Сообщения | Дата |
---|
valik061077
mental ray долго выдает результат по нескольким причинам:
-Если есть стёкла и в их настройках не отключено FG Pass through - это просто экстремально удлиняет рендер. Та же картина со шторами: Object properties/mental ray/ FG pass through. У вас нормальный проц, так что все должно работать. Попробуйте все прозрачные объекты отключить из расчета карты FG, сделайте отскоков 5 FG Bounces (так сцена будет равномерно залита светом),
-АА 1-16 достаточно для финала, уже говорили. 1-64 это очень лихо. Неоправданно.
-Убавьте значение Soft shadows precision multiplier до 1, не видно тут будет детализированных теней. Ни к чему они в этой сцене.
-Аналогично убавьте Glossy reflections. 3 это овер много. Лучше настроить сэмплы в частном порядке в каждом материале, благо их у вас не так много.
"Будьте осторожны с сэмплами glosiness. Если ваше значение glosiness лежит в пределах 0.6−1.24, используйте 16 сэмплов, если значение колеблется от 0.4 до 0.6 — используйте 24 сэмпла, и 32 сэмпла, если glosiness менее 0.4 Очень редко, в случае с материалом металла с низким уровнем отражающей способности, как например полированная сталь, или очень темным материалом, как например черная кожа, используется значение 48 сэмплов"
В материале A&D двусторонний режим активируется одним из 2 вариантов:
1. Активация режима "Thin walled" (тонкие стенки)
2. Отжим галочки "Backface culling" (прозрачность с обратной стороны) там же рядом.
Вообще, как делаю я сам в интерьерке:
1.После того, как сцена настроена, иду в Tools/Manage scene states. Жму Save, выбирая из списка только Materials. Что делаем: сохраняем состояние материалов сцены на текущий момент с названием Main scene materials например.
2. Выбираю полупрозрачные объекты в сцене как например тюли, вазы, оконные стекла, в общем все что прозрачно, и скрываю (Hide selection)
3. Выделяю все нескрытое в сцене и накидываю матовый белый материал. После этого все прозрачные объекты снова делаю видимыми - они имеют свои материал, его не трогаем, это важно. FG так получается качественнее - расчитываются все преломления и отражения + объект отбрасывает тень.
4. Tools/Manage scene states/save выбираю опять же только "материалы" и сохраняю под именем FG.
5. Настраиваю FG по вкусу (чаще всего FG Point density = 0,5-1; Rays per FG point = 500-1000; Interpolate = 50-80, Noise filtering = None)
6. Indirect illumination/Reuse (FG and GI Disk cache)/Final gather map/Read FG points only
7. Генерирую карту FG. Тут важно отключит DOF если он есть, и антиалиасинг выставить на 1/4-4.
8. После просчета карты FG иду на финальный рендер:
Tools/Manage scene states/Restore/main scene и выбираю для восстановления только материалы. При этом карта FG считывается с диска, нет переноса цвета на стены и потолок. Не забудьте для финального рендера включить DOF и антиалиасинг 1-16.
Вот такой алгоритм у меня.
| 03.08.2012 |
Diffuse level материала A&D настраивайте согласно таблицы средней отражательной способности диффузных поверхностей:
http://photonik.ru/exponometry/156-obj
В этом случае все материалы сцены придется пересмотреть с этой точки зрения, и настроить экспозицию рендера. Перенос цвета при использовании этой техники существенно снижается, приближаясь к положению вещей реальной жизни.
| 20.05.2012 |
Quote:
И еще интересно кто как ставит свет в интерьере
Направленные источники ставлю ies, простые лампы - лоу поли лампочка-эмиттер + multilight на финальном этапе
| 03.05.2012 |
Денис (Volden) Волосков, Кировская обл, фрилансер, 30 лет
| 23.03.2012 |
Майкл, если не сложно, посмотреть бы ваши работы.
Вообще по визуализации конечно вопрос неоднозначный. В чем больше практиковались - в том лучше получится. Чем более гибкий рендер - тем для более широкого круга задач его можно использовать. Ментал не любят за его обилие настроек - это же все надо знать. Но с другой стороны, чем больше настроек - тем более гибкий инструмент. Про плюсы и минусы mental ray/Vray писать не буду - холивар этот не кончится никогда. Ищите, читайте, смотрите - в сети все доступно. Грамотно формулирующий вопрос да обрящет
| 27.01.2012 |
Что изучать: Mental Ray или V-Ray?
Я за mental ray.
Кто говорит, что он долго считает - вы просто не пробовали его настраивать.
Так или иначе заказчику будет глубоко все равно, в чем рендерилась картинка, если разобраться во всех тонкостях конкретного рендерера, вопрос о том какой именно лучше отпадет. Шедевральные работы есть и в Вирее, и в Октане, и в ментале, и в Максвеле, как говорят про единоборства, все решает не стиль, но мастер.
| 13.01.2012 |