Zetus
Сообщения | Дата |
---|
Совместная покупка плагина GrowFX
Спасибо!
| 27.04.2017 |
Совместная покупка плагина GrowFX
Эхъ, жаль что не зареген вконтакте. А по другому никак?
| 27.04.2017 |
На всякий случай добавлю от себя, на пирсе лежит Substance Painter To Vray: The Complete Workflow от этого автора https://gumroad.com/musashidan
И этот урок вроде тоже по теме: http://3ddd.ru/blog/post/osnovy_tieksturirovaniia_v_substance_painter
| 22.02.2017 |
Как работать с экстерьером. Сколько стоит такая работа.
Как бы я сделал эти лунки?
Начертить в максе сплайном все лунки, выдавить их экструдом в солид-объект, вычитать им ямки в плоском плейне с помощью булиана.
Импортнуть в зибраш. Зремешер, задивайдить, поскульптить, придать нужную форму, без фанатизма в детализации скульпта. Сделать юви-анврап, нарисовать карту маски в пейнтере, применить смикшированные материалы с текстурами
Для гор я бы применил ворлд машин или террейн плагин для збраша
| 17.02.2017 |
Как правильно собирать HD текстуру для ландшафта.
Можно использовать такой полупроцедуральный метод. Начертить сплайном кривые где будут лежать дороги или другие объекты. Несколько разных бесшовных текстур, например травы, почвы, назначить на разные материалы, затем сблендить их врей-бленд-материалом, подкидывая в качестве масок текстуру врей-дистанс в нужный слот, а в врей-дистансе выбрать нужный сплайн. Не забыть сплайн сделать полигональным в вьюпорте. Полагаю, вместо сплайна подойдет и обычный полигональный объект. Например расскатеренные кубики. Перед рендером их нужно скрыть или сделать невидимыми для рендера
| 17.02.2017 |
Ага, пока сыроват. Нет возможности выгнать рендер-пассы.
Тут Ронен провел анализ в сравнении с октаном: http://www.ronenbekerman.com/unbiased-gpu-rendering-octanerender-vs-fstormrender/
| 30.08.2016 |
Возможно, что в октане не поддерживается рандомное назначение текстур по материал айди. Искал что-то наподобие виреевского мультисабтекс или короновского аналога, не смог найти такого в октане. Плагин Мультитекстура не поддерживается, по крайней мере месяц назад не поддерживался.
Как насчет редшифта? Сейчас точно не помню, но по-моему, цена не намного выше октановскойidi81
интересная штука, надо будет опробовать
| 29.08.2016 |
Карту нужно применить к рефлекшн каналу (а диффуз сделать черным либо очень темным вариантом текстуры)
| 28.05.2016 |
Здорово, все ваши випы взбадривают
| 14.02.2016 |
Еле сдерживаю челюсти
| 02.02.2016 |
Сильные работы. Желаю автору успехов.
А с ковертацией с файнала на что-то другое на первое время я бы и не замаричивался, собрав текстуры и понаделав превьюшек, грузил бы все как есть да побыстрее, чтобы сэкономить время.
| 02.02.2016 |
Revered
Тоже имел с этим дело, к сожалению скорее всего этот пасс в короне отсутствуетxcdavids
дейтсвительно, в окошке макс говорит что не нашел вирей и колор коррект, не встроенный максовский, а плагин.
Можно скачать отсюда (4-ый по счету): http://www.cuneytozdas.com/software/3dsmax/ или как уже предложили конвертнуть скриптом
| 30.01.2016 |
Друзья, обновил видео - добавилось еще три плана. Интересно, что думаете
Пс: вимео компрессирует нереально
| 15.01.2016 |
gio_fil_1
Должен сказать, что этот прием прокатит при плавной анимации камеры без резких скачков и поворотов (насчет персонажей не уверен), чтобы композитинговая программа смогла успешно сделать незаметную интерполяцию между пикселями соседних кадров. Скорость камеры я меняю перед самым рендером, когда в сцене уже не нужно ничего менять. Беру последний ключ камеры и перетаскиваю в середину таймлайна (если хочу сэкономить в 2 раза), и рендерю только первую половину таймлайна.X_N
Rebate
Спасибо!
| 14.01.2016 |
gio_fil_1
Другие варианты есть.
Рендерить скоростью в 2-3-4 раза быстрее (времени на просчет уйдет во столько раз же меньше). Затем в нюке растянуть с помощью кроноса (эффект тайм варпа). Отличный результат растягивания времени дает также Фьюжн - но название нодов забыл. Что-то типа flow speed. В афтере это делают твикстором.
Примерно так был сделан выставленный шот
| 14.01.2016 |
Что же быстрее Vray или Corona
xpp_nd_ruphus
Оперативка, аналогично - 32 гб, хватает с лихвой.
Как-то столкнулся с проблемой в вирее, которую решил короной. Получил сцену (не особо) забитую растительностью (врей-прокси), хд-машинами, людьми и прочей геометрией. Вирей не трогался (в перспективе всей секвенции), на кадр требовал от часа до трех. При самых убитых настройках требовал 13 минут. Пришлось все материалы конвертировать вручную (все равно многое надо было перенастраивать). В итоге труд оправдался - отрендерили ролик короной, пусть и не в лучшем качестве, но намного лучше чем предлагал вирей для того же отрезка времени и в срок. Оттуда у меня и пошли догадки, о спадании скорости у вирея при определенных условиях.
| 13.01.2016 |
Что же быстрее Vray или Corona
Ollvi
Тоже склоняюсь к попыткам покрутить internal resolution.
| 13.01.2016 |
Что же быстрее Vray или Corona
MpaKo6ec
А как насчет перегруженности сцен? С таким не приходится сталкиваться?Ну, мантра, конечно, - классика. Хотя там тоже с велосити пассом не успел разобраться
| 13.01.2016 |
Что же быстрее Vray или Corona
Ollvi
Насчет МБ хорошо напомнили.
МБ напрямую не рендерю, вытаскиваю велосити, или по-другому вектор пасс, и притягиваю его (МБ) за уши в нюке.
Но вот ограничение короны - не выдает этот пасс. Вирей, ментал, модовкий рендер - без проблем, а у короны эта фишка отсутствует, несмотря на многочисленные просьбы добавить ее на оф. сайте. Поэтому в короне приходится обходиться без нее. Хотя мог бы прямо в короне и размывать, благо для нее как говорят люди в туториалах это не чувствительно. Видимо привычка не дает свое - все делать через пассы и каналы на стадии компоуза.
Насчет шума, сказал выше.
| 13.01.2016 |
Что же быстрее Vray или Corona
Кстати, меня не сильно беспокоит шум, если не чересчур сильный. Шум все равно убирается денойзерами, и поверху добавляется зерно, плагиновское или сканы пленки, так что его следов и не остается.
| 13.01.2016 |
Что же быстрее Vray или Corona
Странно. У меня все обстоит как раз-таки наоборот. Корона спасает и именно по части скорости. Приходится рендерить секвенции (720р), а это дело такое, когда значение скорости начинает принимать первостепенную важность. Особенно если сцена заполнена скаттерами-полигонами (триллионами). При особо тяжелых случаях на кадр уходило около 20ти минут. Может ошибочно, но полагаю, что вирей начинает сдавать позиции в перегруженных сценах, и наоборот - начинает опережать в закрытых сценах типа интерьерных визов. Может ошибаюсь, может здесь меня разочаруют
| 13.01.2016 |
Потрудился над кадром. Решил поделиться и узнать, что вы думаете.
https://vimeo.com/151615181
Парола: dragonflyХотя совсем не архитектура (или не совсем архитектура). Скорее ландшафт
| 13.01.2016 |