Подробнее
Активность: 121
16
февраля
2017
Новичкам! (3ds max)
Всем привет! Вопрос возник при моделировании, есть ли какой-нибудь инструмент, который усредняет расстояние между вертексами лупа (линии граней), или например делает выделенные полигоны (эджи) одного размера. например, как на фото. Нужно участки выделенные зеленым цветом, сделать такими, как участки, выделенные красным цветом. Сделать сетку ровной и красивой. Возможно нет встроенного инструмента, а есть плагин какой-нибудь...medolla:
6
января
2017
Новичкам! (3ds max)
Цитата Agent_47: Здравствуйте, у меня есть комната, в ней освещение,  потолок белый,  стены бежевые, при рендаре потолок приобретает бежевый оттенок, я знаю что есть какой то материал который позволит сохранить мне изначальный цвет. если кто знает подскажите пожалуйста, или возможно мне поможет другой какой либо вариант!? Можно изменить колор блидинг у стен, тем самым уменьшив его влияние на другие объекты. Материал имеется ввиду OverrideMtl как я понял. Можно на постообработке подкорректировать цвет стен, изпользуя маски. Также попробуй поиграть с балансом белого, возможно найдешь подходящую конфигурацию не меняя материалы отдельно. -------------------------------------------- У меня тоже возник вопрос от чайника. Думаю здесь его задать. В чем принципиальное отличие карты нормалей и карт bump и displacement? Я понимаю, что карта нормалей несет информацию о векторе наклона поверхности каждой точки, тем самым генерируя неровности. Карты bump и displace показывают выпуклость и вдавленность поерхности в зависимости от градации серого. Но в чем принципиально они отличаются по результату? От чего зависит, какую карту использовать: нормалей или bump/displace?
29
декабря
2016
Моделирование сложной геометрии.
Цитата DoCentttt: Зависит, мне кажется, от дальнейшего жизненного пути модельки. Если это анимация - то будет неплохо сначала сделать базовые лупы вокруг глаз и рта - а потом закапить щеки и то, что осталось. А если это просто болванчик для статики - то тут проще играть "от общего к частному" - чтоб не дробить сильно форму, и не переусердствовать с полигонажем. мне для статикиРебят, покритикуйте сетку: Сетка грубая, требует доработки. Важна именно правильность сетки с точки зрения топологии!
29
декабря
2016
Моделирование сложной геометрии.
Цитата 30msv: Ну не такой уж это и мазохизм... Может это поможет (как принцип работы): https://www.youtube.com/watch?v=MhDD3WXbMk0& ;index=92&list=PLxt9ZAGPLIpeB8TcHrpzxvEI4Ve3SfZBC https://www.youtube.com/watch?v=Jy583cGbgE8& ;index=93&list=PLxt9ZAGPLIpeB8TcHrpzxvEI4Ve3SfZBC На ютубе есть и другие подобные уроки... Канал Арримуса я давно просматриваю) Все таки в этих видео как раз узоры моделятся. Я такие умею моделить. Вот именно объемные фигуры, типа головы животных, не доводилось. Ладно, начну потихоньку интуитивно. Если что в WIP'е отпишусь
25
декабря
2016
Новичкам! (3ds max)
Всем привет! У меня вот такой вопрос возник: предположим есть сцена интерьера. Нужно отрендерить один ракурс, например. Заполнена только та часть сцены, которая попадает под ракурс. В сцене есть предмент (лампа, или декор какой-нибудь), которые имеет поверхность с хорошим неразытым отражением, в которое попадает и та часть сцены, которая является пустой. Естественно, такое положение дел нас не устраивает. Интересно, а кто и как выходит из положения в этом случае? Неужели нужно заполнять всю комнату только из-за этого предмета с отражением? А если кинуть HDRI на его окружение, то оно не будет соответствовать реальной сцене и будет некомильфо тоже. Понимаю, что универсального решения нет, но все же как формучане решают эту проблему?
20
октября
2016
Новичкам! (3ds max)
Всем привет! У меня возник такой вопрос по отображению объекта во вьюпорте. Есть резная фикурка hiht poly в режиме editable poly. Во вьюпорте она отображается некорректно с зазубринами и не сглаженно, а на рендере ОК: Группы сглаживания настроены AutoSmooth, 45 град. Применяю к ней TurboSmooth и оставляю в стеке: модель начинает отображаться нормально: Конвертирую в Editable Poly - модель начинает отображать некорректно опять: Понятно, что дело не в полигональности модели. Так в чем же моя проблема? Почему во вьюпорте в режиме Editable Poly модель несглаженная?
26
августа
2016
Моделирование сложной геометрии.
Цитата Yehat: Ну тогда туда и стройте окружность. Какая разница в какую сторону точки тянуть? По-хорошему тут надо немного уплотнять сетку. По-хорошему, тут надо много уплотнить сетку, иначе распределение вертексов по шестиугольнику будет неравномерным и окружность не получится. Там расстояние между гранями, которые держат форму - прмерно 0,5 мм. Цитата ygoryan: ViacheGon разгладь получившийся шестиугольник в круг скриптом http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/loop-regularizer потом скейлом размер подгонишь не могу поставить скрипт, не перекидывается во вьюпорт. Через Run script тоже ничего не происходит((
26
августа
2016
Моделирование сложной геометрии.
Здравствуйте! Моделирую фурнитуру, что-то типа витой балясины. Добавляю chamfer на low-poly между витками, чтобы витки держали форму: И вроде бы все нормально на сглаженной модели, но продолжение балясины выше витков должно быть круглым: Но из-за чамфера форма становится шестиугольной. Если убрать chamfer: то стержень становится круглым при сглаживании, но сами витки теряют форму: Как сделать так, чтобы и овцы целы были, и волки сыты? Витки были нужной формы, а стержень круглым?
22
августа
2016
Unwrap UVW развертка low poly модели и TurboSmooth
и дело тут не в том, что не хватает ребер для жесткости. Крайние ребра просто текут Цитата Revered: вот эта штука, немного неочевидно ищется:http://3ddd.ru/blog/post/4_sposoba_rieshieniia_probliemy_turbosmus_i_baghi_na_stykakh_uv_wtf щас гляну, СПС! Reveredи все-таки, там вопрос не доконца решён. Если сглаживать MeshSmooth, то он создает треугольники. Если использовать OpenSubdiv, то как тогда открывать этот файл на другом компе, где этого модификатора нет (так как он идет внешним плагином, если не сколлапсить стек)? Ну а увеличивать сетку в разы - без обсуждения.