Cloth. Приемы и методы работы.

5386bd54ce6fbf7fecd5852c7d231187.jpg

 В данном уроке на простых примерах попробуем решить ряд задач, которые значительно помогут упростить и ускорить процесс работы.

 Для начала заполним некоторый объем N-ым количеством одинаковых предметов созданных с использованием Garment Maker, т.е. попросту говоря сшитых.

 Создаем базовую форму:

 Готовим выкройку, назначаем Garment Maker, настраиваем швы, делаем предварительное размещение панелей для удобного сшивания. Стоит обратить внимание на то, что Garment Maker прекрасно считывает вершину стека, также как и cloth, принимая изменения в себя. Поэтому предварительное размещение можно сделать  используя также все доступные в Максе возможности (модификаторы сети и параметрические).

c911df63515e49917efb00df9c2b6f45.jpg

dd4a28f36c5dd4f83165634e3dc5eb49.jpg

b31b707dcb2a7b5e24d0bf9eea28a4c4.jpg

 Назначаем Cloth, настраиваем необходимые параметры и симулируем до получения необходимой формы.

80bd9ff0fe9864107b99a4c6c6ea83a8.jpg

799920b50e813c6181f708315658a09a.jpg

 Базовая форма готова. Но мы вели речь о N-ом количестве. Проделывать уже сделанные операции по настройке швов и размещению панелей еще и еще раз  удовольствие не из приятных. А нам нужно заполнить объем именно такими элементами и просимулировать их одновременно, т.е. объединить их одним Cloht вместе  с объектом твердой коллизии. Простое копирование нам не подойдет, так как будут сброшены все настройки если это копия, а инстансы или референсы не устроят  нас по своей сути. Как быть?

 Принимаем изменения полученный в вершине стека в Garment Maker нажав кнопку Mesh It and Preserve, после чего вершину стека можно удалить

15427bdc3cfb8b8bc4a89c5684af5c95.jpg

 Небольшое отступление.

 Garment Maker сохраняет три состояния сетки И любое из них мы можем использовать в нужный нам момент.

eb91c6cb6980ce4652420248cb72e3c2.jpg

 Arranged Panels (размешенные панели) состояние панелей которое было достигнуто на уровне Panels в самом модификаторе. Preserved  Surface (сохраненная поверхность) состояние принятое с вершины стека. Flat  Panels (плоские панели) состояние поверхности в момент назначения модификатора.

  Именно эта способность  делает модель созданную через Garment Maker очень  удобным драйвером, так как мы легко можем привязать (прискинить) к нему любую сетку выполненную на плоскости в состоянии плоских панелей и перевести ее в  объемную форму (переведя драйвер к отображению сохраненной поверхности или к вершине стека при ее наличии).Что это подразумевает? У нас отпадет  необходимость шить детали. Пуговицы, карманы и прочая отделка будут добавляться к самой модели тем или иным способом: присоединением к сетке, скринингом или  ригом.

 И так мы имеем нужную нам базовую форму, осталось только копировать ее некоторое количество раз. Используем для этого функции Save и Merge или привычные  каждому скрипты для копирования. Сохраняем форму в новый файл и затем подгружаем ее в нашу сцену. получаем две формы. Снова сохраняем в тот же файл но уже  два объекта. снова подгружаем содержимое файла. И так проделываем нужное N-ое колличество раз. Для удобства дальнейшего использования каждый раз задаем  новое пространственное положение подгружаемым объектам путем перемещения.

632381dce9d0b57f5c4fe9e6679a780e.jpg

 Когда все готово выделяем объекты которые будут участвовать в симуляции и назначаем Cloth. Задаем свойства объектам и настраиваем параметры симулятора.

b6c511e329188e14103e0b02b6abc01d.jpg

 Через вершину стека делаем предварительное размещение на уровне вершин, граней, полигонов путем перемещения, вращения, масштабирования, или используя  параметрические модификаторы. Работаем абсолютно свободно, т.к. Cloth запомнил сетку такой, какой она была в момент назначения, а так как внизу стека у нас  Garment Maker, то сетка эта плоские панели и при дальнейшей симуляции будет использоваться именно это состояние. Т.е. если это был прямоугольник  1000x1000mm. а мы отмасштабировали его до состояния 200x200mm., то в процессе симуляции он вернется к исходному размеру полотна. Стоит подчеркнуть что  удобнее работать инстансами модификаторов, кидая их на группу объектов, а не на каждый объект отдельный.

fcb3c843ac532396e32bb45d5bd055bd.jpg

 Принимаем изменения с вершины стека в Cloth.Симуляция.

92c8254d060b13c2b60a055b512c5e8b.jpg

ceeb96294fc77a88a36559008079bc1e.jpg

 Разумеется для каждого объекта, в данном случае, полотна сохранилась возможность редактирования на уровне сплайна выкройки.

 Нужный результат достигнут.

 Далее мы решим подобную задачу, но с полигональным с объектом, который не имеет в стеке Garment Maker.

Симулируем объект до получения необходимой базовой формы.

71440fc0905ec83f2a00b07770e773a2.jpg

 Делаем копию объекта обычным способом и удаляем у копии Cloth.

4abc06522493093eb3d3fbde691ec8e5.jpg

 Копируем полученный объект нужное количество раз привычным и удобным для нас способом (использовать можем любые инструменты, вплоть до Array)

 Назначаем Cloth на объекты участвующие в симуляции. Приводим объекты к базовому состоянию формы используя модификатор Morpher, где Morph Target будет  изначальная форма, которую в симуляцию мы не включаем.

2181f4756dbe0486f6cd92a7bd810308.jpg

23c066b5f6b9da82f577245f68bb58fc.jpg

c3f0d1ecbb27f31d9689a97ade25aa53.jpg

 Делаем предварительное размещение как и в первом случае.

0f94762d5a0a202088182597498fdffb.jpg

 Принимаем изменения в Cloth, удаляем или отключаем вершину и симулируем.

749b61c47b34f09dc7d8c4d200dbc932.jpg

9de24c4bb26e7cf8f9b9c9f9134e6647.jpg

 И так подведем итоги:

 Разумеется все описанное выше не панацея. Какие инструменты Вы будете использовать и как будет дополнен алгоритм зависит только от ваших умений, знаний и  опыта работы. Скажу только что делать это можно делать бесконечно. Предела совершенству, как мы знаем, НЕТ.

 Набираемые в сцену объекты для симуляции могут быть и не одинаковые. Если вы используете в работе Cloth, то наработок в закромах на винте имеете не  мало. Причем они просимулированны и имеют необходимую нам базовую форму, что значительно упрощает задачу. Все что требуется - правильно собрать их в нужный  момент в одном месте. А процесс симуляции в данном случае значительно ускорится, так как останется лишь провести небольшую коррекцию формы под новую задачу.

 Например:

 - Взять подушки с одной модели, одеяло с другой, покрывало с третьей (причем все это было создано в разное время) и уложить на новую кровать.  

 -Повесить тюль, добавив к нему шторы и ламбрекен , которые также моделили раньше. 

 -Собрать мягкую мебель из похожих и подходящих по формату элементов от других модификаций. 

 -Красиво заполнить шкаф одеждой. 

 -Набрать букет цветов. Где цветы и листья будут рандомными, так как модификатор Morpher имеет добрую сотню Targets и надо лишь немного попотеть в начале.)

  Некоторый серьезно задумаются к какому формату стоит приводить модели для хранения и удобного дальнейшего использования. Ведь все что было создано однажды  можно снова использовать красиво и непринужденно.  

 Ну а кто-то начнет использовать описанные приемы вообще не привязывая их к Клоузу, ведь он не единственный симулятор в нашем любимом 3d мире. )))

   Удачи!

Комментарии (29)

+8
Butch33
Cloth?!! Конешно же Тмин !!!

(Можно даже использовать как рекламный слоган ))) )
+27
ygoryan
я вообще думаю пора переименовать плаг!
+3
hazyaika
Урок конечно для бывалых 3дшников
+1
Maketer
Надо вникать конечно, что тут написано, сходу не поймешь, спасибо за урок))
+1
pletenka
Ну конечно спасибо за урок! Должно быть интересно!
+1
ivanzapolskiy
Прикольные картинки :)
+1
dioforma
Отличный урок! Спасибо большое)
+1
anastasea
О, спасибо большое)))) Теперь я знаю как проведу выходные)))
+5
romsik
Всегда с интересом открываю уроки "Cloth" и всегда мне не хватает знаний чтобы повторить всю цепочку действий,например урок "Моделирование мягкой мебели" я не смог сделать подлокотник такой формы и плотностью, мои проблемы само собой, а может ваши уроки рассчитаны на определенный уровень знаний, вёл я это все к тому что, может Вам удобнее будет делать уроки в видео формате и Вам быстрее (меньше принтскрин и кучи текста) и бездарям как я больше информации. Хотя может и много прошу, тогда nevermind.
+12
Tmin
Видео-уроки не мой формат, да и возни с ними больше. Видео должно быть информативным и коротким.
В данном случае так не получится. Да и не к чему. Увидеть какие кнопочки нажимать и в какой момент, это никогда не поможет глубоко разобраться с их назначением. Учитесь мыслить!
Да, урок не для новичков... Но все чего не хватает для его понимания есть в предыдущих уроках и теме ателье. Да и F1 никто не отменял. А то что вы найдете в моих уроках в мануале точно нет. Потому и пишу ! )
+3
Герыч
Скажу за себя, но я воспринимаю только пошаговые уроки, видео не воспринимаю вообще. Это чисто субъективная позиция.
+1
Zom6ie
Tmin, никогда, пожалуйста, не делай такие вещи в формате видеоуроков...
Сейчас всё чётко!
+1
MARSALA
Спасибо огромное, Ваши уроки очень полезные!
+1
kss96
Спасибо за урок! Понятно написано. Молодец! 5+
+1
birul
Ну ты крутой! Здоровья тебе брат!)
+1
OLinnka
Спасибо за урок. Как раз то, что нужно.
+1
Viver
Господа, может кто то подскажет, не могу выделить грань при создании выкройки? Выделяет весь периметр
+3
Sontik
Это и есть основная и единственная причина, при котором на уровне сплайна, при режиме вертекс, делается Break необходимым вершинам. То есть разъединяете нужные вершины, чтоб выделить нужные грани для сшивания, после назначения Garment Maker)
+1
Viver
Спасибо!
+2
Tmin
Добавлю к комментарию Sontika...
Третий пост темыhttp://3ddd.ru/forum/thread/show/cloth_atiel_ie_3d 
+2
tkozodaev
спасибо вам огромное за ваши уроки. благодаря вам я забыл про марфу и все делаю именно в клотх. все в максе теперь. никакого экспорта. прямоугольная сетка. полный контроль над происходящим. клотх сила.
+1
julija85
Спасибо!
+1
zevsart
Спасибо +++
+1
Anya111
Спасибо, нужно попробовать)
+1
Alleandra3D
Офигеть! ))) ну все, теперь пробуем и выкладываем в модели ))
0
Tmin
))) Халатик подтолкнул ?
+1
Alleandra3D
У вас все великолепно! )) но вот задумалась, чем бы таким мягким и что набить? )))
0
Tmin
Вся суть урока в итогах в конце.... Зачем набивать ?
Ну а если набить... вот для примера ariel в этой моделькеhttp://3ddd.ru/3dmodels/show/stiral_naia_mashina_whirlpool_1 
или полотенца в этойhttp://3ddd.ru/3dmodels/show/polotientsa_m25 
0
Alleandra3D
Спасибо! ) Что-нибудь придумаю! ))