есть модель состоящая из разных материалов. Буду ее рендерить ее в bucket или progressive mode в vray adv.
Но нужно сделать так чтобы одни материалы получали скажем 70 passes а другие только 4-7
То есть некоторые детали я хочу оставить шумными, а другие чтобы были идеально отрендерены.
Игры с use local subdivs не помогают. Рендерить просто до max subdivs уровня и все. Мне же нужно чтобы рендер определенных частей останавливался на определенно количестве пасов и переходил на следующий участок. Есть у кого то идеи?
Как раз таки материал уже матовый. refl gloss наложен, текстура наложена. Но vray его вылизывает до состояния ненатуральности. А мне нужно чтобы был шумный. То есть 2-4 пасса. А вот внутренняя часть модели с другим материалом - должна быть вылизана. То есть 60-70 пасов должно пройти на каждом кусочке. Клеить не вариант, долго париться в фш.
Вобщем чтобы на вот такой к примеру детали bucket или progressive рендер проходил нужное количество пассов. То есть где глянцевое - 70 пассов. Где кристал - 3 пасса. Где матовое там тоже 3 пасса.
Постараюсь объяснить самым тупым образом: вот стартую я бакет рендер.
Бегут квадратики. Вот когда они на глянцевое заходят я хочу чтобы они там подольше тусовались, делали 70 пассов на каждый квадратик. А вот когда попадают на матовое - там быстро делали 3 пасса и уходили дальше. И на кристалле то же самое. 3 пасса и все.
В том и фишка. Ставлю use local subdivs - выставляю на материале желаемое количество сабдивов. А он все равно крутит до max subdivs. То есть не делает так чтобы на разных материалах разное количество сабдивов. Тупо все выводит под max subdivs.
Может быть кроме use local subdivs еще что то нажать нужно? Я уже честно говоря очень много всего перепробовал.
Профессиональное мнение таково, что Вы вообще не понимаете, как работает рендер. У Вас проблема в настройке необходимого шейдера и сетовать на просчет картинки, которая создается на основе Ваших же настроек, не надо. Вникайте в материаловедение, тогда не будут появляться такие странные мысли.
вообще-то для этого используются соответствующие текстурные карты.
Ну нафига мне текстурная карта? Если даже я их 50 наложу одну на другую - через 150 проходов в progressive mode все неровности которые нужны и ШУМЫ КОТОРЫЕ Я ХОЧУ ОСТАВИТЬ будут сглажены!
Цитата grdesigner:
Цитата Bazzu:
Есть идеи?)) Жду профессиональных мнений!))
Профессиональное мнение таково, что Вы вообще не понимаете, как работает рендер. У Вас проблема в настройке необходимого шейдера и сетовать на просчет картинки, которая создается на основе Ваших же настроек, не надо. Вникайте в материаловедение, тогда не будут появляться такие странные мысли.
Ваше "профессиональное мнение" понял. Спасибо. Больше Ваше мнение не интересует.
Цитата dontpiter:
вообще-то для этого используются соответствующие текстурные карты.
Видите на моей фото там есть матовая часть. Это текстура. На ней сверху еще reflection glossiness. Что туда еще добавить если в этом состоянии она меня устраивает на 100%?