Подробнее
ZolotukhinMikhail
3 подписчика
Активность: 108
Подробнее
Активность: 108
3 подписчика
27
апреля
2022
Color mapping
Цитата katya_m: highlight compress не поможет, к сожалению. смотрите гамму на входе и выходе так же гамму текстур и в какой гамме будете сохранять итоговые изображения, играйте со значениями, так же значение burn value должно быть при реинхарде минимальное (на мой вкус). и сама обработка во фрейм буфере (кривые, уровни и т.д.) Еще настройки самих лайтов, там тоже много крутилок и всякого. Точных значений никто вам не скажет, пробуйте, экспериментируйте. Я сама когда-то перешла на реинхард и намучалась с ним... Lens effect применяется в любом случае только к пикселям с значением выше 1. С помощью highlight compress или кривых можно срезать ненужные высокие значения, к остальным будет применяться lens effect, его уже регулировать в настройках. Тут все зависит от рабочего процесса, который вы используете, и от нужного вам результата Цитата Sasha_santi_ago: А как настроить highlight compress? Нужно какой то рендер элемент включить или где это искать?  В настройках фрейм буффера. В 5 врее highlight burn называется
4
января
2022
Обсуждение вакансий на 3DDD
Насчет RenderThat, Работал там 3.5 года на полном графике, моделинг, шейдинг и виз. Ушел в октябре по собственному хотению Что могу сказать. Как работодатель они хорошие, по деньгам не обижали, по рабочему процессу хоть хаос и происходил местами, но, в общем, тоже нормально. Туда я пришел с низким навыком моделинга, за 3 года неплохо его прокачал, моделил всё, от корпусной мебели до мягкой, плетеной мебели; шуруповертов и всякой декоративной фигни. Потом все это визилось в шаблонных сценах. Из минусов, так это реально конвейер во всей своей красе. Ваша работа не является частью какого-то большого  значимого продукта, как в геймдеве, например, соответственно, мотивации делать качественно, как таковой, нет, но приходится. Спустя 3,5 года конвейерной работы мне лично стало тяжело выполнять бесперспективную работу, поэтому ушел. Но как работодателя RenderThat могу советовать.
11
ноября
2021
Ищу наставника, по освещению vray (за монету)
Цитата Revered: Ну в интерьерке я б навернео от наружки отталкивался. настраиваем энвайронмент "под реал" и дальше пляшем. С люксами хорошо, если эти значения есть на руках так конечно сподручнее. Люксы можно получить с помощью VrayLightMeter. Сложность тут только понять, какие они должны быть для разных помещений. В интернете таблиц много разных с усредненными значениями, можно на них опираться
11
ноября
2021
Ищу наставника, по освещению vray (за монету)
Цитата Revered Я слышал мнение, что лучше привязываться к реальным значениям камеры, для подобной сцены как если бы она была в жизни, и через них к более-менее реальным значениям освещённости. А как находить эти реальные значения, если, например, помещение может иметь разные собственные размеры и разные размеры светового проема и, соответственно, разную итоговую освещенность?В определении освещенности и, как следствие, настроек камеры я в последнее время отталкиваюсь от значений освещенности LUX
31
октября
2018
Помогите с освещением!
Цитата agluamova94: У меня почти везде так. Даже здравая доля фш не дает нужного результата. Не люблю в фш вообще перекраивать весь рендер, иначе зачем рендер то. Почему у других рендеры такие живые, реалистичные, а у меня плоские и безжизненные((( Во фреймбуфере кручу все ползунки какие только есть, но никак не поймаю, чего мне не хватает то?( Постобработка-очень важный этап, не стоит им пренебрегать, тем более, если есть время. Что касается освещения, то тут сцену саму смотреть надо, так сложно сказать. Ползунки все крутить не обязательно, надо с умом) 
31
октября
2018
Помогите с освещением!
HDRI оправданы, когда площадь остекления большая, и в экстерьерах незаменимы. При небольших оконных проемах и ская с саном хватает.  Первая картинка мне нравится в плане светотеневой и тональной проработки. Возможно, я бы увеличил контрастность падающих теней на этапе постобработки  Что касается второй и третьей картинки, то они выглядят плосковато. Как раз таки из-за освещения, слишком равномерного, нет объема.
7
июля
2018
WIP | Доработка
Цитата juicycouture: Нужно показать часть комнаты, которая охватывает окно. Сначала был ещё и угол комнаты, но оно смотрелось пустовато, поэтому решено было показать только стену с окном и всё. Просто тут вопросы и к дизайну есть, на мой взгляд. Одинокий цветочек в углу, один стеллаж из черно-белых элементов, другой с деревянным каркасом. Материалы не понятны, черный цвет глухой (особенно на стеллаже справа), свет не подчеркивает объем предметов, очень равномерный, с размытыми тенями.
22
июня
2018
Тени
Цитата Deni0190: Попробую, я не знаю, мне не нравиться просто что-то, чего то не хватает. Хочется более художественных рендеров Ну, художественность понятие относительное, складывается из множества факторов: -Хороший дизайн и идея -Грамотно настроенные шейдеры и освещение (с использованием референсов) -Качественные модели и текстуры -Хорошая постобработка, которая вытянет даже средненький рендер. ( Возможно, в 32-х битном пространстве )
Следующая страница

Всего 2 страницы