PhysX Painter

Автор
Сообщение
На сайте c 16.03.2011
Сообщений: 13
Красноярск

https://cloud.mail.ru/public/LENo/TT1LBZ92q 

Описание сделал в текстовом файле !!! :)

На сайте c 17.11.2006
Сообщений: 739
Краснодар
Цитата Refx:

https://cloud.mail.ru/public/LENo/TT1LBZ92q 

Описание сделал в текстовом файле !!! :)

вот это штука!!! огромное спасибо - такое всегда пригодится... 

На сайте c 21.09.2006
Сообщений: 6
Обновите пожалуйста ссылку. На mail умерла :(
На сайте c 17.04.2010
Сообщений: 110
Россия
На сайте c 08.03.2010
Сообщений: 121

nibl Спасибо огромное!

Только не пойму как он работает...

На сайте c 17.04.2010
Сообщений: 110
Россия
Цитата max72:
Только не пойму как он работает...

http://hocuspocus-studio.fr/tools/product/physx-painter/ 

тут показано как,только у них готовые пресеты,а вам самому настроить нужно будет

На сайте c 21.09.2006
Сообщений: 6

Огромное спасибо!

На сайте c 06.06.2010
Сообщений: 1
Спасибо !
На сайте c 21.05.2014
Сообщений: 1
Цитата nibl:
Цитата max72:
Только не пойму как он работает...

http://hocuspocus-studio.fr/tools/product/physx-painter/ 

тут показано как,только у них готовые пресеты,а вам самому настроить нужно будет

Спасибо! А что за модификатор который из лоуполи в хай поли переводит , его нету в стеке , но как я понял он вроде со скриптом идет?

На сайте c 16.09.2007
Сообщений: 332
Нижний Новгород
Цитата VictorVV91:
Спасибо! А что за модификатор который из лоуполи в хай поли переводит , его нету в стеке , но как я понял он вроде со скриптом идет?

Сомневаюсь что там есть вообще такой модификатор :) Просто если есть в сцене объекты названные как объект_HI и объект_LOW, он автоматически их подхватывает и взаимозаменяет по нажатию соответствующей кнопки 

А вот создавать лоу надо все таки самому :) 

На сайте c 30.09.2015
Сообщений: 155
Рига
Mozart:
Вас ищет заказчик nzueva.vrn@mail.ru

Пожизненный бан

хелп(

dcbdaaaecb75e82ebb0a9c9027c33c44.jpg

На сайте c 06.12.2009
Сообщений: 743
Москва
Цитата Wolh:

черт, оно даже работает!

человек, ты офигенен. )))

//правда начинает здорово тупить даже при малом усложнении сетки и поверхностей

У меня работает только разброс заготовок по поверхности, дальнейшая симуляция не идет.

Кто-нибудь добился чтобы сработала гравитация?

На сайте c 14.01.2009
Сообщений: 134
Санкт-Петербург

Neptune

Симуляция работает.Все ок.

На сайте c 06.12.2009
Сообщений: 743
Москва
Цитата Rendom:

Neptune

Симуляция работает.Все ок.

Тоже заработала, но только с примитивами.

Если конвертировать в editable poly или применить модификатор - симуляция не идет.

Кто-нибудь сталкивался с такой проблемой?

На сайте c 14.01.2009
Сообщений: 134
Санкт-Петербург

Может кому пригодится:

Ставим системные единицы mm

 

Строим Sphere001= 500mm

Torus001    Radius1=30 , Radius2 =20, segment=8, sides =8 и Torus002     Radius1 = 30 , Radius2 =20, segment=35, sides =20

 конвертируем все в EditablePoly

 

Вкладка SourceObject \ PickSurface - указываю объект по которому буду рисовать (Сфера.)

 

+  указываю объекты которыми буду рисовать по поверхности.

Объекты низко полигональные (иначе будет тупить)

В конце названия низко полигонального объекта пишем   _LOW У высокополигонального      _HIGH.

Потом будем их заменять соответствующими кнопками.

 

Вкладка BrushOptions

Folder - указываем куда будем сохранять прессеты. У меня : D:\PhysXPainter_Folder

Прессеты могу выслать.

Жмем кнопку с кистью и желтыми кружочками(PaintMultiple) и рисуем объектами.

Чуть поворачиваем окно проекции и происходит симуляция, останавливаем ее правой кнопкой мыши.

Если симуляцию снова нужно запустить, жмем кнопку с зелеными кубиками Simulate ALL.(останавливаем ее правой кнопкой мыши)

 

Если галка Enable PhysX не стоит, симуляция не происходит.

Можно временно отключить, чтоб потом спокойной просимулировать все объекты за раз (Поставить галку Enable PhysX, нажать Simulate ALL).

 

Вкладка Physics

Вместо Use World Gravity, можно использовать свой объект гравитации Gravity001

Скидываем галку Use World Gravity

Жмем pick Custom Gravity и указываем свой объект Gravity001

При построении объекты будут притягиваться к нему.

 

Для замены _LOW на  _HIGH. Выделяем объект по которому рисовали.

В области Replacement выделяем все Source Objects

PickaReplacer - указываем в ручную на какой объект заменить.

Replace by LOW - заменить на объект с окончанием _LOW в названии.

Replace by _HIGH - заменить на объект с окончанием _HIGH в названии.

Проблемы при симуляции.

Проблема_№1 Не работает симуляция, объекты стоят на месте. Решение: Использовать для распределения низкополигональные модели, после симуляции заменять высокополигональной. Клонируем свои модели распределения в режиме Copy, накидываем ProOptimizer. Calculate, vertex% где то от 2 до 8 (смотрим, думаем) Convert to/EditablePoly и далее по выше описанной схеме. Скидывать масштаб в Hierarchy/Adjust Transform/ Transform и Scale Должен быть по 100% в F12 Использовать имена с окончанием _LOW и _HIGH для замены. Проблема_№2 Объекты рисования проваливаются через поверхность. Решение: Строим объект SpaceWarps/Forces/ Gravity И подключаем. Скидываем галку Use World Gravity Жмем pick Custom Gravity и указываем свой объект Gravity001 При построении объекты будут притягиваться к нему.

 

Для замены _LOW на  _HIGH. Выделяем объект по которому рисовали.

В области Replacement выделяем все Source Objects

PickaReplacer - указываем в ручную на какой объект заменить.

Replace by LOW - заменить на объект с окончанием _LOW в названии.

Replace by _HIGH - заменить на объект с окончанием _HIGH в названии.

 

 

Проблема_№1

Не работает симуляция, объекты стоят на месте.

Решение:

Использовать для распределения низкополигональные модели, после симуляции заменять высокополигональной. Клонируем свои модели распределения в режиме Copy, накидываем ProOptimizer.Calculate,   vertex%  где то от 2 до 8 (смотрим, думаем) Convert to/EditablePoly и далее по выше описанной схеме.

Скидывать масштаб в Hierarchy/Adjust Transform/ Transform и Scale Должен быть по 100% в F12

Использовать имена с окончанием _LOW и  _HIGH для замены.

 

 

Проблема_№2

Объекты рисования проваливаются через поверхность.

Решение:

Строим объект SpaceWarps/Forces/ Gravity И подключаем по схеме описаной постом выше.

На сайте c 05.09.2012
Сообщений: 180
городок Луга

Что-то не найду где это: "В области Replacement выделяем все Source Objects". Ткните, плиз, носом в картинку, если не сложно.

Упс, уже не надо - нашел

На сайте c 06.12.2009
Сообщений: 743
Москва

1 - выделяем

2 - жмем

46096cb32e364c6a959199dcca0cc1f5.jpg

На сайте c 15.07.2013
Сообщений: 3
Rendom, скиньте прессеты пожалуйста. Спасибо.
На сайте c 08.03.2010
Сообщений: 121
Rendom если можно и мне
На сайте c 31.12.2011
Сообщений: 145
Moskow
ничего не работает
Читают эту тему: