Как преобразовать костную анимацию в вертексную?

Автор
Сообщение
На сайте c 21.01.2010
Сообщений: 964
Aktobe
Nightt:
до возврата денег. или пожизненный

Пожизненный бан

Вопрос тем,кто шарит в анимации,.. как забейкить скелеты контр .пойнтами, или собственно как из скелетной анимации сделать вертексную,чтоб снять пойнт.кеш.. вообще возможно ли это ?

Слышал про скрипт  Ani Baked., итересно,кто-нибудь работал с ним?

Цитата Epsilon32:

Делал как-то. Вроде, vertex cash. Но могу ошибаться...

Было бы лучше,если все-таки вспомните подробности...

На сайте c 01.12.2010
Сообщений: 322

Делал как-то. Вроде, vertex cash. Но могу ошибаться...

На сайте c 01.12.2010
Сообщений: 322
Цитата Sontik:
Было бы лучше,если все-таки вспомните подробности...

Увы, нет..перепутал. Не о том речь.

На сайте c 29.02.2008
Сообщений: 1558
Cg-school.org
Модификатором point cache можно запечь и потом использовать этот кеш (на геометрии будет висеть постоянно этот модификатор).
На сайте c 21.01.2010
Сообщений: 964
Aktobe
Nightt:
до возврата денег. или пожизненный

Пожизненный бан
Цитата olegwer:
Модификатором point cache можно запечь и потом использовать этот кеш (на геометрии будет висеть постоянно этот модификатор).

 Назначается пойнт кеш и потом бейкится, то есть запекается при сохранении,если правильно понял  ?

Или как-то по другому?

На сайте c 13.02.2009
Сообщений: 296
Seattle, WA

Можно через вирей прокси запечь, типа алембик файла получится

На сайте c 21.01.2010
Сообщений: 964
Aktobe
Nightt:
до возврата денег. или пожизненный

Пожизненный бан

Вопрос в целом остается.. Но для моей ситуации ,наверняка есть и другие пути,создания анимации..для ясности приложу скрин.

Суть проблемы:   делал анимацию и с помощью PathDeform,нормально записывается пойнт кеш, но меня ,для моих целей , анимация (то что как сворачивается в рулон )не устроила.

С костями то ,что нужно..  только пойнт кеш не записывается..А мне для экспорта нужен именно пойнт кеш.

71eca0c450bcbc09bd655df8cdb2e587.jpg

На сайте c 13.02.2014
Сообщений: 330
Неправда! Вы же записали файл! Другое дело, что он не отрабатывает нужный результат. И пишет он Вам, что не может сделать, бедолага, ничего. Т.к. колличество вершин объекта при записи отлично от колличества объекта на котором хотите воспроизвести анимацию.
На сайте c 21.01.2010
Сообщений: 964
Aktobe
Nightt:
до возврата денег. или пожизненный

Пожизненный бан

Цитата moreeasy:
Неправда! Вы же записали файл! Другое дело, что он не отрабатывает нужный результат. И пишет он Вам, что не может сделать, бедолага, ничего. Т.к. колличество вершин объекта при записи отлично от колличества объекта на котором хотите воспроизвести анимацию.

Не совсем так, по сути я писал о том ,что нету результата., то есть записывается с нулевым результатом. и эспортируется так же.

Но не знаю что произошло,потом отпишусь, хотел проверить еще раз, и странным образом  просчитался пойнт кеш))) сейчас проверю

Цитата Sontik:
Но не знаю что произошло,потом отпишусь, хотел проверить еще раз, и странным образом  просчитался пойнт кеш))) сейчас проверю

Ложная тревога))) Все также: пишет , что во время записи изменилось количество точек.

e940d93b5e23f1cf2ecc5201827c9062.jpg

Или как можно еще санимировать чтоб сворачивался именно как в варианте с  костями?

Только не с PathDeform , я уже пробовал, такой вариант не подойдет.

На сайте c 13.02.2009
Сообщений: 296
Seattle, WA
а как это в дальнейшем будет использоваться? почему именно пойнт кэш нужен?
На сайте c 21.01.2010
Сообщений: 964
Aktobe
Nightt:
до возврата денег. или пожизненный

Пожизненный бан
Цитата D&N:
а как это в дальнейшем будет использоваться? почему именно пойнт кэш нужен?

Это чисто эксперименты, мне надо экспортировать в Marvelous Designer. Если знаете вариант экспорта с костями, то буду очень рад )

Скручивание в рулон и без анимации я уже сделал, типа матрацов и полотенец. Теперь эксперименты с анимацией..

в варианте с PathDeform при анимации двигается весь меш,..в этом плане не устроила.

На сайте c 13.02.2014
Сообщений: 330

Внизу стэка у сплайна убейте адаптивную интерполяцию...

А заодно и оптимизацию!

На сайте c 21.01.2010
Сообщений: 964
Aktobe
Nightt:
до возврата денег. или пожизненный

Пожизненный бан
Цитата moreeasy:
Внизу стэка у сплайна убейте адаптивную интерполяцию...

Там  галочка не стоит.

На сайте c 13.02.2014
Сообщений: 330
А заодно и оптимизацию!
На сайте c 13.02.2009
Сообщений: 296
Seattle, WA
а если пойнт кэш делать через мешер, создаем мешер, в нем указываем исходный объект, кидаем на мешер пойнт кэш, сохраняем
На сайте c 21.01.2010
Сообщений: 964
Aktobe
Nightt:
до возврата денег. или пожизненный

Пожизненный бан

Цитата D&N:
а если пойнт кэш делать через мешер, создаем мешер, в нем указываем исходный объект, кидаем на мешер пойнт кэш, сохраняем

попробую.

Цитата D&N:
а если пойнт кэш делать через мешер, создаем мешер, в нем указываем исходный объект, кидаем на мешер пойнт кэш, сохраняем

Хорошо,спасибо,пока что  через Mesher  Point Cashe просчитался без проблем.. смотрю дальше)

Все хоккей!!! Спасибо еще раз!

Читают эту тему: