DoCentttt
Corona Render и Physically based rendering (PBR)
DoCentttt 20100

 АПДЕЙТ: Кто работает в короне 1,5 - обращайте внимания на жирный шрифт в этом блоге. Ставьте галку на PBR.

 Привет. Блуждая по просторам нашего форума, я часто натыкаюсь на вопросы и проблемы от юных падаванов Короны, которых, по идее, не должно возникать уже в конце 2016 года. Но, тем не менее, они есть, и, как ни странно, повторяются с завидной регулярностью.

   Чтоб раз и навсегда закончить полемику про альбедо, стекло, отражения, шумы, освещение, и т.д., было принято решение сделать такой себе "аккумулятивный" блог, в котором была бы собрана информация из просторов сети с легким налётом авторского видения. Так сказать, сто раз пережёванная инфа, но на 101 раз еще и мной интерпретированная. Я постараюсь затронуть самые животрепещущие темы, не углубляясь в теорию и подробности, как докатиться до результатов таких. И все это будет происходить с намёком на PBR (Physically Based Rendering). Онли практис, онли хардкор. Видео записывать я не умею, так шта будем читать.

   Итак, приступим (гуру Короны - сильно не пинайте, вы и так все знаете). Но повторюсь - это мое видение настройки материалов, кому то оно может не понравиться, и это нормально. Я приведу ссылки на первоисточники, чтобы все могли сами все проверить и сделать для себя выводы. Работа будет вестись на основе версии 1.4, в версии 1.5 слегка может поменяться алгоритм настройки отражений (я укажу как именно).

   Кто еще не знаком с PBR, прошу заглянуть в эту тему, чтобы слегка вникнуть в суть -  http://3ddd.ru/forum/thread/show/pbr_corona

   В ней есть полезные ссылочки, по которым желательно тоже пройтись. Кто не желает - не важно, я и так это все повторю тут, но слегка упрощу).

   Итак, что мы имеем: а мы имеем в своей основе два типа материалов - проводники и диэлектрики.

9081158ab445ff89118694addf123967.jpg

    Все самые распространённые материалы выражаются с помощью всего четырех базовых свойств - Цвет (diffuse), Индекс преломления (IOR), Размытие (Refl. Glossiness), Шероховатость (Bump). Ну и еще есть прозрачность, рассеивание, ну то уже нюансы настроек определенных материалов.

   Чтобы материал рендерился корректно и не давал лишних шумов, всегда нужно использовать рендер пасс с Albedo. Если он красный - значит перебор). Путем нехитрых экспериментов, я вычислил максимальный белый цвет, какой можно использовать. Это 213 RGB. Но когда мы делаем наши любимые унитазы, то там, в фарфоре, можно подымать до 220 RGB, так как после этой отметки альбедо начинает краснеть. Я все-таки рекомендую оставаться в пределах 213. Если в diffuse используется текстура, то понижаем альбедо спиннером diffuse level.

   А теперь, самое интересное. Отражения (Reflection level) - мы всегда оставляем на максимуме (белый цвет). Силу отражений мы будем регулировать индексом преломления (IOR). Как мы помним, в металлов IOR особый, а для некоторых самых распространенных диэлектриков пишу списочек:

   IOR 1.52 - стекло, фарфор.

68e91602fe5a2cfeb5f81d44872f8a8a.jpg  f06cdb8d36758c7b9eee9c99b2c76c9b.jpg

   IOR 1.48 - краска.

4acdeeb66a3a9c3b5e08cb7df9e5d1f1.jpg  2350cfc836fae319cae922e4d472cfdf.jpg

   IOR 1.4 - глянцевая кожа, полированный камень, пластик, дерево под лаком.

1dbc823a3521d56a6b779a207fa1a13d.jpg

   IOR 1.32 - грубый камень, старая кожа, белые стены, ткань, грязь.

f6966e99be8a24d72de7cfc52c9c7549.jpg

   Кстати, на примере камня вы можете заметить белую каемочку - этот баг уже удален в версии 1.5

    Если не хотите заморачиваться, всегда начинайте настройку с IOR 1.5, если материал будет сильно отражать - понижайте индекс. Помните, что при значении IOR = 1 материал не отражает ничего. Максимальный IOR - 2.4, выше уже не будет физики, начинается фантастика).

   Металлы. Для них бы вырубаем IOR путем вложения карты Corona Color с белым цветом. А отражения задаем плагином Siger ComplexFresnel (все ссылки будут внизу).

edfd727ef0dd79c398705aa1f79d637d.jpg

   Если наш метал имеет какой то особый цвет, которого нету в базе - задаем цвет кривой Falloff, в которой нижний цвет оставляем белым, а верхний цвет - меняем как нам хочется.

c3d2a39a4858afdce6aff7ebbd6a2cf2.jpg

    Размытие отражений. Даже матовые материалы имеют четкие отражения на углах скольжения, тоесть под углом сильным если смотреть). А поэтому, если у нас есть какая то карта отражений (допустим, из Substance Painter), мы ее помещаем не сразу в слот, а через карту Falloff, что даст нам такой физический эффект. 

9a0f13b3691fd65565f2205143376421.jpg

   Есть еще нюанс. В версии 1.5 этого будет достаточно для описания физически точных отражений материала, но в версии 1.4 кривая отражений GGX не идеальна, и поэтому мы будем использовать карту (Output) для устранения этой неточности.

36fee803544f971a02ad4e52712ee39d.jpg

   Но для быстрой работы, если не предвидится никаких клоуз-апов и прочей красоты, мы можем обойтись просто спиннером Reflect Glossiness )). В короне 1.5 никакие карты-фиксы уже не нужны. Просто ставите нужный IOR, рефлект на белый.

   Таким образом, если использовать данный способ настройки материалов, мы концентрируемсе на творчестве, а не на технической составляющей материалов. Ведь всё контролируется всего лишь одной картой в слоте Glossiness. 

   Дополнение от Revered - ИОР отражения не имеет никакого отношения к ИОР рефракции, потому что одно часто любят ставить в другое. От себя рекомендую ставить композитным материалам (пластик, и т.д.) индекс преломления (refract) - 1,5, независимо от того, какой индекс стоит в рефлекте. Исключения - это стекло, вода, и некоторые кристаллы, их можно найти в таблицах (плагин Complex fresnel ведет на сайт с индексами).

   В тканях мы можем пренебречь законом отражений, и вырубить их в ноль. Все эффекты отражений мы заменяем сложной композитной картой, которую помещаем в слот цвета. Все эти карты и фиксы есть в библиотеке материалов, ссылки внизу.

3dbd43cd1c59cffefed92a19c5251d78.jpg

   Есть еще одна фишечка. Чтоб материал смотрелся еще более физически точным, мы можем поместить карту отражений через вспомогательный уровень "IOR Fix", но зачастую такого не требуется, достаточно примерного значения. В корона 1,5 это еще и вредно будет.

2e144c99aef90c83f37e179761627ff2.jpg

   Итак, вроде по материалам все. Прикрепляю свою библиотеку материалов (под версию 1,4), чтоб вы наглядно увидели как выглядят эти материалы на рендере и их настройки -

   https://yadi.sk/d/U793eIpYwaVHR  - библиотека 2016 макс.

   https://yadi.sk/d/Ida5cgOAwaVPd  - макс-файл с материалами 2013 макс.

   Освещение. Ну тут все предельно просто. Просто используйте реальные характеристики лампочек (в люменах) - и все). Вот мои значения, взятые с реальных светильников. Лампы распределены по типам цоколя, первая цифра - интенсивность в люменах, вторая - температура в кельвинах. И еще несколько сценариев для погоды, туч, вечер, утро, ночного неба, и т.д. ну то приближенно все. Хотя значения брал с вики.

https://yadi.sk/i/McOPEZtQwaWNz - свет.

Стекляшки на люстрах типа сваровски и разного рода стеклянные плафоны старайтесь делать с включенной галочкой на каустике. Тогда стекло и само освещение будут выглядеть намного приличней, а лишние светляки прекрасно порежутся денойзом. Уточнение: если в сцене только внутренний свет - то шумы будут уходить долго (спасибо Северу), но если комната освещена солнцем, а внутренний свет играет роль акцента, то все будет хорошо.

   Вот источники, из которых я брал инфу:

https://corona-renderer.com/forum/index.php/topic,11377.msg73215.html#msg73215

http://www.marmoset.co/toolbag/learn/pbr-theory

http://3dyuriki.com/2015/02/26/chto-takoe-pbr-fizicheski-korrektnyj-rendering-i-shejding/

https://www.youtube.com/user/CoronaRenderer/videos

https://www.sigershop.eu/free-3ds-max-plugins/sigertexmaps-complexfresnel/

   Надеюсь, кому то эта писанина будет полезной и время проведенное за чтением пройдет не зря. Если будут какие то вопросы, требующие серьезного разъяснения - я внесу поправки в бложик. Но теорию переписывать я тут не буду, это все есть в дебрях интернета. Я могу еще дописать какие то практические фишки, которые, по вашему мнению, остались за кадром, но заслуживают на жизнь.

   Пока все, да прибудет с вами сила.

Комментарии (72)

+2
aQua...<3
aQua...<3
Спасибо!
+7
КОЛЯ КОНЬ
КОЛЯ КОНЬ
в закладки!)
+7
CeBeP_2012
CeBeP_2012
"Стекляшки на люстрах типа сваровски и разного рода стеклянные плафоны старайтесь делать с включенной галочкой на каустике." - да светляки-то ладно, шум же никогда не уйдет если ты всю сцену будешь каустикой освещать.
В любом случае держи 5 за популяризацию короны ))
+6
DoCentttt
DoCentttt
Вот тут я приводил картинки с каустическими лайтами, вопще изи шум чистится. Всю сцену - это конечно да. А если дневной свет, да плюс внутренний - то вполне себе нормально. Добавил в бложик уточнение. http://3ddd.ru/forum/thread/show/sozdaniie_lampochki 
0
akkoxe
akkoxe
Каустику лучше рендерить другом режиме, а потом сверху композить. Это писали где то на коронавики. А еще лучше - в врей =) (кстати в 1.5 не могу найти переключатель режимов, его что, убрали?)
0
DoCentttt
DoCentttt
Хорошо, спасибо.
0
raitkz
raitkz
В 1,4 на месте. devel/debug mode
0
akkoxe
akkoxe
в 1.4 знаю где, а где в 1.5 не могу найти. Убрали что ли эти режимы...
0
Ipacazold
Ipacazold
в разделе System - System Settings поставить можно галочку enable devel/debug mode.
+1
banderas2780
banderas2780
Полезно, спасибо за материал!
+2
2garyn
2garyn
спасибо. Когда же рендер станет однокнопочным без всяких настроек света, материалов.
+12
КОЛЯ КОНЬ
КОЛЯ КОНЬ
Тогда же, когда за визуализацию вообще не нужно будет платить.)
+3
kaktus_flower
kaktus_flower
Спасибо! Полезная информация.
Остается надеяться, что "юные падаваны Короны" умеют пользоваться поиском и найдут этот урок :)
+1
MARSALA
MARSALA
Спасибо!
+1
MastaMan
MastaMan
Актуально
+3
Dying Fetus
Dying Fetus
За урок однозначно 5.Кумулятивно.Осталось несколько вопросов:
1.Корректно ли в reflect и refract использовать 255,255,255 белый при множителе 1(или цвет 0,0,0 при 0 в диффузе у металлов)?
2.У того же viscorbel для металлов говорилось использовать значения IOR 20-100.Откуда взялся финт с corona color и ComplexFresnel?Белый цвет в IOR это я так понимаю 999?Это вроде IOR зеркала?
3.Значение glossiness подбирается чисто эмпирическим путём,на глаз?Или тут тоже какие то свои определённые значения есть?
4."Максимальный IOR - 2.4, выше уже не будет физики, начинается фантастика" - я видел таблицы,где IOR выше,причём с тысячными значениями после запятой,например дерево 3.51271,лён 5.14593 и т.д. Это ошибка?
+8
DoCentttt
DoCentttt
1. Да, корректно, если альбедо не красное в рендер-пассе.
2. 999 - недостаточно точное значение, белый цвет точнее. ComplexFresnel - имитирует физически корректный IOR металов, который мы вырубили с помощью карты.
3. Да, глосси подбирается на глаз - это микрорельеф. Или можно кидать карты, созданные импортом с Substance painter.
4. Эти таблицы были деланы, чтобы рефлективность (F0) материала регулировать силой рефлекта. Но в теории PBR, силу отражений можно регулировать индексом преломления. Пройди по ссылочкам, все поймешь. Есть формула зависимости силы отражений от индекса преломления.
0
Dying Fetus
Dying Fetus
Спасибо за ответы)
+1
ART-R
ART-R
Благодарю, за полезные кратко-внятные слова. Коротко и ясно;) Спасибо! +1 к вашей карме.
+1
DmitriyKuchmar
DmitriyKuchmar
Полезный урок, спасибо!
0
D.D.Daria
D.D.Daria
Буду юзать ваш урок, как начну изучать корону))
+1
nicoolin
nicoolin
даже все прочитал, возразить пока нечего, круто, что на вопросы отвечаете..
+1
DENYES
DENYES
Олег - это хит) Спасибо!
+1
rabser
rabser
спасибо
+1
bester
bester
Спасибо! Обязательно попробую на текущем проекте.
+3
GenaK
GenaK
Урок нужно было назвать “С намёком на PBR”. И “шероховатость” это “Roughness” а не “Bump”.
И PBR материалы выражаются с помощью Base Color, Metallic и Roughness.
И в Corona, Vray, Arnold нет PBR материала, поэтому нужно конвертировать текстуры Substance Painter,3d Coat, Mari. http://polycount.com/discussion/155524/pbr-basecolor-metallic-to-vray-3-2-corona-redshift-arnold-converter 
А он есть на данный момент только в Houdini и Renderman: PxrDisney shader.
И зачем в настройке обыкновенного материала делать намек на PBR он им от этого не станет.
0
DoCentttt
DoCentttt
Хорошо, спасибо. Кстати, в корона 1,5 как раз таки уже есть PBR материал, тут как раз пригодятся эти знания. В графике еще есть подход с помощью Specular делать PBR-шейдер, не только Metallness.
0
iolanta989
iolanta989
Так в итоге, что даёт галка *PBR Mode* в мате короны 1.5? Сори если я что-то невнимательно прочитал.
0
DoCentttt
DoCentttt
Я не знаю, это урок по 1,4. Как протестирую новую версию - отпишусь, какие изменения нужно делать.
0
2garyn
2garyn
не совсем понял что описано в статье. что за конвертер?
+1
Revered
Revered
Неплохое суммирование знаний. Статья полезная.

От себя добавил бы:

- рефлект не всегда нужно ставить 100% на темных материалах типа чёрного пластика невредно его снижать

-параметр ИОР управляет не силой отражения а формой кривой френелевского отражения, делая этот праметр ниже мы просто сдвигаем зону высоких значений отражения вправо на графике. Ну и я бы лописал что ИОР отражения не иммет никакого отношения к ИОР рефракции, потому что одно часто любят ставить в другое.

- не очень понимаю необходимость кидать металлам белый коронаколор в слот когда можно просто поставить иор 999 - это полностью зеркальное отражение, хотя за пределами значения 50 разница уже практически не заметна, не говоря уже о том что некоторые материалы вроде алюминия вообще требуют небольшой диффузной компоненты в себе и гораздо более низких значений иор. Может не очень "физично" но выглядит как надо.
+2
Siterberg
Siterberg
За хорошее изложение спасибо) буду советовать к прочтению. Но вот например про пренебрежение отражениями на тканях готов поспорить. Вот таким трюком "пугаю" своих учеников отваживая от нулевых отражений https://pp.vk.me/c837138/v837138345/639e/ZOHI9i_sefc.jpg 
в первом черный диффуз с нулевым отражением на втором выставлено самое минимальное отражение 0,1 и глосси 0,1. у второго в итоге объем и все остальные плюхе)
0
DoCentttt
DoCentttt
Карта в диффузе с кривыми полностью заменяет этот эффект. и рендерится быстрее. Но так тоже можно - я так делал вот тут , следуя тем же принципам (рефлект даже был на максимуме, просто уменьшил глосси. В короне аналогично. http://b.3ddd.ru/media/tinymce_images/docentttt/95322d1ab9a13250316cc3d8897fe0cb.jpg 
+1
veto_3d
veto_3d
Сотая пятерка с меня. Будем разбирать и очень скоро.
+1
grdesigner
grdesigner
Анализируя темы форума понял одно, что насколько подробно бы не было расписано. Все равно по кругу будут спрашивать одно и тоже. Те кто хочет научиться будут использовать первоисточники. Начиная с официального руководства и заканчивая зарубежными видеоуроками, блогами мастеров. Но большинство вместо всего этого создадут очередную тему с банальным вопросом. И чем больше мы будет поощрять ответами, тем глупее и примитивней вопросы станут появляться. Это я к тому, что зря надеяться на то, что можно ответить в одном уроке на все FAQ, полагая, что вопросы закончатся.

Урок описан хорошо, мне как вирейщику было любопытно почитать.
0
akkoxe
akkoxe
Таки да, если вникать, для самосовершенствования как 3д художник это конечно круто и полезно знать, но по факту в 99% случаев это не нужно. Проще и быстрее сделать просто кинув текстуру в рефлект, при этом результат обычно не хуже чем если через френель шаманить. А некоторые материалы, такие как асфальт с лужами и водой, таким способом вообще сделать почти нереально, потому как очень сложно угадать значения адекватные.
А что делать с грязью(отпечатки пальцев там и т.д.)? Я пробовал через френель задавать неравномерность рефлекта, получается так себе.
+3
DoCentttt
DoCentttt
А по моим ощущениям, этот способ как раз таки подоходит в 99,9 процентах случаев. Сложные отражения делаются через глосси, а сильно отличающиеся по индексу преломления - через бленд или вопще мультисаб. Вся Материя в мире, на самом деле, не сильно отличается. Если не знаете, как настроить Индекс преломления, придерживайтесь 1.5 - он работает в 99,9 процентах случаев.
Я сделал для Вас материал мокрого асфальта, если у вас с этим проблемы. http://i.piccy.info/i9/3080c46290eebf85c9a0b3cf8d1fa346/1476339093/402481/1073484/Untitled_1.jpg 
- как видите, и у асфальта и у воды индекс преломления 1,33 - это упрощает задачу, не так ли? Не угадывайте значения ИОР, я их привел в блоге - можете смело их использовать, для асфальта подойдет значение 1,32-1,33.Тут можно было бы обойтись и без бленда, но так проще настраивать материалы. Если бы мы делали это все одним материалом - все что нам нужно было бы сделать - это поместить карту отражений в слот глосси, и все. Потому как все остальное (включая bump) - одинаковое.
С отпечатками пальцев - все то же самое. Это же всего лишь жир на поверхности материи, тоесть если хотите, можете ему конечно задать ИОР 1,33 (как вода), но на практике, жир с пальцев имеет такой же индекс, что и материал, на котором он оставлен. Отличается только глосси.
Вот в чем прелесть этого способа - весь материал вы регулируете по сути одной картой - глосси.
+1
akkoxe
akkoxe
Ниче так вышло, буду пробовать. Ну учитывая изменения в шейдеринге в 1.5, думаю этот способ будет набирать популярность. Ну а статья отличная.
+2
RND
RND
Да прибудет с вами сила ? ) Издревле джедаи использовали Vray, но потом пришли Ситхи со своей Короной )
А вообще давненько хотел корону поюзать, возможно найду время и с помощью данного урока будет проще разобраться с ней. Ушло в закладки.
0
DoCentttt
DoCentttt
Советую работать на версии 1,5 - на ней сполна ощутишь все прелести настройки материалов, следуя этому бложику.
0
Zhestareva1991
Zhestareva1991
Спасибо, сразу сейчас все попробую)!
+2
BoNgO
BoNgO
Спасибо, Вам огромное!!!
+3
norat
norat
Спасибо большое!Ваша библиотека материалов очень полезна!
+1
Shape87
Shape87
Спасибо сохраню в "полезности"
+2
DoCentttt
DoCentttt
Всем, кто не совсем разобрался: В новой версии 1,5 - ставите галку на PBR, и следуете этому блогу.
Повторяю - В короне 1.5 никакие карты-фиксы уже не нужны. Просто ставите нужный IOR, рефлект на белый. Всё контролируется всего лишь одной картой в слоте Glossiness.
0
royal123
royal123
что-то не могу найти галку PBR..
0
DoCentttt
DoCentttt
Advanced options
0
Extremis
Extremis
Нашел я таки у вас ошибку. Ну или не ошибку, если вы найдете на это ответ))
Вы писали что максимально возможный белый цвет sRGB-213 Так ведь)
Так вот, при таком значении, теней в сцене практически нет... попробуйте сделать рендеры сцены с серматом(sRGB-135) ..и с белым (sRGB-213)... теней при белом варианте нормальных нет, они выбелены ..и даже вкладочка contrast в короне не помогает..
Что же делать?

P.c. пользуюсь в качестве глобального освещения только "use corona" так что интенсивности я добавлять не смогу.
0
DoCentttt
DoCentttt
Хорошо, спасибо.
0
Extremis
Extremis
Так, это так ?) Что же делать ???!!) Ваша теория верна и хороша ) но как насчет этого ?))
0
DoCentttt
DoCentttt
Нет, это не так. Если ваши тесты показали другое - предлагаю написать урок.
0
Extremis
Extremis
Так как тогда регулировать силу теней? Если в сермате ну или хотя-бы sRGB-180-200 тени более менее, а в sRGB -213 они выбелены ..и хоть они не отмечены красным в albedo ... тени они , уж точно не показывают корректно .

По крайней мере на оф. канале corona говорили что не более 200 sRGB это самый яркий материал на земле "альпиский снег" ... выше, это уже "фантастика" )
Можете сами проверить на сермате, это не займет много времени
0
DoCentttt
DoCentttt
Ставь сермат везде, я не против.
+1
akkoxe
akkoxe
Самая яркая акриловая краска в мире имеет 202 по шкале sRGB. Что как бы намекает. Так это всего лишь краска... Ваш тест может означать только две вещи, либо движок работает так что выше 200 в нем ставить нельзя. Потому что более высокие значения считаются некорректно, либо тест некорректный(а что бы убедиться в его корректности нужны результаты, которые вы можете любезно предоставить). Учитывая что альбедо при более высоких значениях "не красное" - склоняюсь больше ко второму варианту.
0
akkoxe
akkoxe
https://www.youtube.com/watch?v=V3wghbZ-Vh4 https://www.youtube.com/watch?v=m1PkSViBi-M 
Пару видосов на посмотреть, блендер правда, но польза имеется.

Пркурил немного тему. И появились некоторые замечания, которые стоит подкорректировать. http://joxi.ru/GrqYP48ulkjBrz  вот в этом месте. Максимальный IOR = 3(теоретический). Для хрома и зеркала рекомендуется 2.97. Все остальные материалы обычно не больше 2.4 как и написал.
Еще, что важно, если на IOR в короне поставить цвет 0 0 0, то получиться результат, равный IOR 3.0. То есть диапазон регулировок по ior с помощью карт от 1 до 3. соответственно 125 по серому равняется ior 2.
0
DoCentttt
DoCentttt
Это не подходит в короне. ИОР метала не простой, а комплексный, его не выразиш одной цифрой и простым графиком
0
platon1109
platon1109
Спасибо за полезную инфу мне как новичку в короне. Но вот решив изучить Вашу библиотеку материалов макс вылетает почему то напроч. Плагин поставил. Вылетает макс именно из за вот этого материала PBR Base Metal.
0
DoCentttt
DoCentttt
Там есть макс файл и библиотека. Пробуй все. А вопще там ничего особенного. Просто диффуз на ноль, в рефлект - Complex Fresnel, ИОР - 999. Это - базовый метал. В блоге все написано, в библиотеках просто дубль.
+1
Prog
Prog
Спасибо, заберу в закладки! Не только жирно троллить умеете )))))
+2
ElvisSuperStar
ElvisSuperStar
хороший материал , хоть я и октанщик , но малорик! может пригодится
+1
neulander
neulander
Спасибо тебе, дорогой человек, за такой кладезень знаний!! Беру в закладки,в репосты и на стартовую пожалуй поставлю)
0
Extremis
Extremis
Как прокомментируешь , из последнего видео официального канала короны про PBR материалы ??
0
DoCentttt
DoCentttt
http://3ddd.ru/forum/thread/show/pbr_corona/3#post877138
0
Sophia_Chg
Sophia_Chg
Подскажите, плиз, про Siger ComplexFresnel. У меня при вырубленном IOR не хочет отражать. Если включить IOR и менять пресеты в ComplexFresnel, мат меняется, то есть плагин работает. Что я упускаю?
PS и конечно, большое спасибо автору поста =)
0
DoCentttt
DoCentttt
вырубленый IOR - это значит что он 999 или с помощью белой карты выключен.
0
Sophia_Chg
Sophia_Chg
Я сделала, как вы описывали, через Corona Color белый, в точности как у вас на скриншоте. https://pp.vk.me/c636123/v636123225/39f60/zW5by5OBEYw.jpg  — вот мой скриншот
+1
Sophia_Chg
Sophia_Chg
Путем жесточайшей проверки было выявлено, что вырубающий белый цвет должен быть задан RGB-параметрами по 10000, ну или типа того. Все теперь отражает, ура.
0
lukmor
lukmor
Отличное изложение набранного опыта через фильтр своих мыслей. Спасибо за что-то новое.
Но я никак не могу избавиться от коробящего чувства, которые испытываю когда думаю, что нужно убирать отражение ткани, неужели это действительно так? Как так?
0
DoCentttt
DoCentttt
этот способ мне понравился просто. и вид тканей и скорость их рендера. Подумай сам - что такое ткань? Это обработаные растения в основном или шерсть. А значит, что есть микро ворсинки-волосинки, которые по максимуму впитывают свет - вот отсюда игра на углах скольжения. Можно делать сильную размытость - но это только усложнит рендер.
0
Prog
Prog
Кстати есть неплохой ресурс с готовыми короновскими матами -http://coronamaterials.com/ 
на подобие vray-materials.de.
0
masonryviz
masonryviz
А как быть с самосветящимся материалом, вместо источника света.
Вот например скрытый свет сделан трубкой, и применен corona light material. Как подобрать правильный intensity?
0
DoCentttt
DoCentttt
на глаз.