светляки в vray при рендере в 32 бита (экстерьер)

Автор
Сообщение
xpp_nd_ruphus
Возраст: 30
Пол: М
На сайте c: 31.03.2011
Сообщения: 3510
Откуда: МСК

в общем подготовил сцену к отправке на ферму, всегда работал с 16 битным диапозоном, а тут зак делает сам пост прод и ему потребовались секвенции в 32 битах, так вот при отключении колормаппинга на некоторых камерах появляются светляки, которые не убирает max ray intens, даже при значении 1.0, а пропадают они только при значениях семплера 1-30 и светляки эти имеют значения в пределах 1.0, при включенном же колормаппинге (для 16 бит) светляков никаких нет, при включенном сабпиксель маппинге, но при отключении колормаппинга эта галка ни на что не влияет, так вот, есть ли способ их побороть, не задирая семплер до таких значений?

ПС светляки лезут из канала отражений

ППС: в сцене из ИС только врейсан, несколько квадратных врейлайтов в интерьере которые работают только для диффуза, самосветы все выключены

AllanSchezar
Возраст:
Пол: М
На сайте c: 04.06.2009
Сообщения: 40
Откуда:

из описанного выходит руки связаны донельзя. остается лишь sub-pixel mapping с клампом 1,0-1,7. и отражениям depth снижать. а чем плохо задрать первичный сэмплинг?

обычно настроенный сэмплер должен ускоряться при увеличении сабдивов на АА. стало быть рендер стопится по лимиту первичного семплера, а не трешхолду. если на sampler info много вылетов, это значит, отражения по-просту не досчитываются, и нужно тюнить сэмплер .

простое решение: добавить сабдивы. время рендера снижать clr.thresh-ом. но при отсутсвии колормэппинга это будет трудно.

xpp_nd_ruphus
Возраст: 30
Пол: М
На сайте c: 31.03.2011
Сообщения: 3510
Откуда: МСК

AllanSchezar просто при значении 1-8 рендер одного фрейма занимает 8 минут, а при 1-30 время возрастает до 20, что существенно влияет на расход на ферме

просто пытаюсь понять, происхождение этих светляков, но пока ничего не приходит в голову, разве что в сцене могут быть врейские маты с включенным самосветом, вот только не знаю могут ли они давать светляки, знаю только что лайт мат с включенным директом светляки давать может

есть ли вообще какой то скрипт для отлова самосвета в вирейских матах? fixUtilities его искать не умеет

xpp_nd_ruphus
Возраст: 30
Пол: М
На сайте c: 31.03.2011
Сообщения: 3510
Откуда: МСК
AllanSchezar да, те места в sample rate все красные
grdesigner
Возраст: 32
Пол: М
На сайте c: 24.05.2009
Сообщения: 1059
Откуда: Одесса

Цитата AllanSchezar:

это значит, что отражения по-просту не досчитываются.

тогда нужно тюнить сэмплер. (это почитать демистификацию dmc).

если коротко: добивать сабдивы там где красное (отличать рефлект это или лайтинг).

время рендера снижать clr.thresh-ом.

но при отсутсвии колормэппинга это будет трудно.

У Вас устаревшая информация, в версии вирея 3, VRaySampler Pass уже не актуален. Сам Варвик выпустил дополнение к своему курсу, где признался, что столько времени потратил на понимание того, как настраивать сцену и в итоге уже это не нужно. Все крутится двумя treshold'ами и максимальным значением в Image Sampler'e.

xpp_nd_ruphus, такая критичность к времени рендера из-за того, что на просчет идет анимация или просто много ракурсов? Какой связкой считаете LC+IrMap или LC+DMC? Что говорит вирей лог, при запуске рендера зеленым не подсвечивает шейдера, которые могут рендериться косячно?

Цитата AllanSchezar:
стало быть рендер стопится по лимиту первичного семплера, а не трешхолду. что не оч.хорошо.

Это хорошее замечание. Удобней вкатывать 128-256 (что будет являться максимальным для сабдивов), а рендер просчет семплов ограничивать по тресхолдам.

xpp_nd_ruphus
Возраст: 30
Пол: М
На сайте c: 31.03.2011
Сообщения: 3510
Откуда: МСК

grdesigner да, разобрался, рендер тупил из-за недостаточного значения сабдивов, на красных местах, поставил глобал мульт 20 и 1-50 и рендер стал 6 минут

да, анимация

IM+BF

ПС: автосабдивы сработали еще лучше при 1-50

falik
Возраст: 36
Пол: М
На сайте c: 13.07.2010
Сообщения: 1845
Откуда:

xpp_nd_ruphus

для отлова всех ис и самосветов тоже скрипт

http://www.evvisual.com/lightlister/  

AllanSchezar
Возраст:
Пол: М
На сайте c: 04.06.2009
Сообщения: 40
Откуда:

grdesigner

ни один новый алгоритм 3-го вирея, не превзошел по производительности хорошо настроенный dmc.

хотя это порой и копейки, Варвик вероятно имел ввиду прогрессив рендер.

Цитата grdesigner:

Удобней вкатывать 128-256 (что будет являться максимальным для сабдивов), а рендер просчет семплов ограничивать по тресхолдам.

ставить 128 на АА потребует очень больших значений на сабдивах, иначе это рушит адаптивность. при том считать он будет лишь первые 16-20.

так что скорее не "устаревшая", а "не новая".

grdesigner
Возраст: 32
Пол: М
На сайте c: 24.05.2009
Сообщения: 1059
Откуда: Одесса
Цитата AllanSchezar:
ни один новый алгоритм 3-го вирея, не превзошел по производительности хорошо настроенный dmc. хотя это порой и копейки, Варвик вероятно имел ввиду прогрессив рендер.

Не, он имел ввиду, связку LC+Brute Force. Что раньше LC+IrrMap, приходилось использовать Sample Rate, смотреть где шумит крутить Ирр.Мапу, потом смотреть где шумят материалы, каждый из них тоже крутить. А сейчас LC+Brute Force и три параметра Color Treshlod, Noise Treshold и в Image Sampler'e 1-... (в зависимости от твоих материалов, есть отражающиеся, значит можно и побольше здесь указываются максимальные значения для всех сабдивов) В итоге при просчете каждого семпла, бакет считается посчитанным когда достиг одного из порогов Color, Noise или в Image Sampler'e по сабдивам. Очень быстро и удобно.

AllanSchezar
Возраст:
Пол: М
На сайте c: 04.06.2009
Сообщения: 40
Откуда:
надо будет посмотреть этот видос. пока сумбур выходит. ирмапа по идее тот же брутфорс, ток с кучей аппроксиматоров. не думаю, что у Варвика были большие проблемы с ним.
falik
Возраст: 36
Пол: М
На сайте c: 13.07.2010
Сообщения: 1845
Откуда:
обсосали уже это все 100500 раз в теме типо "vray 3.ххххх" с примерами и тестами. пошукайте на форуме
Читают эту тему: