[image:246034,sky_image_forum]][[/link]] Включил FPS. Люблю знать статистику. [[link:image_uri:246035,]][[image:246035,sky_image_forum]][[/link]] Включим тут сразу максимальное качество света. Если понадобится - позже убавим. [[link:image_uri:246036,]][[image:246036,sky_image_forum]][[/link]] Здесь мы поставим 512. Может быть даже можно 1024 и выше. Дэфолтно было 128. Я хочу не только пробежаться по сцене в живую но и получить ХайРэз Рендеры. Эта функция должна поднять качество отражений, я правильно понимаю? [[link:image_uri:246042,]][[image:246042,sky_image_forum]][[/link]] Решил напока выключить функцию адаптации глаза. Может быть зря, если понадобится то позже включу.
15.01.2019

W.I.P. MADiDeco - Unreal Engine 4

------------------------------- Готовлю сцену в UE4. Сцену или проект?)) [[link:image_uri:246012,]][[image:246012,sky_image_forum]][[/link]] надеюсь, если в процессе накосячу ребята заметят это и поправят меня. Цель - интерьерная пробежка от первого лица + качественный ААА рендер. [[link:image_uri:246013,]][[image:246013,sky_image_forum]][[/link]] получил абсолютно-дефолтную сцену с рабочим BP на FP. [[link:image_uri:246014,]][[image:246014,sky_image_forum]][[/link]] Ткнул сюда, получил расширенный контент-браузер. [[link:image_uri:246015,]][[image:246015,sky_image_forum]][[/link]] Удалил всё лишнее из сцены. Зачистка. [[link:image_uri:246016,]][[image:246016,sky_image_forum]][[/link]] Теперь надо отредактировать этого... мистера - серое ружьё. На надо удалить возможность плеваться жёлтыми шариками и убрать ружьё из рук. [[link:image_uri:246017,]][[image:246017,sky_image_forum]][[/link]] Начинаю зачистку отделов. [[link:image_uri:246018,]][[image:246018,sky_image_forum]][[/link]] Тут мы можем удалить в БП возможность прыгать ( пока оставлю ) и Spawn Projectile - плевки жёлтыми шариками. А, и ещё перекомпилируем BP перед выходом. [[link:image_uri:246019,]][[image:246019,sky_image_forum]][[/link]] Теперь удалим эти два параметра. HUD это прицел, жёлтый шарик = жёлтый шарик. [[link:image_uri:246021,]][[image:246021,sky_image_forum]][[/link]] Проковырял все эти папки, ничего важного там я не нашёл для проекта интерьера и грохнул главную папку - FirstPerson со всем содержимым. [[link:image_uri:246022,]][[image:246022,sky_image_forum]][[/link]] создал плоскость из примитивов что слева, бокс, соскейлил его и побегал туда сюда. Всё работает. [[link:image_uri:246026,]][[image:246026,sky_image_forum]][[/link]] заприметил эту хрень... Думаю, как от неё избавиться? [[link:image_uri:246028,]][[image:246028,sky_image_forum]][[/link]] Плясал вокруг этих шариков минут 15. Тупой. Понял что это сферы которые можно выделить двойным щелчком мыши. Они принадлежат к FirstPersonCharacter. Можно менять их размер. Больше ничего не понял!!! Хочу от них избавиться и если мне не подскажут как, то я так и умру не узнав этого! [[link:image_uri:246029,]][[image:246029,sky_image_forum]][[/link]] Продолжаю чистить мусор. Удаляю всё лишнее. StarterContent на пока оставлю, может научусь от туда чему нибудь.
15.01.2019

W.I.P. MADiDeco - Unreal Engine 4

Цитата Kenzo80: Свежая информация от создателей - что может быть лучше?  Конечно Kenzo80 в моей теме может быть лучше, даже лучше, чем утренний секс+чашка_кофе+sm_сигарета(даже_если_не_куришь)  Ещё раз спасибо за ссылки, невероятно качественный материал!
15.01.2019

W.I.P. MADiDeco - Unreal Engine 4

[[link:image_uri:245990,]][[image:245990,sky_image_forum]][[/link]] [[link:image_uri:245991,]][[image:245991,sky_image_forum]][[/link]] Воот таак?
15.01.2019

W.I.P. MADiDeco - Unreal Engine 4

Цитата Quasar: Если делаешь на объекте разрешение больше 1024, то лучше в настройках World в свитке lightmass поставь 2048 текстурный атлас. В УЕ я знаю где находится эта настройка разрешения. А где мне найти её в Максе? - - - Решил сам поискать. Нашёл такую функцию: [[link:image_uri:245984,]][[image:245984,sky_image_forum]][[/link]] и вот ещё: [[link:image_uri:245985,]][[image:245985,sky_image_forum]][[/link]] Я понимаю взаимосвязь этих параметров, но немогу взять в толк, как именно они связаны! Предположим, в Максе у меня Анврап 256х256 а в анриле я дам 2048х2048 на один и тот же объект. а. Разве анрил не перебьёт своим разрешением развёртку макса? б. Если нет, то какое разрешение в максе ставить для второго канала для условного ААА проекта?
15.01.2019

W.I.P. MADiDeco - Unreal Engine 4

Цитата Quasar: 0. Развертка создается под определенное разрешение.  Имеется в виду разрешение в UE4, которое по дефолту стоить 64 пикселя? Или я как то в Максе должен заботиться об этом?
15.01.2019

W.I.P. MADiDeco - Unreal Engine 4

Цитата Kenzo80: конкретный пуньк! [[link:image_uri:245834,]][[image:245834,sky_image_forum]][[/link]] - - - букав конечно много и сложно с наскоку, но, похоже, это самое лучшее что можно сделать - посмотреть весь материал. Кстати, я даже не знал о таком божественном видео-уроке(ках) от самих эпиков...
15.01.2019

W.I.P. MADiDeco - Unreal Engine 4

Цитата Amiminoru: А по поводу лайтмапы, чем больше займет текстурного пространства, тем очевидно лучше. Это могу понять)) Цитата Amiminoru: Растяжения допустимы, но без фанатизма. ВОПРОС: вот на моём примере с полом - это норма или фанатизм? как бы действовал ты в данном случае? вот отделил я пол, допустим и у меня опять есть пустое место на развёртке, оставить как есть или скейлить на всю площадь? Цитата Amiminoru: А если интересно, то до сих пор актуально огромное спасибо, информация очень полезна и будет актуальна пока живы лайтмапы, думаю) Цитата Kenzo80: когда Эпики прикрутят нормальный UI к Анрылу. мне бы этот интерфейс сначала выучить)) оставьте всё как есть напока ;) --------- --------- --------- [[link:image_uri:245791,]][[image:245791,sky_image_forum]][[/link]] Разворачиваю второй канал стен. Решил не разделять стены более, хочу посмотреть как эти стены будут вести себя, потестить движок(не лень). [[link:image_uri:245792,]][[image:245792,sky_image_forum]][[/link]] Вот настройки развёртки. а. Всё правильно? б. Всё в пределах допустимого? в. Можно ли лучше? (не дробя стены на ещё более мелкие объекты)
15.01.2019

W.I.P. MADiDeco - Unreal Engine 4

Цитата telemix: Это значит, что для харсёрфэйс моделей, лучше сделать фаску геометрией, чем имитировать её нормалями. Хотя бы основные, самые заметные углы. ммммм... для меня это звучит прям супер необычно! Видимо, это связано с тем, что я не знаю кухню игрового движка! В одной статье давно читал что полигоны очень легко перевариваются и движками и видеокартами. А вот текстуры сложнее... Что-то типо того.------- Так, я решил потихонечку перевозить всё в UE4. По этому начинается серия глупых вопросов! Внимание ! ! ! Я огромный страховщик, мои вопросы могут выглядеть очень глупо, по этому будьте пожалуйста ко мне снисходительны! Подъехал первый глупый вопрос: Вот мой пол -  [[link:image_uri:245749,]][[image:245749,sky_image_forum]][[/link]] В первом канале стоит UVW Map 50x50x50cm. Тут всё вроде бы норм. Во втором канале стоит Unwrap UVW, для лайт мапа. Как лучше развернуть полигоны, так: [[link:image_uri:245768,]][[image:245768,sky_image_forum]][[/link]] или так: [[link:image_uri:245771,]][[image:245771,sky_image_forum]][[/link]] Первый вариант более равномерный и близок к реалиям объекта. Второй вариант использует максимум полезной площади развёртки, но, скорее всего неверный, так как сильно растянут. Хочу услышать мнение моих гуру  Надеюсь вы ещё не спите  !
14.01.2019

W.I.P. MADiDeco - Unreal Engine 4

Цитата Amiminoru: Как по мне не очень целесообразно. Зачем, если разницы практически не видно? А если я хочу использовать УЕ как замену Короны/В-Рея и мне нужны ХайРез Рендеры в 5К? Я серьёзно, в общем и целом... Цитата Amiminoru: разницы практически не видно А в 5К разница будет заметна? А в VR шлеме если свой нос вплотную пододвинуть к такой фаске? Пойми меня правильно пожалуйста, я очень ленивый человек. И как самый порядочный и самый ленивый я хочу сделать очень качественно, один раз и с запасом на долгие годы. По этому ответы на эти вопросы для меня очень важны! Цитата Amiminoru: Лучше пара лишних трисов, чем лишний "дроукол". вот эту строчку понимаю лишь приблизительно.  скорее - непониманю!
14.01.2019

Вопрос модераторам

Цитата Lier: 1. У них у самих проблем очень много. Посмотрите на то, как благодаря им игры из других стоков изымают. Цитата Lier: 1. У них у самих проблем очень много. Посмотрите на то, как благодаря им игры из других стоков изымают. Я очень рад именно этому, как давний фан эпиков)) Цитата Lier: 2. Политика Эпиков направлена не на игроков, а на издателей. Многим эта схема, в том числе и мне непонятна, т.к. в конечном итоге деньги несут покупатели (игроки). Забыл добавить, ценник продукта меньше не стал ни со стороны стока, ни со стороны издателей. Лучше издателю = лучше игры. Лучше игры = довольнее геймер. Издатель покупает ассеты других издателей и теперь издатель тоже несёт деньги. Издатель зарабатывает деньги на игре и тоже несёт деньги. Понимаете? По поводу ценника, я думаю, ценник будет падать и уравновешиваться там, так же как и на 3ддд ценник будет только подниматься. Там цены выставляют сами пользователи, а тут администрация. Там "локальное" управление ценами, тут "глобальное". Цитата Po3Dnyakov: П.С. Когда же вы свою алчность подавите. Этот странный вопрос мне?)) ко мне на Вы - это с уважением или во множественном числе?)) Уважаемый коллега Po3Dnyakov, Вопрос был риторический, не стоило так изводить себя. Я прекрасно понимаю, что в администрации сидят не глупые люди. Тут есть 3ddd и 3dsky, и цены в данных стоках совсем разные. Касательно алчности - никогда не обладал таким качеством. Хотите верьте хотите нет  мне всё равно. Тема называется "Вопрос модераторам". Я перефразирую вопрос: Планирует ли администрация сайта 3ddd поднимать цены на стоке 3ddd? Планирует ли администрация сайта повышать авторские отчисления пользователям на 3ddd и 3dsky? Цены на 3dsky меня устраивают более чем.
14.01.2019

Вопрос модераторам

Epic Games даёт всем продающим на своём стоке 88% авторских отчислений. На фоне Эпиков все остальные стоки схожей тематики кажутся жалкими и жадными. Вопрос риторический - когда 3ddd сделают так же? 
13.01.2019

W.I.P. MADiDeco - Unreal Engine 4

Цитата coo1erman: Тебя снова не туда понесло Ну я люблю думать наперёд. Хоть я и не добился больших успехов в 3д графике, но одно я понял точно - всегда нужно думать наперёд с запасом в 3-7 лет. На моих глазах умер сканлайн, умер ментал, умерли все материалы подготовленные к ним, почти умерло текстурироваение полов и было заменено на флордженерэйтор(можно спорить, можно нет), в-рэй впал в долгую кому с пришествием короны (об этом можно говорить как угодно и что угодно, но все мои знакомые как только поработали в короне забросили в-рэй и таких очень много)... Даже про модели 2х-3х годичной давности многие уже ни разу не катят, повысились требования к качеству моделей. Может быть меня и понесло, но я просто интересуюсь мнением людей. Вот опять же, смотрю на этот гидрант, какой он шикарный в первом варианте и какой убогий и жалкий во втором  Эти отвратительные гайки вместо круглой поверхности! Вспоминается WOT против WarThunder. У картошки 1 отвратительные модели мегаоптимизированные а у гайдзинов всё достаточно круглое, мягкое, приятное "на ощупь". Можно ли держаться где то посередине между супер хай-поли и убогой лоу-поли мега оптимизированной моделью? Цитата coo1erman: Вот простейший алгоритм того, как сейчас создаются ассеты. Спасибо, просто и понятно))
13.01.2019

W.I.P. MADiDeco - Unreal Engine 4

Цитата Amiminoru: Если это только для себя делается, а не скажем на продажу в эпик сторе Огромное спасибо за скрипт! Опять у меня шквал мыслей... Вот мы берём для себя или другого дизайнера перегоняем проект из макса в УЕ. это получается в любом случае оптимизацию можно будет проделать только самую основную, так как скорость/качество=баланс. Тут не до зачисток чамферов, да? Другой случай - мы делаем модельку для себя или для УЕстора. Этот метод мне очень понравился. Просто, быстро, экономно, удобно! Возникает вопрос - а можно ли сделать лучше? С запасом на условные 15 лет вперёд? Например, та же самая ручка сейчас отчамферена на 1у единицу. А если 2е? или 3и? Цитата Amiminoru: Движок позволяет ворочать большими сценами. На сколько целесообразно делать такие столь лоуполи модели при таком раскладе? Ведь движок станет ещё шустрее, железо мощнее, а аппетиты дизайнеров и заказчиков выше, ама райт?
13.01.2019

W.I.P. Quasar UE 4.22 Released!

Мне всё удобно, делай ещё 
12.01.2019

W.I.P. MADiDeco - Unreal Engine 4

Цитата coo1erman: Даже если просто кинуть не оптимизированную геометрию в движок, не должно быть никаких артефактов на ней. скоро я доползу до этого момента) Цитата coo1erman: На каждой модели накинут checker по умолчанию, что дает оценить, есть ли косяки в развертке. в этом моменте буду внимательней, спасибо! Цитата coo1erman: Тебе нужно задаться вопросом, как ты потом эту геометрию без UV будешь текстурировать и как будешь работать с текстурными картами. Тут у меня есть соображения. Попробую поделиться ими. Исходя из моего прошлого дАаавнего опыта - берём SM_Объект, разворачиваем его тупо боксом, Quasar советовал например 50х50х50 для текстур и материала. Это будет 0 канал. Потом нужно будет развернуть всё в канал 1 для лайтмап через анврап. И, если не ошибаюсь, в движке есть возможность создавать к материалу что то вроде модификатора, который работает как UVW map в 3Ds max, но не на объект, а на материал. Пропускаем текстуру через него, например пол, и кидаем сей материал на пол. Всё это работало для меня и я попробую всё это повторить, только теперь под присмотром знающих людей  Цитата Quasar: Полигоны в идеале не должны заходить друг в друга. кстати, речь ведь идёт о полигонах на одном объекте? То есть, если в УЕ друг на друга полигонами будут залезать разные объекты, это норм, а вот если у нас есть какая то деталь, например - дверная ручка. Если её полигоны сами с собой будут пересекаться по причине состава ручки из нескольких подобъектов, тогда из какого то места полезет чёрная тень туда, где её быть не должно, я всё правильно понял?
12.01.2019

W.I.P. MADiDeco - Unreal Engine 4

Цитата coo1erman: Берешь и кидаешь спорную геометрию в UE нха-а-а!.. Делал так уже. Банально нахватает знаний чтобы определить - это косяк или так и должно быть? Делал в прошлом проекте. Вот по этому и начинаю с нуля. Например, на некоторой геометрии выходили чёрные пятна. Может быть развёртка неправильная, хотя вроде норм всё было. Может быть настройки в UE4 нужно было в Epic ставить и то я на них случайно наткнулся недавно. Так что я лучше буду задавать и дальше свои глупые вопросы тут. А если не ответит никто, вот тогда придётся самому эксперименты мутить.
12.01.2019

W.I.P. MADiDeco - Unreal Engine 4

Цитата Amiminoru: Я еще и мэш декали использую для углов, но тут всё ситуативно Спасибо за советы! А можно поподробнее рассказать о мэш-дэкалях? ----------------- [[link:image_uri:245209,]][[image:245209,sky_image_forum]][[/link]] [[link:image_uri:245210,]][[image:245210,sky_image_forum]][[/link]] [[link:image_uri:245211,]][[image:245211,sky_image_forum]][[/link]] [[link:image_uri:245212,]][[image:245212,sky_image_forum]][[/link]] [[link:image_uri:245213,]][[image:245213,sky_image_forum]][[/link]] [[link:image_uri:245218,]][[image:245218,sky_image_forum]][[/link]] Выбрал такую дверь. 1. Разделил на основные элементы. 2. Удалил то, что не попадёт в кадр, но не всё. Оставил то, что может понадобится для условной комнаты если вдруг продолжу проект в следующие комнаты. Так же всё равно остался какой то мусор, уверен в этом. Это критично? 3. Обналичник цельный. Делить ли мне его на 3и элемента? Бок< Бок> Верх^ ? 4. В двери есть стёкла. Выполнены они как обычно делают в максе - положив болт на всё идёт бокс через всю геометрию. Стёкла выделю синим. Это критично? Как делать правильно? [[link:image_uri:245219,]][[image:245219,sky_image_forum]][[/link]] [[link:image_uri:245221,]][[image:245221,sky_image_forum]][[/link]] 5. Оставил в живых петли. Они, кстати тоже пересекаются полигонами, что вроде как плохо. Это нужно фиксить? 6. Хочу сделать блюпринт открывающейся двери. Исходя из этого, как готовить дверь к отправке в UE4? Что вместе, что отдельно? [[link:image_uri:245222,]][[image:245222,sky_image_forum]][[/link]]
12.01.2019

W.I.P. MADiDeco - Unreal Engine 4

Форму плинтуса выбрал такую: [[link:image_uri:245194,]][[image:245194,sky_image_forum]][[/link]] Ранее у меня были проблемы с разворачиванием более менее сложной геометрии. Буду набивать руку.Цитата coo1erman: Если ты хочешь делать маты в UE Да, думаю что мне это подходит больше. Создать себе ассеты для УЕ4 и это ускорит в дальнейшем работу, мне кажется. Цитата coo1erman: А вообще, есть такая штука, называется datasmith Точно, я натыкался пару раз на инфу о datasmith, но поставить не смог. Инструкция в видео была для старого UE4, в новом лаунчере я ничего не нашёл и опустил руки. Он вышел из Альфы/Беты?
12.01.2019

W.I.P. MADiDeco - Unreal Engine 4

Делаю плинтус. [[link:image_uri:245193,]][[image:245193,sky_image_forum]][[/link]] Чувствую, тут есть подводные камни... 1. Я удалил заднюю и нижнюю часть плинтуса. Это для того чтобы не считать лишние тени? Для того чтобы не пересекались полигоны? Всё сразу?)) 2. Так понимаю - плинтус нужно порезеть на элементы, тогда качество лайтмасса на них будет лучше. Это так? 3. Могу ли я не удалять "лишние эджи" на плинтусе? Хочу их так как я работаю в максе, не будет ли артефактов в щелях из за большого количества полигонов там? 4. Если дробить плинтус, то как лучше? а. 1я комната, 2я комната, арка. б. каждая стена отдельный плинтус
12.01.2019

W.I.P. MADiDeco - Unreal Engine 4

Цитата Quasar: Я обычно делаю всю коробку (стены, полы, потолки, плинтусы, окна, двери, батареи, розетки) а потом занимаюсь разверткой.  Каждую комнату я отделяю друг от друга. Потолки и полы для каждой комнаты свои. Стены, потолки, полы все разворачиваю автоматом. Но сперва на них наложи один UW box с равными сторонами. К примеру 500х500х500. А на второй канал делай развертку.  Один юв бокс для того, что бы тексель у коробки был один и тот же. понял. Добавлю к проекту плинтусы, окна, двери, батареи, розетки и т.п. и продолжу. а вот сразу вопрос. я поставлю дверь и окно впроёмы. В своей теме ты писал, что нужно избавляться от нахлёстов полигонов. Можно об этом поподробнее? Меня интересует общая информация + есть опасения что иногда без этого никак. Например, полигоны дверной петли будут втыкаться в обналичник, окна будут выходить краями за пределы полигонов обрамляющих оконный проём и т.п. Можно об этом поподробнее узнать?
12.01.2019

W.I.P. MADiDeco - Unreal Engine 4

Цитата Quasar: Цитата MADiDeco: Может быть я утрирую, но думаю, правда где то по середине. Хотелось бы услышать мнение эксперта по этому вопросу Я думаю правда на 70 процентах ручной развертки. Если нужен качественный и быстрый результат.  угу, ясно! Quasar, а что ты можешь сказать по поводу моей начальной работы? я так понимаю, мне уже стоит делать развёртки для lightmap? или lightmass, как его там...
11.01.2019