Работа с группами сглаживания в 3ds Max

Приветствую! Сегодня я расскажу о модификаторе TurboSmooth в 3ds Max, и разберу особенности работы с ним. От MeshSmoth он отличается лучшей скоростью работы и меньшей гибкостью настроек.

В отличие от групп сглаживания, TurboSmooth работает с геометрией, и сглаживание достигается путем добавления новых полигонов. Также TurboSmooth ровно как и MeshSmooth тесно взаимодействует с группами сглаживания (без ГС кривые поверхности модели все равно не будут выглядеть гладкими). TS имеет небольшое количество настроек, главные из которых мы рассмотрим ниже. В качестве подопытного создадим куб (Box) с равным соотношением ширины, длины и высоты. Каждая сторона должна состоять из одного полигона.

458168189.png    

Конвертируем его в Editable Poly (ПКМ>Convert to>Convert to Editable Poly). Сейчас группы сглажиания назначены для каждой грани куба отдельно, то есть каждая грань находится в собственной ГС. Пока так и оставим.

458168218.png

После применения модификатора TurboSmooth, каждый полигон был разбит на 4 части и куб стремится принять форму сферы.

458168272.png

В параметрах рассмотрим сперва группу "Main". Первый и очень важный параметр здесь - "Iterations" (Итерации - повторения). По умолчанию стоит значение "1", при котором каждый полигон модели делится на четыре равные части. При увеличении данного значения, количество полигонов растет в геометрической прогрессии со знаменателем 4. Другими словами - количество полигонов при каждом увеличении значения Iterations умножается на четыре. Если значение параметра равно нулю, то количество полигонов останется неизменным, однако другие параметры продолжат влиять на модель. Повысим значение этого параметра до "2".

458168309.png

458168325.png

Параметр "Render Iters" работает также, как и параметр, рассмотренный выше, но результат его работы виден только при визуализации. Isoline Display отвечает за отображение добавленных модификатором ребер, которые делят полигон на 4 части. Explicit Normals - дополнительное сглаживание нормалей.

Далее на очереди группа "Surface Parameters" (Параметры поверхности). Галочка возле "Smooth Result" присваивает всему объекту единую группу сглаживания. Если галочку убрать, то будут использованы ГС, настроенные заранее, однако геометрия сглаживания не изменится.

458168309-2.png

Вот пример визуализации (для каждой стороны куба присвоена своя ГС):

458168420.png

Теперь разберемся с самым интересным параметром - "Smoothing Groups". При его включении TurboSmooth сглаживает модель исходя только из настроек групп сглаживания.

458168309-3.png

Куб, у которого для каждой грани присвоена собственная ГС будет выглядеть так:

458168481.png

Да, при таком раскладе лишь увеличилось количество полигонов, что вполне логично. Перейдем к параметрам модели и объединим любых два смежных полигона в одну ГС.

458168525.png
 

458168565.png

 

Результат TurboSmooth станет таким:

458168585.png

Теперь мы хорошо видим, что модель сглажена исходя из настроек ГС. Вот еще пример в котором уже три смежных полигона в одной ГС:

458168742.png

При  включенном параметре "Materials" происходит то-же, что и при  "Smoothing Groups", только результат зависит от присвоенных материалов (Material ID) а не групп сглаживания. Параметры Update Options отвечает за обновление модификатора после изменения настроек TS. Always - автоматическое обновление в реальном времени.When Rendering - обновление при визуализации.Manually - обновление при нажатии кнопки "Update".

Ну и для тех кто не знает, расскажу немного о дополнительных ребрах, которые нередко приходится добавлять перед применением модификатора TurboSmooth. Дело в том, что сглаживание смежных угловых полигонов происходит путем равномерного добавления новых изломов, то есть каждый полигон как-бы ломается посередине образуя таким образом более плавный переход на углах. Поэтому - чем меньше полигон, тем меньше радиус скругления. В следующих примерах хорошо видны результаты добавления дополнительных ребер.

458168845.png

458168940.png

В завершение привожу пример грамотного использования связки " TurboSmooth + Группы сглаживания".

4.jpg

Найдите десять отличий :)

Оригинал: http://cg-evolution.ru/turbosmooth/ 

3ds maxмодификаторы

Комментарии (20)

0
Simona01
Спасибо.
0
X_sim
думаю урок многим будет полезен, хоть это и азы
+6
Robert76
Спасибо за отзывы. У меня сайт в принципе на новичков рассчитан, поэтому азы и описываю, сам то тоже до гуру еще не дорос - пишу о том, в чем понимаю :)
+2
Der
Спасибо, вроде не совсем новичок, а не всё знал!
0
dmitrysochi
Спасибо взял на вооружение!+10!
0
PelichevaDaria
Подскажите, почему группы сглаживания именно с 1,2,3,4,5,6,7 ? как определять что это именно эти цифры?
0
Robert76
Просто конвертите примитив (box, sphere и тд.) в Edit Poly и смотрите какие группы присвоены. Для бокса это 2, 3, 4, 5, 6, 7
0
PelichevaDaria
Спасибо)
0
Z_loy
отличный урок для новичков
0
Kudryashov
где можно это использовать?
+5
mr.spoilt
А вот это уже определяет ум и опыт человека. Можно наизусть выучить весь инструментарий программы, но если не хватает в голове шариков, чтобы объединять эти знания и применять их в работе, значит умом тут не пахнет. Я не про Вас, так, пример. А опыт позволяет оптимизировать работу, ну, я вот знаю, как сделать объект шестью способами, первый занимает 1 час, шестой - 8 часов. Максимальная эффективность будет, если я выбери первый способ, но отсутствие опыта или неспособность применять знания на практике у некоторых приведут к тому, что человек будет тратить на работу 8 часов, потому что ему известен только самый долгий способ. 9 из 10 уроков на youtube как раз записываются "учителями", которые "учат" работать самым простым в освоении, но самым долгим способом. Например, вместо шифт клик - выделяем грани поштучно с зажатым контролом. Много букв, но так, просто высказался.
+2
Tmin
Как точно сказано !!!
Это все проблемы образования... Людей просто отучают думать, мыслить, всеми доступными методами!
И сейчас всё чаще когда перед человеком возникает та или иная проблема, он ищет не алгоритм ( который надо еще понять как применить), а готовое решение и чем понятнее тем лучше . )
+1
X_sim
хм, странный вопрос, я практически во всех своих моделях это использую
0
ygoryan
А я всегда считал, что смузеры не полигоны делят, а добавляют перпендикуляр к ребру, иначе как разделить треугольник на 4 части?
Вообще, турбосмуз использую только в одном случае - когда надо сетку отрендерить, а так да, очень полезная штука)))
+1
Special
Автор спасибо! почерпнул полезное, да так как-то во время, прям чудеса))
Для новичков, но век живи - век учись..
0
ange1988
Спасибо за урок!
0
Tati-21
Спасибо, всё понятно и доступно рассказано!
0
tolyaman
картинки восстановят?
0
tolyaman
у меня изображения статьи не подгружаются. интернет хороший
0
Mikle7
Ссылка на "оригинал" в конце статьи ведет к сайту с похабным, если можно так выразиться, содержанием. Думаю стоит исправить:)