Нестандартный (?) риг/скин

Автор
Сообщение
На сайте c 17.10.2016
Сообщений: 14

Прикладываю схемку из разряда "как смог", извиняюсь за кривоту. Задача следующая. Есть часть модели, состоящая из трех цилиндрических элементов. Между элементами 1 и 2 синяя гармошка, между объектами 2 и 3 красный шарнир. При вращении элемента 1 в плоскости ХY (правая синяя стрелочка) должен происходить изгиб по синей гармошке, части 2 и 3 остаются неподвижными. Но при вращении элемента 1 вокруг оси Х (правая красная стрелочка) он должен полностью передавать вращение на элемент 2, элемент 3 неподвижен, вращение происходит в красном шарнире. Я вижу только один вариант: нужны разные веса при вращении первой кости по разным осям. Т.е. при вращении по синей стрелке переход весов между костями элементов 1 и 2, при вращении по красной стрелке веса "1" на всех вертексах элементов 1 и 2, вес "0" для элемента 3. Но как это осуществить (и возможно ли это вообще) я не знаю. Либо, может быть, есть другие варианты осуществить эту задумку. В общем буду благодарен за любую помощь =)

PS Иерархия элементов: 3>2>1. Как будто это рука, где 2 и 3 - плечо, 1 - предплечье. Только в плече шарнир)

PPS Делается под игровой движок. Так что всякие Skin Morph - не вариант

PPPS Точнее сказать, что это и зачем оно нужно, к сожалению, не могу, коммерческая тайна =(

3a3f834ff1a17ba3b917b46d1cfeec31.jpg

На сайте c 23.09.2009
Сообщений: 7392
Киев

Тут кости не нужны. Работаем через Wiring. Просто связываем вращение цилиндра 1 с вращением любых других обьектов, но прибавляя функцию expose с нужным множителем. Щас попытаюсь объяснить.

Только уточни, чем отличается красная стрелка от синей? Это ж одна ось - х? Они нарисованы в одной плоскости, уточни задачу: Что должно твориться с 2 и 3 цилиндрами, при вращении первого?

На сайте c 23.09.2009
Сообщений: 7392
Киев

Если вкратце, то просто свяжи вращение:

ab6161b180b0e5228010baacff7d033f.jpg

Вращение левого цилиндра связано с вращением правого. Первая картинка - они крутятся одинаково. Вторая - второй цилиндр ускоряется в два раза. Третья - медленнее в пять раз, чем драйвер.

Короче, твердые обьекты связывай параметрами, а гармошку клозом просимулируй. Ну или заскинь её.

Тут нужно подумать что и с чем связать. Чтоб при изгибе в одном направлении - двигалось одно, а в другом - другое. Связать можно же и модификаторы. Можно ещё и атрибут на гармошку накинуть, чтоб, допустим, скин включался только когда двигается определённый объект в определённой оси.

АП: Короче, я вижу так: гармошка двигается постоянно, правильно? Куда бы ни двигался первый цилиндр? Ну вот и скинь гармошку между первым и вторым, по 0,5 развесуй её. А третий цилиндр просто свяжи с осью вращения первого. Или второй, я запутался. Короче ты понял)

 Можно ещё просто накинуть Orientation Constraint, я думаю. Надо пробовать. Но через "wire" можно гибче настроить всё что угодно и с любыми коэффициентами скоростей. И отдельно каждую ось и параметр.

На сайте c 17.10.2016
Сообщений: 14
Синяя - изгиб в плоскости (считай, что синяя гармошка - локоть), красная - вращение вокруг оси X. Спасибо =)
Читают эту тему: