Всем пламенный привет! Многим известно, что виреевским Vray2Sided материалом можно добиться довольно правдоподобных и желанных результатов при создании таких материалов как бумага, ткань, оргстекло, шторы всякого рода и т.п. – то есть предметы, имеющие полупрозрачные свойства. Сегодня я вам хочу рассказать о некоторых особенностях этого материала поподробнее и рассмотреть некоторые аспекты, связанные с трюками и фейками (а в случае с виреем они как раз кстати). Поясню. Бесспорно, материал этот сам по себе хорош, но иногда при визуализации наступают такие моменты, в которых регулировать процесс фейками проще (для получения нужного итога), вместо напрягов и лишних предварительных рендеров. Урок состоит из нескольких постановок. И так, вдохнув поглубже, начнем наш тур по их рассмотрению по порядку:
Начнем с кабинета. Вот такая настольная лампа – сквозная (для выполнения важных задач для не менее важных людей). Напомню, что модель абажура не имеет толщины – иначе время рендера увеличится в разы, а для получения необходимого результата нам придется повозиться.
Создаем небольшую (в реальную величину) лампочку внутри абажура. В Multiplier задаем значение 8000 (очевидное дело. чувствительность вирей камеры при этом должна учитываться). Галку Invisible оставляем снятой. Короче, оставляем все опции по умолчанию.
Важный момент. Проверяем направление нормалей абажура посредством модификатора Edit Normals. Не редко, нормали моделей по разным причинам выворачиваются наизнанку. Если после применения модификатора синие “иглы” обращаются к наружной стороне, значит все ок, если нет, то исправляем эту изъяну с помощью другого модификатора - Normal > Flip Normals.
Создаем двусторонний материал как показано на примере. Пока это “сырая” заготовка.
Цвет в Translucency означает, будет ли материал просвечиваться: абсолютно черный цвет – нет светопроницаемости; идеально белый - 100% просвечевания; предлагаемый виреем по умолчанию серый цвет – 50 на 50.
А вот как выглядит обстановка в студии. Как видите, на втором превью – объекты вокруг едва видны, так как свет от лампочки практически не вырывается наружу (тут ореол в счет не берется); третий пример: черные призмы за лампой освещены лучше, чем на предыдущих картинках. Но внутри – абсолютная глухота.
Ух… Определенное умозаключение выплыло на поверхность. Теперь назрело время для усовершенствования. Начнем “подтачивать” материал ткани от плафона – сделаем его более реалистичнее. В Refract вводим цветовое значение RGB: 45/45/45, Glossiness – 0.5, Subdivs – 15, IOR – 1.01 и естественно включаем Affect Shadows.
Вид теперь стал более симпатичнее для глаз. Рассеивающий свет по плафону намного приятнее. Но есть но! В реальной жизни внутренняя поверхность абажура выглядит довольно ярче наружной. Учитывая тот факт, что общее зрелище (падающий свет на темный стол и детали, да и сам плафон) нас вполне устраивает (по крайней мере меня), то в этом случае обойти фейковским путем – наилегкий вариант. Ну а если просто увеличить мощность VrayLight + загнать цвет смешивания в Translucency ближе к черному, то вероятно мы получим сильный ожог внутри, и возможно, предметы из-за пересвета подпортят общее впечатление. Тем не менее, нам на помощь – Back Material.
Кстати, а что будет если включить эту галочку?
Вирей перестает видеть внутреннюю часть плафона. Результат, мягко говоря - мультяшный.
И так, копируем первый материал (Front) с первого слота и бросаем его в слот Back material. Заходим в Diffuse и спускаемся вниз, и во вкладке Output > Output Amount пишем 1.5
Судите сами.
Завершающий штрих. В Refract закидываем Falloff и крутим настройки как показано.
Финальный результат. Справа - другой пример: лампа – “гармошка”.
Движемся дальше. Поэкспериментируем с тюлями. Свежее, приятное утро. Помещение - тот же интерьер кабинета.
В качестве фона я использовал обычный вогнутый плейн, применил к нему материал VrayLightMtl. Сила яркости – 10.
Так как оконные проемы имеют арочный контур, пришлось воспользоваться порталами (vray mesh) для естественного освещения от небосвода.
Жмем Shift+Q и пока рендерим без тюлей (их сняли на время – для мытья окон).
Теперь перекроем окна белоснежными занавесками. Следующий шаг: присваиваем к тюлям двусторонний материал
В Refract - карта Falloff, коэффициент IOR: 1.01, affect shadows: активируем.
Первое превью: все в норме. Тюль просвечивается довольно хорошо и свет пропускает как надо. Второе: виден только передний материал (VRay не воспринимает внешнюю сторону), следовательно, не рассеивает свет, что-то вроде прозрачной пластмассы. Последнее: Фотограф, отскочивший назад, успевает запечатлеть момент взрыва, чудовищно накрывающего весь район со своим непомерным грохотом. Хотя, должен отметить, тут интерьер - существенно светлее. Очевидно, останавливаемся на первом варианте.
Настало время предсказуемой проблемы. Как только мы активируем в сцене VraySun и лучи солнца достигнут паркетных досок, тут-та тюли начнут буквально гореть!!
Есть два пути для решения этой задачи: Первая: двигаем ползунок в сторону черного в палитре Translucency.
А вторая заключается в накладывании поверх Vray2SidedMtl материал VrayMtlWrapper. На выскочивший вопрос отвечаем положительно - Keep old material… В Receive GI прописываем приблизительно 0.75. В итоге занавеска воспримет на себя меньше света и чуть-чуть приглушится.
Сравниваем результаты. Слева: за счет изменения цвета микширования Справа: после применения материала VrayWrapperMtl.
Важный момент! Для любителей постобработки. Не могу пропустить этот пункт (грех не упомянуть). Чтобы иметь в дальнейшем возможность манипулировать с фоном в шопе, делаем следующие шаги: Выбираем фон и в Object Properties отключаем галочки cast shadows и receive shadows , также в VrayProperties вырубаем Generate GI; а в Alpha Contribution ставим ноль. Выделяем материал тюли и в Affect Channels щелкаем по All Channels.
Альфа канал нарыт. Аналогичным образом проделываем вышеописанное и с матом стекол (если они присутствуют в вашей сцене конечно).
Видуха альфа канала в Vray frame buffer.
Топаем вперед. Следующий этап – лепестки.
Листья дерева (модель с ArchModels). Мастерим вот такой материальчик для листьев. В данном этапе я покажу три типа создания материалов и различие между ними. Итак:
1. Обычный - VrayMtl
2. VrayMtl + Vray2Sided
3. Vray2Sided с фейком (к второму материалу придаем немножко желтизны и усиливаем яркость/контраст). Должен сказать, colorCorrection незаменим для подобных проделок.
Итог:
Первый виз показывает, что листьям не хватает какой-то живости.
Во втором случае уже лучше, солнечные лучи пронизывают лепестки. Создается эффект просвечивания (как у VraySSS).
Третий метод (помните случай с настольной лампой?) напросто усиливает эффект второго. А если глянуть на них с высока, больше всех темнее смотрится средняя картинка.
Мое личное мнение: третий виз выигрывает по всем параметрам и радует глаза при просмотре как с муравьиного ракурса, так и с птичьего. Хотя вывод за вами.
Конечный шаг: кидаем эту текстуру в слот Translucency для наилучшего финала.
Рекламная пауза. Вот еще примеры использования этого мата для оргстекла
Собственно сам материал.
Еще не устали? Можем передохнем? Эх ладно…
Интерьер из коллекции ArchInteriors. Проведем пару насильственных действий над этой мастерски выполненной бумажной лампой. (благодарю Lenina – автора модели).
Двусторонний материал…
Размещаем источник света. Я установил значение 400 в Multiplier. Рендерим.
Все OK. Но хочется еще яркости. Аж чтобы каждый предмет в интерьер заблестел.
Увеличиваем мощность света.
Уже норм. Но пока не слишком айс.
Тут в голову по инерции приходит мысль напросто дальше накручивать мощность света или сделать цвет Translucency по светлее (чтобы внутренняя часть люстры засвечивалась достаточно, чтобы передавать свет наружу).
Но, в большинстве случаев возникает это: сильный пересвет.
Ну что ж, пойдем обходным путем. Накладываем на существующий материал VrayOverrideMtl и копируем основной материал с первого слота и бросаем на слот GI. Цвет Translucency теперь можно бессовестно снижать
После этих манипуляций плафон уже не выглядит как пятно, но а само помещение освещено достаточно интенсивно. Помимо этого можно еще и увеличить мощность VrayLight.
Эволюция визуализации…
Продолжим тур… При всем моем уважении к материалу VraySSS и VraySSS2…, почему бы нам не попробовать создать воск с помощью Vray2SidedMtl помимо них? А давай-те ка….
Единственное, что нам необходимо проделать – в Diffuse создать карту GradientMap для эффекта просвечивания. А остальные обязательства Vray2Sided возьмет на себя сам.
Шмендр....
И на последок (дело перфекционизма, не более). Если воспользоваться текстурами (или процедурными картами) в Translucency взамен обычной палитры, на выходе можно получить интересные результаты. Решил выставить их просто так – без комментариев.
Всем спасибо за прочтение моего урока, особенно тем, кто дошел до этих строк! Всем безграничных успехов!!