СообщенияДата

С чего начать изучение 3D Max?

gultjai: делать модели это хорошо..... почитал пару веток этой темы ..... такая бредятина написана....... человек попросил посоветовать с чего начать... а тут раскатали и про виндовс и зачем тебе все это нужно....)))) если хочешь хорошо моделить заходи в личку помогу есть уроки дам тебе интересное.... советы никакие здесь давать не буду тупой флуд если есть скайп напишу как созвонится... будишь тренироватся как я скажу у тебя тогда все получится.... единственное процесс моделинга это корпотливый труд и нужно хорошо ориентироватся в 3D пространстве!!!
03.11.2008

Помогите с 3dsMax 2009 и его v-Ray1.50.SP2

Белана материалы какие используешь? VRay? или в добавок ментал рей?
03.11.2008

Видео карта

В поисках решения займемся взломом — интеллектуальным вскрытием системы изнутри. Разберемся с тем, как именно генерируется изображение, поступающее на экран (или любой другой поток вывода). Этот процесс реализует конвейер OpenGL. Последовательность действий, связанных с генерацией изображения, выполняется в системе постоянно, каждый раз при обновлении содержимого монитора. Заметим, что здесь все действия программиста относятся лишь ко второму этапу, и по-настоящему тонкая, ручная подстройка всех преобразований либо недоступна, либо требует огромных усилий. А что, если мы хотим задать свою собственную супербликовую модель освещения или сделать мягкие размытые тени? В этом случае нам понадобятся шейдеры. Шейдер — это, как правило, небольшая программа, написанная на специальном языке и выполняемая непосредственно на графическом процессоре. Пока здесь много непонятного. Давайте разберемся последовательно. Младший брат ЦП Что находится в сердце нашего лабиринта трехмерной графики? Центральный процессор. Он отвечает за все, выполняет все запросы и требования системы. Но, присмотревшись внимательнее, мы обнаружим, что у нашего лабиринта два сердца. И бьются они отнюдь не синхронно. Речь идет о графическом процессоре, роль которого в современном компьютере необыкновенно велика. «Образ мыслей» центрального процессора хорошо известен. Несмотря на все ухищрения и задумки великих оптимизаторов, связанные с кэш-памятью, статистическим прогнозированием выполнения команд и прочими прекрасными вещами, ЦП работает последовательно. Выполняет одну команду за другой, так как в общем случае он производит логические действия, между которыми существуют сильные взаимосвязи. То есть нельзя разорвать эти действия или нарушить последовательность их выполнения. А кроме того, ему постоянно приходится обращаться за данными в память. Младший брат ЦП, графический процессор ГП, занимается немного другими вещами. Он обрабатывает изображения — большие объемы данных, совершает преобразования координат, растеризует, закрашивает. Вполне очевидно, что обработка каждой вершины и каждого пиксела может осуществляться независимо от обработки всех остальных пикселов и вершин. Налицо «хлебное место» для любителей все распараллелить, что и было сделано. Графический процессор — это многоядерное устройство, которое обрабатывает данные в виде мощных потоков, а не в виде линейной последовательности байтов. Внутри каждого ядра весь поток обрабатывается параллельно. В последних моделях ГП ядра могут работать совершенно независимо, тогда как в более старых версиях они должны были в каждый момент времени выполнять одну и ту же команду. Взгляните еще раз на последовательность действий графического конвейера. На самом деле второй этап выполняется на вершинном процессоре, а пятый — на фрагментном (пиксельном). В современных ГП число таких внутренних процессоров достигает 32 (в GeForce 8600). В соответствии с этой схемой программы, выполняемые внутренними ядрами ГП, называют вершинными и фрагментными шейдерами. Понятно, что программирование шейдеров всерьез отличается от обычного логического программирования — здесь существует масса ограничений. Практически вершинный шейдер получает на вход набор вершин и параметров и возвращает другой набор параметров, но не может менять вершины. При этом он не имеет доступа к другим вершинам, к памяти и т.д. — ведь шейдер работает только с регистрами графического процессора. Зато он не загружает центральный процессор и обрабатывается потрясающе быстро. Постепенно, с развитием ГП, некоторые из ограничений на шейдеры были сняты, что позволило реализовать просто фантастические эффекты. Удивительно, но факт: люди, которые всегда в курсе последних разработок в области графических процессоров, поддержки новых шейдеров, — это не программисты, не разработчики, не инженеры. Это заядлые игроманы! Любой из них всегда знает, какую именно версию шейдеров поддерживает его собственная видеоплата, читает новости на сайтах разработчиков ГП, день и ночь ждет выпуска новых драйверов, быстрее всех их загружает и устанавливает. Применение шейдеров в играх напоминает гонку вооружений. Новейшие стратегии, квесты и прочие игры разрабатываются исключительно на гребне передовых технологий. От того, насколько хорошо обновляется твоя система, зависит, сможешь ли ты увидеть новое подобие реальности в следующей виртуальной игре. Сможешь ли ты, скажем, проскакать на коне через поле, залитое радужным светом, с каплями воды и тумана от водопадов в воздухе, любуясь развевающейся на ветру шелковистой гривой своего непарнокопытного друга. Интерес тут вполне понятен. На такой романтичной ноте можно перейти к технической стороне вопроса. Специфика программирования ГП Рано или поздно кто-то из вас решится — долой ЦП (это, конечно, шутка), будем программировать ГП! Отлично. Осталось узнать, как. Нам повезло, в настоящий момент уровень развития графических плат уже позволяет снять большинство ограничений на шейдеры, которые были естественным образом установлены на них изначально. В соответствии с эволюционированием железа претерпевают изменения и шейдерные языки. Когда-то давно, в незапамятные времена, существовали (и по сей день еще живы) расширения OpenGL ARB_vertex_program и ARB_fragment_program, предоставляющие возможности для написания вершинных и фрагментных шейдеров соответственно. Они позволяли загружать шейдер по схеме, похожей на загрузку текстуры. При этом сам шейдер нужно было писать на ассемблероподобном языке, т.е. в виде последовательности инструкций, поразительно напоминающих машинные коды. Все это, конечно, оптимизма не внушает, но на волне энтузиазма разобраться с этими кодами вполне можно, а уж результат не заставит себя ждать. При этом на саму программу еще и накладывались очень жесткие ограничения. Все они вполне понятны и связаны с принципами работы ГП. Шейдер оперирует только данными, расположенными на регистрах процессора, — именно поэтому он отличается столь скоростной обработкой. Соответственно накладываются ограничения на число используемых переменных и даже на длину самого шейдера. Начиная с версии Shader Model 2.0, появившейся в DirectX 9, шейдеры стали уже достаточно длинными, научились обрабатывать числа с плавающей запятой (вещественные), что необходимо для правильного расчета освещенности и других параметров. Но такая, казалось бы, естественная и незаменимая в программировании вещь, как условные конструкции и переходы, была реализована уже заметно позже, и наиболее полно ее поддерживает лишь версия Shader Model 4.0, с которой работает DirectX 10. С чем связано это затруднение? С проблемой асинхронности ядер на чипе графического процессора. Изначально схема была такова: ядра выполняют одну и ту же команду, но над разными данными. Весь массив данных разделяется логическим оптимальным образом на потоки, и каждый поток обрабатывается отдельным ядром. Если же в программе (шейдере) появляется условная конструкция, то на некоторых потоках она может разрешиться одним образом, на других — другим, так как входные данные различны. Программа ветвится. Что при этом происходит в ядрах? Часть из них должна пойти по одной ветке, часть — по другой. При этом должна быть аппаратно реализована возможность такой асинхронности, которая не давала бы резкого падения производительности. В современных моделях графических плат эта вещь реализована и успешно работает, что открывает большой простор для сотворения новых интересных обработчиков. Поговорим о языках Высокая эффективность шейдеров, обусловленная качественным ростом технических характеристик процессоров, позволила им заслужить внимание и даже популярность у разработчиков компьютерных игр и сред визуализации, а также в других областях применения трехмерной графики. Вот почему ассемблерные коды не захватили человечество и очень скоро им на смену пришли высокоуровневые языки, которых было создано достаточно много различными компаниями, занимающимися разработкой ПО или графических плат. Исторически первым шейдерным языком был RSL (RenderMan Shading Language) студии Pixar. Он создавался для реализации качественного освещения и других эффектов, необходимых для получения реалистичного изображения. Фактически RenderMan сейчас является стандартом профессионального рендеринга. Он используется, например, во всех работах самой студии Pixar. Но наиболее интересным является написание шейдеров для использования в режиме реального времени. В полном соответствии с общим размежеванием всего поля трехмерной графики между лагерями OpenGL и DirectX существует два наиболее популярных высокоуровневых языка GLSL (OpenGL Shading Language) и HLSL (High Level Shader Language), разработанные специально для этих двух стандартов. У них схожая функциональность, и имеется даже утилита для конвертирования шейдеров из HLSL в GLSL. High Level Shader Language был выпущен в 2002 г. компанией Microsoft. Этот язык имеет Cи-подобный синтаксис. Аналогично схеме, используемой в C#, программа на HLSL транслируется сначала в некоторый ассемблероподобный шейдерный язык, который затем компилируется в соответствии с моделью конкретного процессора. В языке зарезервировано несколько ключевых слов, отвечающих за входные данные — среди них есть константные и изменяемые. В остальном написание такого высокоуровневого шейдера мало чем отличается от написания обычной программы на Cи. Шейдеры на HLSL очень удобно встраиваются в среду DirectX — они сохраняются в виде файлов со специальным расширением и затем загружаются в программу в виде объектов класса Effect. Далее можно задать количество проходов, необходимых для правильной прорисовки эффекта, и запустить его на выполнение. OpenGL Shading Language был введен в стандарте OpenGL 2.0 в 2004 г. Он особенно хорош тем, что поддерживается всеми производителями видеоплат. Как уже отмечалось выше, он очень близок по функциональности к HLSL, хотя некоторые субъективные наблюдатели считают его более мощным. Как и у HLSL, синтаксис GLSL очень напоминает Си (те же циклы, переходы, объявления переменных). Оптимизирована работа с векторами и матрицами, так как именно в таком виде описываются данные о трехмерном изображении (координаты и параметры вершин). Есть специальный тип глобальных переменных, отвечающих за связь шейдера с внешним миром. Загрузка шейдеров в программу на OpenGL также выглядит весьма удобно. По-видимому, язык будет расширяться по мере развития графических процессоров. Ожидается поддержка геометрических, текстурных и других видов шейдеров, еще не вполне реализованных на аппаратном уровне. Идеи и возможности Вернемся к приятному — поговорим о том, к чему вся эта функциональность приводит и какие результаты удается получать. Сейчас шейдеры применяются для создания огромного многообразия эффектов. Так сказать, кто на что горазд. Понятно, что одни эффекты нужно реализовывать с помощью вершинных шейдеров, другие — с помощью фрагментных. В некотором смысле использование шейдеров напоминает текстурирование — в обобщенном виде, где текстура представляет собой гибкую динамическую трехмерную сущность. Что умеют вершинные шейдеры? С их помощью мы меняем параметры вершин, т.е. значение нормалей, цвет, материалы и т.д. Допустим, мы изменяем значения нормалей в вершинах некоторым динамическим образом. При этом визуально, за счет освещения, которое вычисляется по направлению нормалей, поверхность объекта начинает дергаться, на ней появляются впадины и выпуклости. Форма выпуклости в стандартном случае округлая, так как она образуется в процессе интерполирования по значениям в соседних вершинах. Так можно моделировать микронеровности на поверхности объекта, например, сделать реалистичной выпуклую текстуру дерева или земли. Кроме того, этим же приемом моделируется мимика игровых персонажей. Приподнимая одни участки лица (уголки губ, кончики бровей) и смещая линии других (щек, подбородка), можно добиться правдоподобного (и низкозатратного) изменения выражения и формы лица во время разговора. Модификация уровня затуманенности вершин позволяет создавать правдоподобный или, наоборот, фантастический туман, различные виды облаков. Для этого используются специальные функции, синтезирующие хаотическое и, скажем, гармоническое распределение, а подбор параметров позволяет настроить нужный уровень прозрачности, равномерности или, наоборот, количество сгустков. Фрагментные шейдеры позволяют реализовать множество эффектов уже в терминах конкретных пикселов, т.е. не нужно оборачиваться на будущее интерполирование и размазывание характеристики, как это всегда происходит после применения вершинного шейдера. Обработка пикселов в данном случае бывает более точной, что позволяет реализовывать различные виды освещения. Поясним конкретнее: когда мы задаем освещение в вершине, оно в процессе закраски интерполируется по грани и получается достаточно равномерный переход от одной вершины к другой. Это связано с тем, что стандартная модель OpenGL использует закраску по Гуро. Существует весьма популярная модель закраски по Фонгу, которую можно очень точно получить с помощью фрагментного шейдера, — тогда на объекте появятся яркие и четкие блики. Таким образом, можно вручную настраивать свою модель освещения для каждого объекта, усиливая правдоподобность материалов. Можно делать реалистичные размытые тени, недоступные для стандартных методов. Симпатичный эффект стеклянного объекта реализуется фрагментным шейдером очень просто. Элементарно сдвигаются текстурные координаты находящегося сзади объекта, получается искажение, моделирующее оптическое преломление. Хотя, конечно, прозрачные объекты можно моделировать и другими, более сложными и интересными методами. Фрагментные шейдеры используются также для изображения различных взрывов, пыли, искрящихся объектов, дыма и дождя. Стандартными методами OpenGL эти эффекты моделируются в виде системы частиц, обработка которой сильно загружает процессор. Шейдер же обрабатывается очень быстро. Кроме того, фрагментные шейдеры используются для наложения различных эффектов на изображение в целом — для создания особой атмосферы искажаются цвета, добавляется пыль и царапины, иногда зашумление. В общем, теперь, рассматривая очередной ролик в компьютерной игре, вы можете заняться выяснением того, с помощью какого шейдера какой эффект можно было сделать. Секретное оружие разработчиков трехмерной графики, можно сказать, у вас в кармане. Применяйте его в мирных целях, создавайте красоту — говорят, она все-таки собирается спасти всех нас. Общая схема работы КОНВЕЙЕРА OPENGL На вход поступает набор вершин — они определяют объекты, которые должны появиться на сцене. К примеру, куб записывается в виде восьми вершин, а вот сфера записывается приближенно множеством точек на ее поверхности. Чем больше этих точек, тем сильнее полученное изображение похоже на сферу. Выполняются преобразования координат (сдвиги, повороты, растяжения) и вычисляются параметры вершин (цвет, вектор нормали, текстура и т.д.). В общем, выполняется все то, что описывает программист в виде команд-запросов к библиотеке OpenGL. Настраиваются внутренние параметры, и выполняется обрезание объекта по зоне видимости. Происходит растеризация. Условно говоря, вершины объектов проецируются на плоскую матрицу (фрейм-буфер), которая затем будет выведена на экран. Дальнейшая обработка идет уже в терминах пикселов (фрагментов) этой матрицы. Закрашивается матрица в соответствии с параметрами вершин, т.е. прорисовываются цвета, освещение, тени. Накладываются текстуры. Выполняются операции фрейм-буфера, изображение поступает на экран. думаю материал изложенный вполне понятен......... если что спрашивайте...
02.11.2008

Видео карта

ЦП против ГП Очередной эксперимент от Разрушителей мифов, показывающий принцип работы ЦП(центральный процессор) и ГП(графический процессор). Видно, что при постановке задачи нарисовать изображение, ЦП делает это последовательно а ГП делает моментально. http://narod.ru/disk/3550632000/CP%26GP.flv.html вывод структура и логика выполнения математических задач разная... поэтому GPU не принимает участия в рендере....так как процесс математических вычислений координально другой... ЦП работает последовательно ГП обрабатывает данные в виде мощных потоков, а не в виде линейной последовательности байтов. Внутри каждого ядра весь поток обрабатывается параллельно.
02.11.2008

Помогите с 3dsMax 2009 и его v-Ray1.50.SP2

вобщем сценку я тебе подкоректировал файл скину в личку...светомузыка была из за матов(материалов) ментал рей...
02.11.2008

Помогите с 3dsMax 2009 и его v-Ray1.50.SP2

да не нужно скрины кидать кинь файл лучше я посмотрю...... что вы голову морочите
02.11.2008

Помогите с 3dsMax 2009 и его v-Ray1.50.SP2

http://rapidshare.com/ сюда залей
02.11.2008

МЫ! фото

Сессия!!! КРЫМ Симферополь.... все ребята которые со мной на фото учеба на красные дипломы...
01.11.2008

Помогите с 3dsMax 2009 и его v-Ray1.50.SP2

Neika кинь сцену подскажу что не так скрины мне не нужны ... погляжу так что там не то бо 500 скринов выкините а толку нет.... скинь сцену
01.11.2008

Стажировки дизайну за границей!

http://www.solzet.ru/Page920.html http://www.solzet.ru/Page1552.html http://www.solzet.ru/Page918.html
21.10.2008

Стажировки дизайну за границей!

Дизайн мирового уровня Даже самые известные университеты не могут похвастаться одинаково сильным и качественным преподаванием всех дисциплин. Какие-то специальности по тем или иным причинам получают приоритет. Со специализированными вузами понятней: они, по идее, должны хорошо учить именно тому, в чем специализируются. Эта статья - о школах дизайна. МИФЫ И РЕАЛЬНОСТЬ Школы дизайна есть везде. И везде же есть хорошие школы дизайна. Но признанными лидерами в этой области все равно остаются Великобритания и Италия. О них и пойдет речь ниже. Но сначала - о том, как и чему учат в этих школах, и что учеба дает на выходе. В дизайнерской среде не утихают споры о том, правильно ли строится программа дизайнерских школ, способствует ли это рождению новых талантов, или «штамповке» похожих друг на друга псевдодизайнеров. Есть мнение, что портфолио, которое образуется по окончании школы дизайна у каждого выпускника, отражает не его уникальный взгляд на мир, а то, как он освоил базовые предметы, насколько разбирается в форме, цвете, методологии дизайна. Но даже если это и так, в этом нет ничего плохого. Из таких базовых знаний и вырастает потом настоящий дизайнер. Ведь чтобы творить и создавать новое, нужно глубоко разбираться в предмете, знать традицию, быть уверенным в себе, чувствовать себя компетентным. Школы дизайна, как любое учебное заведение, дают, прежде всего, образование, а не рабочие навыки. И все же многие студенты-дизайнеры сожалеют о том, что большую часть времени приходится проводить в классе, а не на практике. А учителями они хотят видеть скорее практикующих дизайнеров, чем теоретиков. Забывая или не думая о том, что хороший дизайнер - это совсем не обязательно хороший преподаватель. Чаще наоборот. Лучший вариант обучения - комбинация теории и практики. Что, как правило, дизайнерские школы и обеспечивают. Например, в Англии студента буквально заставляют все попробовать своими руками, прежде чем решить, каким видом дизайна заниматься. Другими словами, выпускник британской школы дизайна не на словах, а не деле представляет, что такое и графический, и промышленный дизайн, и дизайн ювелирных украшений, и интерьера, но специалистом является в чем-то одном. Есть и еще один распространенный миф: чем раньше и больше студенты начнут общаться с известными дизайнерами, тем лучше. В действительности, такое общение полезно старшекурсникам и выпускникам, то есть тем, у кого уже сформировалось собственное представление о дизайне, кто уже хоть что-то собой представляет. Иначе влияние авторитета мировой величины может быть слишком сильным и даже губительным. БРИТАНСКИЙ АВАНГАРД Если хочешь знать последние тенденции моды, поезжай в Лондон. Это аксиома. Если связываешь свою жизнь с дизайном и модой, учись в Лондонском институте (London Institute). Это вам тоже любой дизайнер скажет. Лондонский институт - пять известных любому мало-мальски разбирающемуся в дизайне колледжей: Central Saint Martins College of Art & Design, London College of Fashion, Chelsea College of Arts and Design, Camberwell College of Art, London College of Printing and Distributing Trades. Самый знаменитый и большой - первый, Saint Martins. Сюда стремятся попасть будущие и настоящие графические дизайнеры, о нем мечтают модельеры. Главное, чему здесь учат, - креативности. Колледж закончили Джон Гальяно, Александр Маккуин, Стелла Маккартни. Кроме перечисленного, Saint Martins известен и отделениями дизайна ювелирных украшений, и сценографии. У других колледжей - свои специализации. Мастерству фотографии учат в London College of Printing, менеджеров, маркетологов и журналистов для индустрии красоты готовят в London College of Fashion, реставраторов - в Camberwell College of Art, а дизайнеров интерьера и окружающей среды - в Chelsea College of Arts and Design. Главная составляющая обучения - выполнение собственных проектов. Это может быть, например, самостоятельная, пусть небольшая коллекция одежды. Или совместная акция с каким-нибудь домом моды, дизайнерской фирмой или магазином. Интересно, что при всей известности и престижности Лондонского института поступить туда несложно. Если, конечно, вы способны продемонстрировать самобытность и неординарность. Это гораздо важнее соответствия формальным требованиям. А уж дальше куратор предложит несколько программ, которые, по его мнению, лучше всего раскроют ваши способности. Решение о зачислении на ту или иную программу принимается сразу же во время собеседования. Конечно, Лондонский институт далеко не единственное учебное заведение Великобритании, готовящее классных дизайнеров. Отделение искусства и дизайна есть почти при каждом университете. Лучшие из них входят в ежегодный рейтинг газеты Times. ИТАЛИЯ Если Англия - центр альтернативной моды, то Италия - сосредоточие моды классической. Что, впрочем, не означает закостенелости и консерватизма. Просто тысячелетнюю историю искусства и культуры нельзя игнорировать. Поэтому большинство школ итальянских школ дизайна почти в обязательном порядке предлагает курсы и спецпрограммы по живописи, скульптуре и архитектуре. Уникальность Италии в том, что какой вид дизайна ни возьми, оказывается, что итальянцы в нем «впереди планеты всей». Исключение составляют разве что графический и, может быть, индустриальный дизайн, первенство англичан в которых неоспоримо. Что же касается дизайна одежды, обуви, аксессуаров, интерьера, мебели, автомобилей, всему этому стоит учиться в Италии. Итальянские частные школы дизайна, как правило, предлагают короткие и продолжительные (до двух лет) профессиональные курсы, а также программы последипломного образования. Однако есть и такие, которые дают высшее образование. Классическое академическое образование в области архитектуры, искусства и дизайна можно получить на соответствующих отделениях университетов. Одна из старейших и известных частных школ дизайна в Италии - Istituto Europeo di Design. Сегодня это сеть школ, расположенных в Милане, Турине и Риме. У школы три отделения - мода, дизайн и визуальное искусство. Школа постоянно разрабатывает и внедряет новые методики и средства обучения, привлекает профессионалов из-за рубежа, что помогает студентам IED быть на шаг впереди других. Школа дизайна Accademia Italiana расположена в самом сердце Флоренции, на Piazza Pitti. В этом местечке, где сконцентрированы сокровища искусства и культуры эпохи Возрождения, начинали свою карьеру Армани, Валентино и другие знаменитые кутюрье. По утверждению преподавателей школы, каждый, кто попадает в Accademia Italiana, «окунается в атмосферу креативности, инициативы и инновации». Здесь создается будущее моды и дизайна. Еще одна известная на весь мир флорентийская школа - Polimoda. Она специализируется в дизайне одежды, обуви, аксессуаров, а также менеджменте и маркетинге индустрии моды. Если желание управлять процессом сильнее, чем творить, стоит поступать в Polimoda. У школы тесные отношения с дизайнерскими компаниями и домами моды: Albert Ferretti, Kenzo, Hugo Boss, Krizia, Valentino, Byblos, Max Mara, Genny, Gattinoni, Ferragamo, Donna Kran and Benetton (практика входит в обязательную программу), а кроме того, Polimoda сотрудничает с факультетом технологии моды Нью-Йоркского государственного университета. Так что при желании можно пройти курс Fashion Design на английском языке (совместный продукт двух институтов). Как говорят выпускники школы, «если у вас есть творческие способности, Polimoda поможет их развить и реализовать на 100%». Впрочем, то же самое можно сказать о любой хорошей школе дизайна.
21.10.2008

Стажировки дизайну за границей!

Италия / Школа дизайна Istituto Marangoni (Милан, Лондон) Известная международная школа дизайна, существующая с 1935 года. Обучается около 1500 студентов в год в 2-х городах - Милане и Лондоне. Русское издание "Vogue" выбрал Istituto Maragnoni как ведущую школу дизайна и моды для недели "Vogue" в Москве. Программы Магистратура по специальностям: a) В Милане: Дизайн одежды Создание стиля Дизайн аксессуаров Продвижение на рынок новых моделей Брэнд-менеджмент Продажа брэндов Исследования в области дизайна Дизайн брэнда Дизайн стиля жизни – язык: итальянский с переводом на английский; – стоимость: 18.600 Euro (8 месяцев). b) В Лондоне: Дизайн одежды Создание стиля Дизайн аксессуаров Брэнд-менеджмент – язык: английский; – стоимость: 12.400 Euro (8 месяцев). Годичные курсы по специальностям: a) В Милане: Дизайн одежды Технология кроя и производство одежды Дизайн интерьера – язык: итальянский или английский; – стоимость: 16.400 Euro. b) В Лондоне: Дизайн одежды Дизайн интерьера – язык: итальянский или английский; – стоимость: 11.300 Euro. Летние курсы по специальностям: a) В Милане: Дизайн одежды Консультант по имиджу Маркетинг в моде Дизайн интерьера Дизайн мебели Дизайн рекламы – язык: итальянский, английский, испанский, португальский; – стоимость: USD 4.900. b) В Лондоне: Дизайн одежды Консультант по имиджу Маркетинг в моде Дизайн интерьера Дизайн мебели Дизайн рекламы – язык: итальянский, английский, испанский; – стоимость: USD 4.900. Что нужно для поступления Прием документов за несколько месяцев до начала занятий. Заполнить Marangoni application form (другие не принимаются) Оплатить через банк предоплату по счету из института. Подготовить следующие документы: копия аттестата о среднем образовании (или эквивалентного диплома) с переводом на итальянский язык; подтверждение уровня знаний итальянского/английского языка (сертификат, диплом итальянского или английского университета, для двуязычных телефонное интервью); 4 паспортных фото; фотокопия загранпаспорта; медицинское свидетельство; портфолио в виде фотографий или слайдов (10-12 работ). Следующие документы должны быть представлены с заверенным переводом на итальянский язык: медицинское свидельство, аттестат (или диплом) с оценками по всем пройденным дисциплинам и с количеством часов по каждой из них. Отправить по почте оригиналы, копии и переводы документов в соответствующую школу. Отправить по факсу Application form и подтверждение оплаты, а также копию паспорта и диплома с переводом (для ускорения процесса оформления).
21.10.2008

Стажировки дизайну за границей!

Италия / Школа дизайна Istituto Europeo di Design (IED) Одна из широко известных международных школ дизайна открылась в 1966 году. В 2002 году получила официальное признание Министерства Образования Италии. Программы проходят в Милане, Флоренции, Риме, Турине, Мадриде и Барселоне. В год обучается около 7000 студентов. Программы Магистратура по специальностям: Индустриальный дизайн (Милан) Дизайн освещения (Милан) Дизайн интерьера (Рим) Автомобильный дизайн (Турин) Product Interface Design (Мадрид, Барселона) Анимационный дизайн (Милан) Дизайн упаковки (Милан) PR в индустрии моды (Милан) Маркетинг в индустрии моды (Милан) Дизайн одежды и текстиля (Милан) – язык: английский, итальянский; – стоимость: 12.000 Euro. Годичные курсы по специальностям: Дизайн интерьера (Милан) Дизайн одежды и текстиля (Милан) Дизайн украшений (Милан) Дизайн обуви и аксессуаров (Рим) Графический дизайн и мультимедиа (Мадрид) Дизайн интерьера (Милан) Дизайн одежды и текстиля (Милан) – язык: английский; – стоимость: 8.900 Euro. Летние курсы по специальностям: Дизайн украшений (Милан) Дизайн одежды (Милан, Барселона) Введение в дизайн аксессуаров (Мадрид) Организация и дизайн мероприятий (Мадрид) Дизайн обуви и аксессуаров (Флоренция) Графический дизайн (Турин) Дизайн рекламы (Барселона) Видео-дизайн – создание собственного фильма (Барселона) Фоторепортажи с дефиле (Милан) Дизайн освещения (Милан) Дизайн интерьера и магазинов (Милан) Городской дизайн (Рим) Дизайн будущего (Флоренция) Дизайн выставок (Барселона) – язык: английский, испанский; – стоимость: 2800 Euro – 4 недели. Что нужно для поступления Прием документов с 1 декабря по 31 августа. Заполнить IED application form (другие не принимаются) Оплатить через банк предоплату Подготовить следующие документы: копия аттестата о среднем образовании (или эквивалентного диплома) с переводом на соответствующий язык (итальянский/ испанский); подтверждение уровня знаний итальянского/испанского языка (сертификат, диплом итальянского или испанского университета, для двуязычных телефонное интервью); 4 паспортных фото; фотокопия паспорта; медицинское свидетельство. Следующие документы должны быть представлены с заверенным переводом на итальянский/испанский язык: медицинское свидельство, аттестат (или диплом) с оценками по всем пройденным дисциплинам и с количеством часов по каждой из них. Отправить по почте оригиналы, копии и переводы документов в соответствующую школу. Отправить по факсу Application form и подтверждение оплаты, а также копию паспорта и диплома с переводом (для ускорения процесса оформления).
21.10.2008

Стажировки дизайну за границей!

ИТАЛИЯ Мода, дизайн, музыка, искусства, медицина, спорт и менеджмент - области, в которых итальянская система образования в одном ряду с лучшими мировыми школами, а по ряду дисциплин предлагает самое престижное образование. Многие учебные программы в частных вузах преподают как на итальянском, так и на английском языке. Сертификат на знание итальянского языка можно получить в Москве в российском отделении общества "Данте Алигьери" в мае, лишь один раз в году. Выучить язык можно в Италии: множество образовательных центров предлагает курсы итальянского языка для любого желающего с любого уровня знания языка. Заканчивая предвузовское обучение, выпускники сдают экзамен и получают аттестат зрелости (diploma di maturita). С ним — прямая дорога в университет. КОЛЛЕДЖИ И УНИВЕРСИТЕТЫ Сейчас в Италии 47 государственных университетов и 9 частных, имеющих государственную лицензию. В них обучается полтора миллиона студентов и преподают свыше 60 тысяч профессоров. Болонский университет был первым в Европе, он открылся в 1088 (!) году, в этом веке он отпразднует тысячелетие. Фактически он стал родоначальником почти всех итальянских университетов. Начиная как отделения университета в Болонье, они затем укреплялись и выделялись в самостоятельные учебные заведения. Так появились университеты в Падуе, Модене, Риме, Перудже, Пизе, Флоренции, Неаполе и т.д. Кроме университетов, в Италии функционируют учебные заведения других типов - это академии изящных искусств, консерватории, институты. Последние ориентированы в основном на ведение научно-исследовательской деятельности. За учебный период студент изучает 19-20 дисциплин, включая факультативные. Посещение занятий строго обязательно. Для получения первого диплома laurea (C.L.), соответствующего уровню "бакалавр" в англосаксонской системе, требуется учиться четыре-шесть лет. Следующая степень, соответствующая магистерской, называется Diploma universitario (C.D.U.). Курс длится три года. По завершении курса любого уровня учащиеся защищают дипломную работу. Высшее образование в Италии открыто для иностранных студентов. Поскольку вступительных экзаменов нет, от иностранцев требуется сдать экзамен на знание языка. Каждое учебное заведение имеет свою систему тестирования. Статус студента в Италии позволяет иностранцам подрабатывать. Для получения визы на учебу требуются следующие документы: · действительный заграничный паспорт, срок действия которого по крайней мере на три месяца превышает срок действия запрашиваемой визы. ВНИМАНИЕ: заявитель обязан предоставить второй или третий загранпаспорт, в случае наличия таковых, или подтверждение об их аннулировании; · копия страницы заграничного паспорта с личными данными; · копии образовательных документов, полученных в России; · медицинская страховка, действительная на территории стран Шенгенского соглашения от болезней и несчастных случев, на период пребывания в Италии. При этом, если период пребывания в Италии составляет менее 90 дней, страховка может быть оформлена в российской страховой компании; если период пребывания превышает 90 дней – страховой полис оформляется в обязательном порядке в страховой компании Италии или страны - члена Евросоюза; · справка о зачислении в среднее специальное учебное заведение, имеющее государственную лицензию, или справка о предварительной записи в Университет, или справка о зачислении в Университет, или подтверждение о предоставлении гранта на учебу (см.специальный бланк), подтверждение от итальянской организации, содержащее сведения о характере учебной деятельности, период, в течение которого данная деятельность будет осуществляться, предусмотренные материальные условия и другие возможные льготы (например, предоставление бесплатного питания и/или проживания и.т.д.); · подтверждение об оплате за весь период обучения, на который запрашивается виза, при условии, если итальянская сторона не берет на себя обязательства о полной оплате расходов на зачисление и обучение; · документы, подтверждающие наличие места проживания на весь период обучения (бронь отеля с подтверждением об оплате, заявление о предоставлении жилья со стороны итальянского гражданина с указанием адреса и ксерокопией действительного документа принимающего лица или заявление от приглашающей организации относительно предоставления жилища); · справка с места работы в России с указанием должности и оклада или справка из учебного заведения; · бронь авиабилета туда и обратно – для краткосрочного пребывания и авиабилета в один конец – для долгосрочного пребывания; · документация (дорожные чеки, кредитная карта с выпиской о состоянии счета, ценные бумаги, именная сберегательная книжка), подтверждающая наличие денежных средств исходя из следующего расчета: *
21.10.2008

Стажировки дизайну за границей!

не забывай Москва САМЫЙ ДОРОГОЙ город в мире!!! соответственно и все остальное..... зато качество образование в минусах___ печально! в рускоязычных странах оч много талантливых людей их бы в хорошие школы... тогда им цены небыло бы!!!
21.10.2008

Стажировки дизайну за границей!

pljgnik: єто за весь период обучения... не считая поездки туда сюда питание и проживание!
21.10.2008

Стажировки дизайну за границей!

Сталкивался с Дизайном Авто в Итальянских школах (школы самые сильные)! но слишком много хотят учится 5-6 лет стоимость 15000-20000$
21.10.2008

ЧТО СЛУЧИЛОСЬ С 3D-DISAGNYA???

кто не успел скачать.... http://narod.ru/disk/2067828000/3D%20ELIT%20NEW.rar.html
17.10.2008

SelectBadVertex

скрипт Selectbadvertex Code: macroScript VGSelectBadVerts category:"VGScripts" tooltip:"Select bad verts" ( on execute do ( for obj in selection do ( varr=#() for i in obj.verts do ( arr=(PolyOp.getEdgesUsingVert obj #(i.index)) as array if arr.count==2 do append varr i.index ) polyOp.setVertSelection obj varr ) ) on isEnabled return Filters.Is_EPoly() ) сохрани как *.mcr и положи в UI/macroscripts Customize->Category->VGScripts
13.10.2008

МЫ! фото

был в Москве знаю про ваши движения в метро но чтоб лапали это не хорошо! у нас такое не катит! у нас на много веселее и добрее люди..... кстати у меня ща тепло я в фетболке ходил!
13.10.2008

МЫ! фото

Quote: Serjio Ну))) как тебе объяснить... Не пристают как раньше с глупыми знакомствами))) А в транспорте, пользуясь толкотней, не лапают подленько) Бывает... но редко уже)) нифига сибе че там у вас за безпредел!!! в Крыму на много культурнее!
12.10.2008

МЫ! фото

я люблю в глаза смотреть!
12.10.2008

МЫ! фото

Quote: А мне 35 и выгляжу на 35. И рада этому поуши! Наконец-то хожу спокойно по улице и езжу в метро!))) что значит хожу спокойно по улице?
12.10.2008

МЫ! фото

Cherepashka в Украине как и в России есть много людей которые не вытягивают на свой возраст! мне уже фактически 27 но говорят я моложе выгляжу и оч много знаю людей и знаком с такими ...
12.10.2008

МЫ! фото

Quote: P прости за нескромность, а сколько тебе лет? 20-25 лет
12.10.2008

МЫ! фото

у меня много фото и не такие есть так выложил малость)))
12.10.2008

МЫ! фото

Покажу и я себя!)))
12.10.2008

vray для 3ds max 2009

http://narod.ru/disk/2637237000/Vray1_50SP2_32_2009max.rar.html http://narod.ru/disk/2637548000/Vray1_50SP2_64_2009max.rar.html
10.10.2008

У кого есть водитель?))

Grikat :спасибо за БИПЫ!
09.10.2008

WIP 3Д

СОЧЕТАНИЕ ЦВЕТОВ Белый цвет - со всеми. Розовый цвет - с белым и нежно-голубым, промежуточный между красным и белым тонами. Красный цвет - с желтым, белым, бурым, синим и черным. Необходимо избегать совмещения красного цвета с фиолетовым и лиловым. Оранжевый цвет - с голубым, синим, лиловым, фиолетовым и белым тонами. Является промежуточным между красным и желтым тонами. Желтый цвет - с синим, фиолетовым, лиловым. Желтый цвет без отделки или дополнения к нему малопривлекателен. К оранжевому и желтому цветам очень подходит контрастный черный цвет. Коричневый цвет - с небесным, кремовым, желтым, розовым, оранжевым, зеленым и бежевым. Зеленый цвет - с коричневым, оранжевым, салатным, желтым и белым цветами и только светлая зелень - с серым и черным тонами. Он является промежуточным между холодными и теплыми тонами. Синий цвет бывает светлых и темных тонов. Светло-синий - с белым, желтым, оранжевым, розовыми цветами, является промежуточным между красным и синим. Темно-синий - со светло-синим (голубым), белы, серым, красным и желтым. Фиолетовый цвет - с белым, желтым, оранжевым, розовым цветами, является промежуточным между красным и синим. Светлые тона фиолетового цвета называются лиловыми. Сочетаются они с желтым, оранжевым, серым и белым цветами. Черный цвет, белый и серый используются как отделка. Неплохо выглядит черный цвет в соседстве с оранжевым, желтым, розовым, красным, сиреневым и салатным тонами. ТЕОРИЯ http://www.alta-d.ru/encyclopedia/design/300603.htm а если не можешь подобрать сам вот тебе сайтик внизу есть палитры (инструмент для сочетания цветов)даже индекс присутствует! думаю очень поможет удачи!!! http://experiment.net.ru/read/?nstat=12
06.10.2008