Плавный и естественный объемный свет в VRay
Цитата ViTcore:
Фонариком интерьеры освещают только в хоррорах, сделайте как жизни окна, стены, физ. свойства материалов и всё само наладится.
Цитата Denis_21:
Вы сравниваете светотеневой рисунок в двух сценах: в первой сферический источник света и серматы, вторая освещена "плейном" в виде окна и имеет корректные "шейдеры" материалов... Т.е. сцены не похожи приблизительно ничем, поэтому лично я смысл сравнения совсем не понимаю. Думаю, что если Вы все предметы в магазине зальете толстым слоем какой-нить среднематовой краски, заколотите фанерой окна и врубите какой-нить сферический источник света, то тогда определенное сходство с Вашим рендером появится. А так нет ) Согласен с коллегой ViTcore, если хотите близкий к фотореализму рендер, то и свет и маты в сцене надо настраивать близко к рефу.
Ясно, буду работать над этим. Не знаю пока, правда, как далеко смогу зайти, но мастхев знания и навыки приобрести по любому надо. Буду дальше открывать для себя, на что способен VRay.
Цитата Denis_21:
После Вашего объяснения понятнее не стало.
Согласен, объяснение кривоватое, в духе "хочу все и сразу". Я тоже, как и все, и за обязательную атрибутику реализма, и за оптимизацию времени рендеринга с помощью легких путей. Ну, да не главное, в общем, за что я, главное это результат, к которому я стремлюсь.
Цитата Faber:
Если помещение с проходом дневного света(окна, панорамы и т.д), то лучше всего подойдёт хорошая HDRIшка...
Да, она очень спасает положение.
Цитата ViTcore:
По второму ответ короткий - обратноквадратичное затухание света, куда ближе лучам, там и ярче.
Да, тут я что-то затупил, а спихнул на VRay.Цитата salat:
мне кажется тс пытается у нас спросить как сделать мягкие тени(не четкие, плавные и т.д.)
Да, так и есть ))
Я считаю, что достоверность очень важна, а богатство палитры света и теней это очень красиво. Конечно, идя при этом на компромисс только с оптимизацией времени рендеринга, насколько нужно.
Цитата salat:
так вот эта плавность как и в реальном пире будет завить от площади источника света, точечный дает четкие тени, плоский - рассеянные, ваш шарик света мал и воспринимается как точеное освещение, в фото интерьера светом выступают плоскости окон с большой площадью соответственно, в которые еще и светят не прямимые лучи солнца а рассеянный небом свет.
Так вот в чем дело. Слишком яркий и слишком темный источники гасят детали, маленький в небольшом закрытом помещении дает достоверные резкие тени, источники размерами побольше дают достоверные плавные тени во всех остальных случаях... Но чем больше источник света, тем богаче палитра света и теней, это правило для всех случаев. Очень интересно с этим поэкспериментировать.
Это надо использовать VRaySun и VRaySky?
Цитата brette123777:
какоя версия вирея?
Vray next adv 4.30.02
Использую в 3ds max 2018