Подробнее
SteamPunk
1 подписчик
Активность: 1209
Подробнее
Активность: 1209
1 подписчик
4
августа
2021
Помогите, Окклюзия.
Цитата Touer: Цитата SteamPunk: именно с имеющимся материалом VRay mtl получен рендер образца. Если это один и тот же мат, возможно "кнопка" HDRI называется, и стоял он в настройках рендера окружения всей первичной сцены, в GI, возможно, и в рефлекшн. Можно попробовать хдри какое нибудь добавить локально в сам материал, в enviroutment тоже, и для ясности мультиплей сначала сделать 2-3. цветность эта должна появиться. Подкрутить остальное потом. Или всей сцене хдри добавить, мат трогать тогда не придётся. Да, мат один и тот же, это 100%. Думаю ваш ответ самый верный, мои мысли тоже двигались в этом направлении.  Спасибо вам огромное!
18
марта
2021
Помогите не знаю как моделировать такой элемент.
Цитата 3drj: сплайнами каркас как на фото, можно чуть позаморочистей - но с минимальным числом точек + Surface. если нужно долшлифовать то уже в едит поли доработать Спасибо - классно! Спасибо всем! Помогло! Цитата 3drj: Цитата metalman: берешь инструмент скэйл, выбираешь вертексы, включаешь привязку, курсор к крайнему вертксу, цепляешься за негшо привязкой и скэйлишь.. все.. )) привязка выбранных точек относительно другой точки как включается?) или это возможно в последних максах? обычно он скейлится/крутится - тупо относительно центра выделенных точек. как сделать чтоб выбранные вертексы скейлились отностиельно нужной? или туже самую операцию но в сплайнах как осуществить? я вот тут посмотрел про привязки (https://www.youtube.com/watch?v=ZDW0SOLPtrk) , раньше тоже не знал как скейлить с привязками, спасибо metalman - научил.
18
марта
2021
Помогите не знаю как моделировать такой элемент.
Цитата Denis_21: Возможно я ошибаюсь, но по-моему форма не совсем соответствует.  Мне кажется, что боковая поверхность на рефе является цилиндрической по всей высоте, т.е. красные линии параллельны и имеют одинаковую кривизну, а в Вашем варианте кривизна линий меняется, поэтому поверхность не является цилиндрической. здесь нет цилиндра по высоте, и  поэтому на цилиндре не удастся нарисовать такую форму. если бы здесь можно было использовать цилиндр, то я просто бы катом нарисовал по цилиндру и получил бы нужную форму.
18
марта
2021
Помогите не знаю как моделировать такой элемент.
Цитата Don_Elzare: 3 сплайна и Surface! по трем сплайнам у меня не получается - по середине модели изгиб искажается в неправильную форму - изгиб стремится наружу. покажите ваш пример? Цитата metalman: берешь инструмент скэйл, выбираешь вертексы, включаешь привязку, курсор к крайнему вертксу, цепляешься за негшо привязкой и скэйлишь.. все.. )) О! Спасибо! сейчас пробую)) Цитата metalman: берешь инструмент скэйл, выбираешь вертексы, включаешь привязку, курсор к крайнему вертксу, цепляешься за негшо привязкой и скэйлишь.. все.. )) Да! Спасибо получилось))
18
марта
2021
Помогите не знаю как моделировать такой элемент.
Цитата metalman: а также Лофт с деформ по скейлу, лэйз и т.д. ) Вариантов много ) Но под сабдив лучше так.. если потом в геймдев загонять - проще лоуполи получить. ИМХО Спасибо! сейчас опробую)) Цитата metalman: скэйлить вершины с привязкой извините, Артем - не знаю как скейлить вершины с привязкой? двигать с привязкой все понимаю, а как скейлить? помогите нубу)) Цитата metalman: Главное правильно нарисовать пару сплайнов - направляющих, спереди и сверху, потом по ним скэйлить вершины с привязкой.. )) извините не понял - как по направляющим скейлить вершины да еще и с привязкой?