Приветствую! Сегодня я расскажу о модификаторе TurboSmooth в 3ds Max, и разберу особенности работы с ним. От MeshSmoth он отличается лучшей скоростью работы и меньшей гибкостью настроек.
В отличие от групп сглаживания, TurboSmooth работает с геометрией, и сглаживание достигается путем добавления новых полигонов. Также TurboSmooth ровно как и MeshSmooth тесно взаимодействует с группами сглаживания (без ГС кривые поверхности модели все равно не будут выглядеть гладкими). TS имеет небольшое количество настроек, главные из которых мы рассмотрим ниже. В качестве подопытного создадим куб (Box) с равным соотношением ширины, длины и высоты. Каждая сторона должна состоять из одного полигона.
Конвертируем его в Editable Poly (ПКМ>Convert to>Convert to Editable Poly). Сейчас группы сглажиания назначены для каждой грани куба отдельно, то есть каждая грань находится в собственной ГС. Пока так и оставим.
После применения модификатора TurboSmooth, каждый полигон был разбит на 4 части и куб стремится принять форму сферы.
В параметрах рассмотрим сперва группу "Main". Первый и очень важный параметр здесь - "Iterations" (Итерации - повторения). По умолчанию стоит значение "1", при котором каждый полигон модели делится на четыре равные части. При увеличении данного значения, количество полигонов растет в геометрической прогрессии со знаменателем 4. Другими словами - количество полигонов при каждом увеличении значения Iterations умножается на четыре. Если значение параметра равно нулю, то количество полигонов останется неизменным, однако другие параметры продолжат влиять на модель. Повысим значение этого параметра до "2".
Параметр "Render Iters" работает также, как и параметр, рассмотренный выше, но результат его работы виден только при визуализации. Isoline Display отвечает за отображение добавленных модификатором ребер, которые делят полигон на 4 части. Explicit Normals - дополнительное сглаживание нормалей.
Далее на очереди группа "Surface Parameters" (Параметры поверхности). Галочка возле "Smooth Result" присваивает всему объекту единую группу сглаживания. Если галочку убрать, то будут использованы ГС, настроенные заранее, однако геометрия сглаживания не изменится.
Вот пример визуализации (для каждой стороны куба присвоена своя ГС):
Теперь разберемся с самым интересным параметром - "Smoothing Groups". При его включении TurboSmooth сглаживает модель исходя только из настроек групп сглаживания.
Куб, у которого для каждой грани присвоена собственная ГС будет выглядеть так:
Да, при таком раскладе лишь увеличилось количество полигонов, что вполне логично. Перейдем к параметрам модели и объединим любых два смежных полигона в одну ГС.
Результат TurboSmooth станет таким:
Теперь мы хорошо видим, что модель сглажена исходя из настроек ГС. Вот еще пример в котором уже три смежных полигона в одной ГС:
При включенном параметре "Materials" происходит то-же, что и при "Smoothing Groups", только результат зависит от присвоенных материалов (Material ID) а не групп сглаживания. Параметры Update Options отвечает за обновление модификатора после изменения настроек TS. Always - автоматическое обновление в реальном времени.When Rendering - обновление при визуализации.Manually - обновление при нажатии кнопки "Update".Ну и для тех кто не знает, расскажу немного о дополнительных ребрах, которые нередко приходится добавлять перед применением модификатора TurboSmooth. Дело в том, что сглаживание смежных угловых полигонов происходит путем равномерного добавления новых изломов, то есть каждый полигон как-бы ломается посередине образуя таким образом более плавный переход на углах. Поэтому - чем меньше полигон, тем меньше радиус скругления. В следующих примерах хорошо видны результаты добавления дополнительных ребер.
В завершение привожу пример грамотного использования связки " TurboSmooth + Группы сглаживания".
Найдите десять отличий :)
Оригинал: http://cg-evolution.ru/turbosmooth/