Как в VRAY 3.40.01 задать разное количество passes для разных частей модели?

Автор
Сообщение
Репутация: 0
На сайте c 15.12.2016
Сообщений: 9

Привет всем! Вопрос:

есть модель состоящая из разных материалов. Буду ее рендерить ее в bucket или progressive mode в vray adv. 

Но нужно сделать так чтобы одни материалы получали скажем 70 passes а другие только 4-7 

То есть некоторые детали я хочу оставить шумными, а другие чтобы были идеально отрендерены.

Игры с use local subdivs не помогают. Рендерить просто до max subdivs уровня и все. Мне же нужно чтобы рендер определенных частей останавливался на определенно количестве пасов и переходил на следующий участок. Есть у кого то идеи?

На сайте c 14.12.2010
Сообщений: 1790
spb.ru

т.е. материалом Вам этого эфекта не добиться? накинуть например текстуру с шумом на нужные детали.

в качестве ..... м варианта рендерить выделенное.

рендерить маски сохранять разные файлы с нужным числом пассов и потом клеить.... 

.........

зачем это?

Репутация: 0
На сайте c 15.12.2016
Сообщений: 9
Как раз таки материал уже матовый. refl gloss наложен, текстура наложена. Но vray его вылизывает до состояния ненатуральности. А мне нужно чтобы был шумный. То есть 2-4 пасса. А вот внутренняя часть модели с другим материалом - должна быть вылизана. То есть 60-70 пасов должно пройти на каждом кусочке. Клеить не вариант, долго париться в фш.
На сайте c 14.05.2012
Сообщений: 196
Москва
Попробуйте бампа добавить, даже не знаю. Фильтрацию текстур отключите или поставить блюр на 0,01
Репутация: 0
На сайте c 15.12.2016
Сообщений: 9

37c2000082dae28812bff82a1a59a4c1.jpg

Вобщем чтобы на вот такой к примеру детали bucket или progressive рендер проходил нужное количество пассов. То есть где глянцевое - 70 пассов. Где кристал - 3 пасса. Где матовое там тоже 3 пасса.

Постараюсь объяснить самым тупым образом: вот стартую я бакет рендер. 

Бегут квадратики. Вот когда они на глянцевое заходят я хочу чтобы они там подольше тусовались, делали 70 пассов на каждый квадратик. А вот когда попадают на матовое - там быстро делали 3 пасса и уходили дальше. И на кристалле то же самое. 3 пасса и все.

Есть идеи?)) Жду профессиональных мнений!))

На сайте c 04.12.2008
Сообщений: 524
Сабдивы на материале крутить пробовали?
Репутация: 0
На сайте c 15.12.2016
Сообщений: 9

В том и фишка. Ставлю use local subdivs - выставляю на материале желаемое количество сабдивов. А он все равно крутит до max subdivs. То есть не делает так чтобы на разных материалах разное количество сабдивов. Тупо все выводит под max subdivs.

Может быть кроме use local subdivs еще что то нажать нужно? Я уже честно говоря очень много всего перепробовал.

На сайте c 04.12.2008
Сообщений: 524
Там еще адаптивность рендера (думаю, нужно уменьшать, возможно обнулить) , минимальное кол-во сабдивов и порог шума есть
На сайте c 31.01.2007
Сообщений: 171
Ярославль
Разделить на две части и отрендерить по отдельности не вариант?
Репутация: 0
На сайте c 15.12.2016
Сообщений: 9

в какой вкладке?

Цитата FreeRacer:
Разделить на две части и отрендерить по отдельности не вариант?

1000-2000 фото. Потом в фотошопе сводить у каждой фотки по 3 части?))))))

Видимо никто не в курсе как это делать. Либо такой возможности просто нет.

На сайте c 04.12.2008
Сообщений: 524
А вообще , как на показанной вами картинке- делается просто материалом без извращений с сабдивами
Репутация: 0
На сайте c 15.12.2016
Сообщений: 9
Ок. Всем спасибо. Закрыт вопрос.
На сайте c 16.03.2016
Сообщений: 2149
Москва
вообще-то для этого используются соответствующие текстурные  карты.
На сайте c 24.05.2009
Сообщений: 9382
Цитата Bazzu:
Есть идеи?)) Жду профессиональных мнений!))

Профессиональное мнение таково, что Вы вообще не понимаете, как работает рендер. У Вас проблема в настройке необходимого шейдера и сетовать на просчет картинки, которая создается на основе Ваших же настроек, не надо. Вникайте в материаловедение, тогда не будут появляться такие странные мысли.

Репутация: 0
На сайте c 15.12.2016
Сообщений: 9

Цитата dontpiter:
вообще-то для этого используются соответствующие текстурные  карты.

Ну нафига мне текстурная карта? Если даже я их 50 наложу одну на другую - через 150 проходов в progressive mode все неровности которые нужны и ШУМЫ КОТОРЫЕ Я ХОЧУ ОСТАВИТЬ будут сглажены!

Цитата grdesigner:
Цитата Bazzu:
Есть идеи?)) Жду профессиональных мнений!))

Профессиональное мнение таково, что Вы вообще не понимаете, как работает рендер. У Вас проблема в настройке необходимого шейдера и сетовать на просчет картинки, которая создается на основе Ваших же настроек, не надо. Вникайте в материаловедение, тогда не будут появляться такие странные мысли.

Ваше "профессиональное мнение" понял. Спасибо. Больше Ваше мнение не интересует. 

Цитата dontpiter:
вообще-то для этого используются соответствующие текстурные  карты.

Видите на моей фото там есть матовая часть. Это текстура. На ней сверху еще reflection glossiness. Что туда еще добавить если в этом состоянии она меня устраивает на 100%? 

На сайте c 23.05.2011
Сообщений: 4846
У тебя пример-референс есть того что ты хочешь?
Репутация: 0
На сайте c 15.12.2016
Сообщений: 9
короче ну нах*р. Или я не могу объяснить - или никто не может понять.
На сайте c 14.12.2010
Сообщений: 1790
spb.ru

вы бы не матерились, а показали бы пример того что должно получится и Вам бы помогли.

27a1492f5769da0fe2d205e70fac94a9.png

 

На сайте c 31.01.2008
Сообщений: 268
Chelyabinsk

33ca1c4a7c33fb246f84f44014536162.jpg

Попробуйте так)

На сайте c 13.07.2010
Сообщений: 2700
Цитата Faster:
Попробуйте так)

это же очевидно ватсон -)

Читают эту тему: