АлЕвп
Основы текстурирования в Substance painter
АлЕвп 7542

138135be6dc42b4237a10433c09a498a.jpg

Всем привет. Небольшой обзор возможностей программы Substance painter, который затянулся на 40 мин) Рассказал то, что успел сам освоить и опробовать на практике. Надеюсь, будет полезно тем, кто только начинает знакомство с этой чудо-программой

Комментарии (52)

+3
2600
2600
Круто, спасибо!
+12
АлЕвп
АлЕвп
пожалуйста!)
+1
mongrel
mongrel
Полезно,спасибо!)
+1
Pulatov3D
Pulatov3D
Спасибо большое! Очень познавательно.
+1
Larme
Larme
Спасибо!!
+1
КОЛЯ КОНЬ
КОЛЯ КОНЬ
Спасибо большое, просто и понятно, отличный урок!)
+2
Коооооооооооооооо
большое спасибо за урок!
+1
3D ROM
3D ROM
Спасибо, заинтриговал ))) Бум изучать!
+4
soskan
soskan
Урок и озвучка 10/10! Все понятно с первого раза)
+1
Zom6ie
Zom6ie
спасибо!
+1
Crafter4000
Crafter4000
В закладки же, в Закладки!!!!
+1
ganzallo
ganzallo
Благодарствую!
+1
traveler
traveler
Спасибо за урок!
+1
flapster
flapster
Спасибо за полезный урок, всё по существу без лишней болтовни. Супер)
+1
Blackmamba3356
Blackmamba3356
Спасибо за обзор!) Чтобы корректировать цвета битмапа или карт, нужно добавить на слой эффект "filter" а на него перетащить с шельфа HSL (Hue Saturation Ligtness). Либо просто перетащить прямо на слой с шельфа фильтр HSL. Есть еще Levels и color correction:)
+2
АлЕвп
АлЕвп
Спасибо! А то я до фильтра додумался, а HSL не отыскал)
0
Blackmamba3356
Blackmamba3356
Ждем новых видео об SP:)
+1
archiday
archiday
Супер! Спасибо)
+1
Sult
Sult
Шикарный тутор, узнал много новых фишек, подача +5, в общем как и весь урок. Спасибо, радуй нас почаще подобными туторами ;)
+1
1986
1986
Я не знаю как кому!!!но мне урок ОЧЕНЬ понравился!!!!!!!!! Давно не смотрел такого интересного и ПОНЯТНОГО видео урока! Автор очень ДОХОДЧИВО объясняет и показывает на примере!
АлЕвп низкий поклон! С нетерпением буду ждать новых уроков!
0
АлЕвп
АлЕвп
Спасибо!)
+7
limonadinis
limonadinis
You must load glossiness, reflection, metallness maps with overriden gamma 1.0 in 3ds max. Then it will render exactly the same as in subs painter without need of color correction node.
+1
skghost
skghost
Спасибо, как раз изучаю сабстант, шикарный тутор!!!
+1
Kenzo80
Kenzo80
Круто)
Ещё бы экспорт и настройку карт в Максе и Короне)
0
АлЕвп
АлЕвп
Экспорт же показал карт. Или показать как свой пресет сделать?
+1
DmitriyKuchmar
DmitriyKuchmar
Спасибо, интересный урок!
+1
horhesoloma
horhesoloma
Познавательно!
+1
dontpiter
dontpiter
Отличный вводный тутор, спасибо! Гамму можно прямо при загрузке карты корректировать. А вообще у вас какая-то чехарда с гаммой. Надо посмотреть с какой гаммой саб экспортирует текстуры. И настройки пэддинга покрутить в сторону уменьшения.
+1
АлЕвп
АлЕвп
Я не нашел пока как настраивать гамму для экспорта текстур в самом SP. Он по умолчанию должен всё корректно делать. Может глюк народной версии. А пэддинг каким образом может влиять на гамму? Он же просто сглаживает переход между швами текстур?
0
dontpiter
dontpiter
Да? Ну значит в максе надо корректировать гамму при импорте. Я сам саб сегодня первый день кручу - до этого в коате текстурил.
Пэддинг никак на гамму не влияет, просто он очень большой. Его кстати нельзя в сабе настроить, оказывается(((.
+1
АлЕвп
АлЕвп
Пэддинг в последней версии SP можно настроить. На персии уже есть
+1
lextorlex
lextorlex
В общем курим тутhttp://polycount.com/discussion/155524/pbr-basecolor-metallic-to-vray-3-2-corona-redshift-arnold-converter/p1  Не смотря что там для короны 1.2, там расписано что, в какие слоты, с какой гаммой должно грузиться. Заморочки с коронамикс для ИОР с версии 1.5 не актуальны
+1
redflash
redflash
спасибо, отличный урок получился! Обязательно теперь тоже начну осваивать)
0
yj3iuebh
yj3iuebh
еще не видел урок, но уже есть вопрос невтерпеж)) а как дела с рельефом и большими объектами или тут только предметы текстурить и персонажей?
0
АлЕвп
АлЕвп
По-моему для создания текстурных карт под рельеф и большие объекты существует substance designer. Но я пока до него не добрался
0
rabser
rabser
ясно
+1
visualmax
visualmax
Спасибо тебе мужик! Отличный урок.
Настолько доходчиво, что вспомнился фильм "Матрица". Фраза: "Я знаю джиуджицу!" :)))
0
АлЕвп
АлЕвп
Там было - Я знаю кунг-фу)))
+2
stamonchik
stamonchik
Самый доходчивый урок, на мой взгляд, по этой теме!спасибо!
+2
lextorlex
lextorlex
а еще качаем отсюда правильный пресет для короныhttps://corona-renderer.com/forum/index.php/topic,11377.0.html 

который делает следующие вещи:

- Your glossiness map will be exported with the industry standard GGX (Your glossiness map is future-proof and will work with other engines).
This is not the case with the official profile.
- You will get additional maps (BlendMask, MetalColor, etc)
0
АлЕвп
АлЕвп
спасибо, потестим
0
lextorlex
lextorlex
Кстати, а вы не из Евпатории часом будете?
0
АлЕвп
АлЕвп
Да, именно)
0
lextorlex
lextorlex
Я тоже)
+1
КОЛЯ КОНЬ
КОЛЯ КОНЬ
Я потестил!
Этот пресет не создает карту reflection, зато создает несколько blend масок.
Что на мой взгляд не слишком целесообразно, карта на reflect как-то нужнее чем маски. К тому же, нужную маску всегда можно экспортировать прямо из стэка, незачем включать их в пресет (ПКМ->export mask to file).
Зато разобрался, почему карта glossiness выходит слишком темной:
Достаточно просто перекинуть связку во вкладке configuration для карты glossiness в панели converted maps c алгоритма конвертации под префексом (2) на стандартный, и карта будет создаваться корректно! Не знаю, почему по умолчанию сразу так не сделано!
А в пресете по ссылке большого смысла нет, но все равно спасибо! Благодаря твоей наводке, я разобрался в этом вопросе.
Вот картинка, для тех кому сложно понять из текста: https://vk.com/doc24034072_438258362?hash=74c74278ca515d694b&dl=2af60fe2406e521fec 
Успехов!)
+1
lextorlex
lextorlex
Ну если вы внимательно прочли пост автора, то могли бы понять причины отсутствия карты рефлекшн. 1. Автор предпочитает создавать по максимуму простые материалы. 2 получить правильный метал можно лишь с использованием "Siger ComplexFresnel" или с использованием falloff с настроенной кривой в случае если цвет металла не однородный. 3. Отделение материала метала от диэлектрика позволяет автору более гибко настраивать материал. Пэинтер делит поверхность на метал и диэлектрики, причем все диэлектрики идут с 4% отражательной способности, то есть IOR=1,5 . В случае пресета dubcat который я указал, разделяя метал и диэлектрики в отдельные маты мы можем более правильно настроить металлы с помощью ComplexFresnel или Falloff, а так же гибко управлять IORом диэлектриков вручную. Вот цитата автора:
Автор использует:
IOR 1.33 (2% Reflectivity) Rough stone, Leather, white walls, fabric, mud etc.
IOR 1.42 (3% Reflectivity) Some leather, Polished stone, Some plastic.
IOR 1.50 (4% Reflectivity) Plastic

Ну и 4, Вы всегда можете добавить дополнительно экспорт рефлекшн в данный или свой пресет если нет желания более точной настройки.
0
fj_bosia
fj_bosia
Где огонь? зачем его ставить на заставку?
0
maxxx3d
maxxx3d
Обожаю такие уроки! Минимум воды, максимум по делу. Респект.!
По поводу карты глоссинесс... сдается мне, что СП сохраняет ее почему-то в гамме 1. Почему - надо разбираться...
Блин, я как тот мальчик из анекдота: дядя, я знаю, что сломааалось... автоообус)))
0
Ganzzz
Ganzzz
Комментарий удален
0
АлЕвп
АлЕвп
немного непоняли
0
Ganzzz
Ganzzz
Комментарий удален
0
tervaskanto
tervaskanto
Не совсем понял как цвет настроить. к примеру дано 100, 100, 100 по RGB. Там ргб не 0 - 255, а 0.001- 1.000. Как совмещать?