Требования для интерьеров в unreal engine

Автор
Сообщение
На сайте c 15.10.2016
Сообщений: 8
Account is banned

Пожизненный бан
Добрый день! Подскажите, пожалуйста , существуют ли какие требования к построению интерьеров для unreal engine ? (например, у меня есть готовый интерьер квартиры, собранный в 3ds max, в нем около 2500000 полигонов, для unreal это будет превышенным количеством полигонов? За какое количество полигонов в сцене не стоит выходить для последующей загрузки в игровой движок?)  Буду благодарна за ответ ))
На сайте c 05.03.2011
Сообщений: 2505
Krasnodar
Цитата feel_now:
Добрый день! Подскажите, пожалуйста , существуют ли какие требования к построению интерьеров для unreal engine ? (например, у меня есть готовый интерьер квартиры, собранный в 3ds max, в нем около 2500000 полигонов, для unreal это будет превышенным количеством полигонов? За какое количество полигонов в сцене не стоит выходить для последующей загрузки в игровой движок?)  Буду благодарна за ответ ))

Открою вам секрет - Unreal может преварить больше полигонов в кадре с тем же fps чем макс. 

Другое дело, что вы замучаетесь делать развертки для таких многополигональных объектов. Все упиратся в развертки и скорость их создания. Но я подозреваю, что вы об этих развертках слышите впервые)

На сайте c 20.04.2007
Сообщений: 420
Киев
Растительность нужно брать только специальную для UE4, обычные модельки будут дико тупить. Если 2 500 000 в одном кадре - это много, если это весь проект, то может быть. Но лучше конечно все оптимизировать, флоргенераторы перегонять в текстуры, убирать меш смус, заменять его группами сглаживания. Построение интерьера для UE4 и для вирей/корона в корне разные, для начала нужно понять как работает свет в UE4 и познакомится с lightmap
На сайте c 15.04.2012
Сообщений: 146
Откройте мне секрет, как лучше для анрил делать например коробку помещения? Или какой нибудь другой объект в плане моделинга? Из отдельных мэшей типа 4 стены, пол, потолок все из боксов или одним мэшем с разными ID? Лучше упрощать геометрию до примитивов или наоборот вырастить все из одного и потом мучаться разворачивать?
На сайте c 20.04.2007
Сообщений: 420
Киев
Цитата Davidd:
Откройте мне секрет, как лучше для анрил делать например коробку помещения? Или какой нибудь другой объект в плане моделинга? Из отдельных мэшей типа 4 стены, пол, потолок все из боксов или одним мэшем с разными ID? Лучше упрощать геометрию до примитивов или наоборот вырастить все из одного и потом мучаться разворачивать?

пол, потолок все из боксов или одним мэшем с разными ID - все делать лучше разными  боксами

чем меньше стыков на плоскости тем лучше  https://b2.3ddd.ru/media/cache/sky_image_forum/images/tinymce_images/52656109072716b385e961dc43fd322c.jpeg 

каждый подобный стык, это будущий косяк на лайтмасс

На сайте c 05.03.2011
Сообщений: 2505
Krasnodar

Цитата Davidd:
Откройте мне секрет,

Самый важный секрет, это уметь правильно и быстро делать развертки для света. Когда научитесь их делать все вопросы отпадут сами собой. Нужно просто потратить один день на чтение справки по lightmap и еще один день на тесты. Я делаю стены одним мешем на каждую комнату, потолок и пол разными. 

 

Цитата VES:
каждый подобный стык, это будущий косяк на лайтмасс

Не верно) Это просто не правильная развертка, либо полигоны внахлест. 

На сайте c 15.04.2012
Сообщений: 146
Цитата VES:

пол, потолок все из боксов или одним мэшем с разными ID - все делать лучше разными  боксами

чем меньше стыков на плоскости тем лучше  https://b2.3ddd.ru/media/cache/sky_image_forum/images/tinymce_images/52656109072716b385e961dc43fd322c.jpeg  

каждый подобный стык, это будущий косяк на лайтмасс

О! круто! понятно, спасибо.

На сайте c 20.04.2007
Сообщений: 420
Киев
Цитата Quasar:
Не верно) Это просто не правильная развертка, либо полигоны внахлест.

могу поспорить... стык этот зависит от разрешения и паддинга лайтмапы. и что бы не гемороится и подбирать, нужно просто избегать.

На сайте c 05.03.2011
Сообщений: 2505
Krasnodar
Цитата VES:
могу поспорить...

Давай. У тебя в этой модели скорее всего полигоны в нахлест + развертка не корректная. Пришли мне эту модель, с косяками, я покажу в чем именно косяк, и уберу его. 

В таком случае будет косяк, но его можно обойти с помощью правильной развертки. А можно просто удалить эти полигоны. Любой из вариантов подойдет. Быстрее удалить конечно 

На сайте c 20.04.2007
Сообщений: 420
Киев
Цитата Quasar:
Давай. У тебя в этой модели скорее всего полигоны в нахлест + развертка не корректная. Пришли мне эту модель, с косяками, я покажу в чем именно косяк, и уберу его.

все вопросы сюда... https://3ddd.ru/forum/thread/show/problema_s_teksturami_v_unreal_engine4_vse_v_rozovom_tsvete 

а сидеть выворачивать руками каждый бокс - это мартышкин труд. Для развертки боксов достаточно steamroller'a. я понимаю сферические объекты, мягкая мебель - это да, развертка только руками

На сайте c 15.04.2012
Сообщений: 146

Обождите спорить, откройте еще секрет. Есть задача сделать интерактивный пульт типа https://stroytehnika-rifey.ru/upload/resize_cache/iblock/f12/460_460_1/g_4vmpxxxbs.jpg  , https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/d/d7/Kontrollpult_Flammrohrkessel_1.jpg 

кнопочки, тумблеры, рычажки всякие. В Unreal, чтоб двигаться вокруг пульта и взаимодействовать с ним. Кнопки светящиеся, нажимаются отжимаются. 

Пульт типа в помещении, но это не важно. так вот. Все его детальки лучше отдельно делать и не экономить полигоны или вылепить из одного мэша?

На сайте c 15.10.2016
Сообщений: 8
Account is banned

Пожизненный бан
Спасибо за ответы! Буду изучать lightmap  )
На сайте c 05.03.2011
Сообщений: 2505
Krasnodar
Цитата VES:
сидеть выворачивать руками каждый бокс - это мартышкин труд. Для развертки боксов достаточно steamroller'a. я понимаю сферические объекты, мягкая мебель - это да, развертка только руками

Все зависит от качества, которое требуется. Кому то и сойдет, а кому то нет. Ну и повторюсь, все сводится к скорости твоей работы. Моя скорость разверток очень приличная. И я экономлю уйму времени не тратя его на подчистку косяков и время рендера. Мои интерьеры запекаются очень быстро и с минимальными доработками. Около часа на трехкомнатную квартиру для VR.  А общее время создания подобной квартиры 2 рабочих дня. С учетом того, что мелочевка типа книг и вазочек имеются в ассетах. 

Меня такое время пока устраивает. 

На сайте c 15.10.2016
Сообщений: 8
Account is banned

Пожизненный бан
Цитата Quasar:
Цитата VES:
сидеть выворачивать руками каждый бокс - это мартышкин труд. Для развертки боксов достаточно steamroller'a. я понимаю сферические объекты, мягкая мебель - это да, развертка только руками

Все зависит от качества, которое требуется. Кому то и сойдет, а кому то нет. Ну и повторюсь, все сводится к скорости твоей работы. Моя скорость разверток очень приличная. И я экономлю уйму времени не тратя его на подчистку косяков и время рендера. Мои интерьеры запекаются очень быстро и с минимальными доработками. Около часа на трехкомнатную квартиру для VR.  А общее время создания подобной квартиры 2 рабочих дня. С учетом того, что мелочевка типа книг и вазочек имеются в ассетах. 

Меня такое время пока устраивает. 

Поделитесь секретом как Вы создаете развертки?)

На сайте c 05.03.2011
Сообщений: 2505
Krasnodar
Цитата feel_now:
Поделитесь секретом как Вы создаете развертки?)

Планирую записать набольшой таймлапс сюда в блог. Но какой бы секрет не был, опыт ничего не заменит) Пробы и ошибки полезнее любых секретов. 

На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2341
Kyiv
Основное требование это руки и мозги)
На сайте c 16.06.2011
Сообщений: 39
Брест
Цитата feel_now:
Добрый день! Подскажите, пожалуйста , существуют ли какие требования к построению интерьеров для unreal engine ? (например, у меня есть готовый интерьер квартиры, собранный в 3ds max, в нем около 2500000 полигонов, для unreal это будет превышенным количеством полигонов? За какое количество полигонов в сцене не стоит выходить для последующей загрузки в игровой движок?)  Буду благодарна за ответ ))

Добрый вечер. Вы для какой платформы хотите создавать ? Windows? android? IOS ?

На сайте c 15.10.2016
Сообщений: 8
Account is banned

Пожизненный бан
Цитата Slava-E:
Цитата feel_now:
Добрый день! Подскажите, пожалуйста , существуют ли какие требования к построению интерьеров для unreal engine ? (например, у меня есть готовый интерьер квартиры, собранный в 3ds max, в нем около 2500000 полигонов, для unreal это будет превышенным количеством полигонов? За какое количество полигонов в сцене не стоит выходить для последующей загрузки в игровой движок?)  Буду благодарна за ответ ))

Добрый вечер. Вы для какой платформы хотите создавать ? Windows? android? IOS ?

Планируется создавать для android и  IOS )

На сайте c 03.04.2016
Сообщений: 55
Quasar, Привет.Не подскажешь, почему при просчете получается такая лабуда? Настройки высокие. Проблемы с развёрткой или при экспорте какой-то косяк. В другой сцене в одной комнате такие же косяки, а в двух других всё нормально.

На сайте c 05.03.2011
Сообщений: 2505
Krasnodar
Цитата oleg_avkhatov:
Quasar, Привет.Не подскажешь, почему при просчете получается такая лабуда? Настройки высокие. Проблемы с развёрткой или при экспорте какой-то косяк. В другой сцене в одной комнате такие же косяки, а в двух других всё нормально.

Причин может быть очень много. Я не ванга же, что бы поставить диагноз по одному фото)) Может у тебя объекты эти в movable режиме. 

Читают эту тему: