PBR - Corona

Автор
Сообщение
На сайте c 01.02.2014
Сообщений: 3091
Milky Way
Цитата DoCentttt:
В слот глоссинесс.

это само собой. но грязь - это не только размытие. значение френеля у жира другое нежели у хрома. 

Цитата DoCentttt:
Complex Fresnel в рефлект. 

рефлект? а не ior? непонял. рефлект белый оставляем(ну или цветной для всяких медей и золота) и рулим френелем. так ведь? 

На сайте c 23.09.2009
Сообщений: 7392
Киев
Цитата akkoxe:
значение френеля у жира другое нежели у хрома. 

Если уже решил все на таком уровне прорабатывать - то для это есть бленд.

Цитата akkoxe:
рефлект? а не ior? 

Ты щас тролиш меня? Для кого я блог писал и свою библиотеку скинул? Все, я ушел. Видит бог, я пытался...

На сайте c 01.02.2014
Сообщений: 3091
Milky Way
Цитата DoCentttt:
Ты щас тролиш меня?

да нет же, я эту тему курю вторые сутки. вкурил ПОЧТИ все. но некоторые моменты все же конфликтуют друг с другом в разных источниках. я блог прочел, все ссылки прочел. еще нашел несколько очень информативных источников, при этом не вызывающих недоверия. но тут случилось нечто закономерное. то, что описано "как надо" - не работает как должно. то что работает как надо, не логично и не физкорректно. я не говорю что что то в блоге или в твоих словах неверно. я просто пытаюсь понять почему так. благодаря блогу я и начал курить эту тему вообще =)

и соответственно что бы разобраться надо понять откуда что пошло. или в противном случае вообще смысла в этом нету =) так то у меня получается красиво и художественно. но раз уже заморочился этим, то нужно еще и правильно. 

как бы вопросов бы не возникло пожалуй, если бы не максимальное значение 3 в короне при 0 0 0. да и эти графики. если они уходят в бесконечность, то почему 3. и как задавать. ведь комплексфренель даст возможность получить только 3. а на графике 4.3 до ямы только... да. кривая будет правильной. но значение, равное 4.3 на пике мы никогда не получим в короне... 

скорей вопрос в том что если физические значения(эти графики взяты по ссылке с сигешейдерса) выше трех. то почему в короне максимум 3. то есть в любом случае где то нестыковка. а значит ее надо решить. 

пойду еще у коронщиков спрошу на форуме, может просто корона "не могет" =) 

UPD:

собстно вот тестик на моем любимом чайнике, который я рендерю уже второй день =) 

http://joxi.ru/l2ZLJOzUyEvRrJ  результат если запихать комплекс френель http://joxi.ru/a2XW8RjckDY7mg   в ior(так куда его все таки пихать?) результат так себе, это явно не хром. хотя прошу обрать внимание что n=3.4 

вот всем привычный хром. http://joxi.ru/KAgYl4RuGXdGml  выглядит паршивенько, согласитесь, да и физкорректностью не сильно пахнет.

вот что будет если запихать в слот рефлекта, при этом френелю выставить максимальные значения. http://joxi.ru/D2PeO5NFZk5KA3  результат отличный как по мне. то есть я буду делать свои материалы так. у художественной точки зрения меня все устраивает. с точки зрения физкорректности подозреваю что надо тыкать в слот IOR. ну потому что у металлов по физике ior нелинейный, а не отражения. 

хотя на http://joxi.ru/nAyYP4ludjPNAZ  сказано что все же надо кидать в рефлект. 

но, теперь появляется другая проблема. меняем пресет на "медь". и получаем вовсе не медь. что бы получить медь надо френель понизить примерно до 7-10. 999 уже не катит. 

но у меня возник закономерный вопрос, почему так? и зачем тогда вообще вся эта "физкорректность", если все равно все через... ну вы поняли. 

На сайте c 14.06.2012
Сообщений: 15019
Москва

я больше скажу: можно обложиться всеми этими френель-плагинами и таблицами, но если, образно говоря,  дизайнеру не нравится, то что они стоят эти плагины и весь этот пбр-движняк? Я со спокойной душой нарушу все эти законы, если это будет похоже на референс.

Нам от короны важней интерактивность, чтоб в секунды видеть изменение и остановить спиннер там, где НРАВИТСЯ. 

На сайте c 01.02.2014
Сообщений: 3091
Milky Way
Цитата Yehat:
Нам от короны важней интерактивность, чтоб в секунды видеть изменение и остановить спиннер там, где НРАВИТСЯ. 

Просто я заметил за пару дней вкуривания этой темы такую закономерность. На создание материала, который меня бы устроил, с помощью общепринятого двиганья ползунков, у меня уходит примерно 3 минуты на простой, и по мере усложнения по 3 минуты на каждый дополнительный параметр. то есть например тот же хром я делаю минуты 3. пока он не начнет выглядеть в кадре как мне нужно. https://mir-s3-cdn-cf.behance.net/project_modules/max_1200/d538b740949647.579326b2af98d.jpg  пример того о чем я говорю. такой материал не получить просто поставив черный на диффуз, 100 френеля и 180+ на рефлект. его надо немного подкрутить. 

но если делать материал через тот же "комплексфренель" запихнутый в рефлект. то этот материал получается секунд за 15. но правда некоторые другие материалы не получаются как мне хотелось бы. то есть в данном случае мой интерес простой. я получаю устраивающий меня результат быстрее. ну вернее я сразу начал просто разбираться в теме по любопытству. а сейчас это уже чисто практический интерес. но многие моменты мне все же пока не ясны... и, как говориться, ты не знаешь предмета, если не можешь его объяснить даже самому дотошному студенту. так и тут. пока я не могу объяснить что, как, почему, откуда, зачем, куда и т.д.  - я не могу осознанно этим рулить. а я не сторонник метода "о, ниче так вышло". мне больше нравится метод "я хочу что бы вышло так". то есть остановка "там где нравится" - это подход для меня долгий и не продуктивный. так можно крутить вечно. мне больше нравится найти референс и по рефу. причем, как показывает практика, 95% визуализаторов не способны попасть в материал даже с 10го раза, а это не есть круто =) 

На сайте c 09.01.2014
Сообщений: 3481
Три минуты на хром? smiley-sorry.gif
На сайте c 01.02.2014
Сообщений: 3091
Milky Way
Цитата Kenzo80:
Три минуты на хром? 

да, и на стекло 30 минут. А у вас сколько уходит времени на создание хрома? 

На сайте c 06.08.2013
Сообщений: 1913
Москва
Цитата akkoxe:
подозреваю что надо тыкать в слот IOR. ну потому что у металлов по физике ior нелинейный, а не отражения.

а ты точно инженер?

иор(коэффициент преломления отражений по Френелю) применительно к металлам, описывает отражения материала под углом 0 и 90 градусов к зрителю, грубо говоря тоже самое делает комплекс френель карта, k это 0, n это 90 градусов. если ставить ее в ior то результат некорректный будет, масло масляное, все равно что фалофф в фалоффе в рефлекте. в 1.5 иор надо отключать ставя там 999999, а комплекс френель класть в рефлект. в 1.4 короне из-за косячного ггх брдфа иор так не отрубался корректно и надо было корона колор картой в флоате ставить 9999 в ргб для иор.

Цитата akkoxe:
и на стекло 30 минут.

что там настраивать так долго?

На сайте c 01.02.2014
Сообщений: 3091
Milky Way
Цитата irishman:
иор(коэффициент преломления отражений по Френелю) описывает отражения материала под углом 0 и 90 градусов к зрителю, тоже самое делает комплекс френель карта, k это 0, nd это 90 градусов. если ставить ее в ior то результат некорректный будет, масло масляное, все равно что фалофф в фалоффе в рефлекте. в 1.5 иор надо отключать ставя там 999999, а комплекс френель класть в рефлект. в 1.4 короне из-за косячного ггх брдфа иор так не отрубался корректно и надо было корона колор картой в флоате ставить 9999 в ргб для иор.

так а я о чем говорил? какой тогда смысл в теориях из разряда "все отражения материалов зависят от молекулярной структуры" и прочих прикольных картинках с лучиками, и рассуждений на тему "рефлект оставляем на максимум и крутим только френелем, ибо френели влияют на отражательные свойства материала, а не интенсивность рефлекта. если мы приходим к тому что все равно надо пихать карту в рефлект, и предложение начинается с "френель отключаем" =) тогда зачем вообще весь цирк? =) 

Цитата irishman:
что там настраивать так долго?

это долгая история =) не каждое стекло так умеет http://joxi.ru/Y2LeZJ1FWQk8A6  

На сайте c 06.08.2013
Сообщений: 1913
Москва

akkoxe, блин, ну мы галку снимаем с иора во врае или ставим там 99999 в короне для того чтобы отключить иор котрый не учитывает ни k ни nd, чтобы сделать нормальный иор через рефлект у металла кладя туда комплекс френель карту.

применительно к цг это бред - "все отражения материалов зависят от молекулярной структуры"

про стекло не понял что с ним не так, пару текстур положить это вроде не 30мин.

На сайте c 01.02.2014
Сообщений: 3091
Milky Way
Цитата irishman:
нормальный иор через рефлект у металла

вот это то мне и не понятно. PBR - подразумевает физику. а мы делаем нормальный иор через рефлект у металла. иор через рефлект. иор это иор. рефлект это рефлект. а мы делаем нормальный иор через рефлект. и называем это физически корректными мареалами. при этом если сюда добавить такой ньюанс, как то что если поставить IOR 999 и забить в рефлект параметры меди, то получим не совсем медь, а немного розоватый хром. то есть для меди френель уже надо опускать до 7-10. но при этом это физически корректная настройка материалов =) Г-логика. 

я просто немного не въезжаю. но по-моему что то тут не так...

Цитата irishman:
про стекло не понял что с ним не так, пару текстур положить это вроде не 30мин.

и получится не так =) не. со стеклом все так. это не какой то сложный материал. обычный простой материал. просто если вбить табличные значения, которые все так классно вбивают за 10 секунд, то получиться другой результат =))) 

На сайте c 23.09.2009
Сообщений: 7392
Киев
Цитата akkoxe:
иор это иор. рефлект это рефлект.

ИОР это и есть характеристика рефлекта, ты уже што то такое нагружаешь, я не могу читтать. Ты зачем разделяешь эти две характеристиски? Они ОБЕ описывают РЕФЛЕКТИВНОСТЬ МАТЕРИАЛА

На сайте c 01.02.2014
Сообщений: 3091
Milky Way
Цитата DoCentttt:
ИОР это и есть характеристика рефлекта,

ну да. по которому происходит отражение. то есть слот рефлект нужен только для того что бы задавать цвет. все же параметры отражений задаются френелем и глосси. то есть как сильно, куда, под каким углом и как отражает материал - это френель. нет никаких разных отражений под разными углами на основе кривых в слоте рефлект. это "цирк" в "сцене". есть френель. и есть глосси. ну глосси само собой понятно откуда куда и зачем. это просто "шероховатость" поверхности. если углубляться в физику. чем ниже параметр глосси тем больше грид. тогда почему мы вообще трогаем слот "рефлект", создавая физкорректные материалы. или почему, трогая слот рефлект, мы называем этот материал "физкорректным"? =) 

я понял что да как делается что бы получить нормальный результат. вопрос не в этом. вопрос "где логика"? =) тем более что одно и то же не работает для разных материалов. медь и алюминий не делается по тому же принципу что и хром =) и наоборот. то есть в любом случае надо крутить и френель, и глосси, и рефлект(ну в данном случае просто пресет переклацнуть на комплексфренеле) =) 

На сайте c 23.09.2009
Сообщений: 7392
Киев
Делай как хочешь.
На сайте c 06.08.2013
Сообщений: 1913
Москва
Цитата akkoxe:
а мы делаем нормальный иор через рефлект.

да потому что без разницы крутилкой это делать либо картой в рефлекте, равнозначно это.

про пбр я уже говорил, тема эта чисто геймдевная зачем к рендерингу ее приплетают хз, чисто для маркетинга. откуда там физикал базед не знаю, все текстуры на глаз рисуются.

физикал базед это вот это может быть https://docs.chaosgroup.com/display/VRAY3MAX/VRscans +%7C+VRayScannedMtl   и то не совсем, тк не все параметры сканит и вопрос с какой точностью.

На сайте c 23.09.2009
Сообщений: 7392
Киев

Для тех, кто все еще не может разобраться, на офф. канале выложили видео. Смотрите, изучайте и творите.

На сайте c 04.10.2006
Сообщений: 3707
Moscow

Я тут помнится пытался кому-то объяснить, что при желании и понимании, можно и в вирее пбр текстуры вставить так, что будут правильно работать, т.е. если других к примеру нет, то можно и с ними порендерить правильно. Минусов хватанул кажется :) не помню уже, просто забил.

По поводу того, что пибиар геймдевная, то это не так, та же мантра в гудини пибиар, и все последние пафтрейсеры делают - тоже пибиар, фильмы шарашат только в путь.

Если по хардкору, вот книжечка - http://www.pbrt.org/  

Physically based rendering - собственно из названия понятно, что это ко всему применимо, не только к геймдеву и по сути все к этому и идут в той или иной степени, просто потому что наука не стоит на месте, каждый год что-то новое.

По поводу сканенных материалов, это скорее ближе к этому - http://www.merl.com/brdf  На их базе дисней свой пибиар шейдинг писали для продакшена, ныне его многие уже юзают.

Только у вирея я так понял библиотека в своем формате, хз я не вдавался в подробности, может и нет.

Если хотите прям разбираться в теме, вот подборка моя на дропбоксе:https://www.dropbox.com/sh/1lmjsezl5qtfg3n/AACk3HSSZqINhYGgKOaTQaC9a?dl=0 Но там нет еще сиграфовских пейперов за 2015 и 2016 уже, но и без них есть что почитать на досуге. Там и из геймдева есть чутка, как народ потихоньку внедрял.

Ну все, я пошел, развлекайтесь:)

На сайте c 06.11.2009
Сообщений: 1371
Россия
зашел по ссылкам, потерялся в джунглях)
На сайте c 31.08.2015
Сообщений: 128
DoCentttt,Спасибо за статью, у меня вопросы остались почему все тки 1 на рефлект, и что именно делает галка pbr in corona 1.5. тут заскринил самое интересное на мой взгляд из ссылок по урокам из статьи

8b022b4ce63efa5b5287a65550cdd718.jpg

На сайте c 23.09.2009
Сообщений: 7392
Киев

   Ну ты и накатал. Я сейчас не могу сказать ничего про субстанс, я в нем не разбирался досконально. ПО идее, оттуда нужно экспортировать карты на основе пресета для Corona. Работая при этом с Metal/Roughness, а не спекуляр. Roughness будет ложиться в глосси, а Metallic в IOR.

   А почему ставить 1 на рефлект - это лучше меня поясняют сами разработчики на своем основном канале. Пройди на него - многое станет ясно.

Читают эту тему: