Не помню почему, но по моему 2,2 - была введена то ли изза ЭЛТ мониторов, то ли изза особенностей печати, не помню. Врать не буду, не помню. Но к физике это не имеет ни малейшего отношения.
Из-за особенностей анатомии, а именно устройства зрения человека. Мы люди, мы так видим свет. Вроде так, насколько я помню.
user523532 у человеков вообще все не так, как у камер, у нас адаптивная, композитная картинка, камеры так не умеют, ну за исключением современных смартфонов с кучей камер и адаптивным софтом
просто человеческий глаз воспринимает одновременно сразу несколько значений экспозиции и мозг выдает усредненную картинку, а зеркалка так не умеет
аппаратно такое выдввать могут только айфоны, флагманы самсунга и хуавей
нет. как раз физика работает в 1 гамме. Линеар воркфлоу.
линер воркфлоу это когда рендер в линейном цвете и гамму применяют после, до этого гамма 2.2 применялась во время рендера что не правильно с точки зрения композа.
Бедолага зачем ты полез в vray, тут уже скоро 20 лет гамму будут настраивать...
Добавлю ко всему вышесказанному, что физический размер источника света и его расстояние до объекта напрямую влияют на мягкость теней, чем источник больше и ближе к объекту тем тени мягче. Соответственно если объекты освещены точечным прямым источником света (рендер 1 в первом посте) тени "жесткие", если объекты освещаются отраженным не прямым светом (рендер 2) тени мягкие.
Почитайте про освещение в фотографии, про рисующий, заполняющий, моделирующий свет, про настройку экспозиции в камере и в 3D графике.
Я уже кое-чему обучился, и с освещением никаких проблем больше нет.
Физ. модель освещения VRay вполне адекватна, просто надо:
- Покрутить настройки ИС - интенсивность, размеры, положение.
- Настроить материалы, особенно свойства, связанные со светом.
- Настроить камеру подходящим для сцены образом, исходя из того, что сцена это "реальность", а камера это "реальная камера".
- Выбрать удачный ракурс съемки.
- Очень важно: от того, насколько высокие настройки качества рендеринга, зависит то, насколько будут (и будут ли вообще) заметны мелкие, но важные детали освещения сцены.
В основном, всё. И нужно помнить, что если что-то не получается, то почитать курс физики, а если все равно не получается, то значит, настройки не те или надо точнее настраивать.
_____________________________
Но теперь у меня возник еще один вопрос: что там с гаммой?
У меня часто получаются слишком светлые и низкоконтрастные рендеры. Хотя, подозреваю, что просто надо научиться получше настраивать освещение.
Но вообще, по-моему, в вирее баланс светлого и темного как-то нарушен, особенно это заметно по яркости света и теней.
Кажется я начинаю разбираться с гаммой. Использую vraysun+vraysky+skylight portal для интерьера. Единственное что не получается это сделать небо голубым, оконный проем тупо ярко белый. И не говорите мне, что нужно уменьшить intensity.
Кажется я начинаю разбираться с гаммой. Использую vraysun+vraysky+vrayportal для интерьера. Единственное что не получается это сделать небо голубым, оконный проем тупо ярко белый. И не говорите мне, что нужно уменьшить intensity.
Сфоткайте комнату ярким днем, на фото окно будет пересвечено, это нормально. Можно на постобработке подправить.
По гамме, юзайте дефолтные настройки макса и вирея, там по умолчанию все праивльно стоит.
Дефолтные настройки считают, что время полдень и солнце светит вовсю, небо абсолютно чистое и солнечные лучи абсолютно беспрепятственно попадают на земную поверхность. Но время не всегда полдень, попаданию солнечного света в помещение могут мешать слегка пасмурное небо даже в относительно ясную погоду, близлежащие многоэтажки и т.д. и т.п., солнечные лучи никак не смогут беспрепятственно попасть на пол, этому мешают ограниченный размер оконного проема, т.к. он не во всю стену и все равно мешают остальные стены и особенно потолок, и все остальные части сооружения, в которой находится комната.
Соответственно, слегка уменьшаем яркость солнца, значительно уменьшаем ground albedo и indirect horiz illum. Желательно также выбрать vraysun в vraysky и еще уменьшить кое-какие параметры, симулировав сопротивление неба прохождению солнечного света.
Цитата Skorpionchik:
Сфоткайте комнату ярким днем, на фото окно будет пересвечено, это нормально. Можно на постобработке подправить.
А если я не использую камеру, то разве это не должно отсутствовать?
Время полдень будет когда солнце в зените, опустите его ниже нуля по вертикальной ости и наступит вечер и ночь.
Согласен, яркость солнца можно не трогать, доверившись только его положению в небе. Но можно ее слегка уменьшить, чтобы облегчить постобработку.
Цитата Skorpionchik:
Вы хотите физкорректности, но при этом крутите относительно физкорректные дефолтные настройки в противоположные стороны.
Они для этого и придуманы, чтобы их крутить. Но в противоположные стороны я ничего не крутил.
Моя цель: не рендерить малоконтрастные светлые картинки и использовать постобработку, чтобы восстановить контрастность, а возложить максимум этой работы на рендерер.
Цитата Skorpionchik:
А что используете? окно перспективы? это тоже камера.
Моя цель: не рендерить малоконтрастные светлые картинки и использовать постобработку, чтобы восстановить контрастность, а возложить максимум этой работы на рендерер.
Изучите основы фотографии, особенно часть про свет. И все станет намного проще и понятнее.