СообщенияДата

Импорт файла через Link FBX

Цитата Spark: Цитата CGCat: А у вас есть возможность редактировать объект? Предполагаю, что Link создает ссылку на объект, а не копирует его. т.е изменять можно только исходник и он автоматически обновит его везде где применен линк. Если в том же меню линка нажать на Bind, то модель просто загрузится в сцену, как обычная геометрия. Связи при этом естественно потеряются, т.е. это будет аналогом простого импорта, но более удобного Я попробовал изменить геометрию - просто накинул модификатор Edit Poly и можно редактировать, все работает
09.10.2021

Импорт файла через Link FBX

При обычном импорте возникла проблема- файл из Revit закидывался с кучей подобъектов. Сцена при этом крутилась тяжело, подвисала. Аттачить такую кучу объектов дело напряжное. Изначально при переносе из Revit, что-бы упростить экспорт и импорт, модель была разбита на несколько меньших частей. Это модель жилого района. При делении общей модели Revit переименовал одинаковые материалы. Короче их стало очень много и выделять их, аттачить, перекрашивать стало сложно. Что сделал Link FBX? Он сразу зааттачил объекты с одинаковыми материалами, а до этого мне приходилось это все делать ручками. Но не все понял про эту фичу. Кто пользовался этим, удобней ли он обычного импорта?[[image:502432,]][[link:image_uri:502434,]][[image:502434,sky_image_forum]][[/link]] Вот так выглядит стек после обычного аттача
09.10.2021

WIP | Rigart

Цитата shinodem: странный воркфлоу, это для геймдева сцена? Хороший вопрос. Я и сам пока не знаю для чего. Думаю что не для гемдейва-план сделать пока только под ракурс
15.02.2020

WIP | Rigart

Вот кое что добавил. Сейчас заканчиваю все этажи, пока кое-где зияют дыры [[link:image_uri:336309,]][[image:336309,sky_image_forum]][[/link]] Поработал с текстурами Bumpa, пришлось влезть в Blender, но там неплохо через скульптинг можно делать рельефы [[link:image_uri:336316,]][[image:336316,sky_image_forum]][[/link]] [[link:image_uri:336317,]][[image:336317,sky_image_forum]][[/link]] [[link:image_uri:336319,]][[image:336319,sky_image_forum]][[/link]] Вот так все это сейчас выглядит сзади [[link:image_uri:336320,]][[image:336320,sky_image_forum]][[/link]]Вообще, забыл сказать, был косяк в работе с пропорциями. Не правильно определил с учётом перспективного сокращения длину здания. Пришлось переделывать. До и с праздниками, хороших выходных![[link:image_uri:339756,]][[image:339756,sky_image_forum]][[/link]] Думал сделать гладкую или с нойзом брусчатку, видно это не очень, но остановился на 2й [[link:image_uri:339757,]][[image:339757,sky_image_forum]][[/link]] В предстоящем добавить детали- ковку, фонари, витрины. Там должны быть манекены, хотя с этого ракурса это почти не видно [[link:image_uri:348065,]][[image:348065,sky_image_forum]][[/link]] [[link:image_uri:348066,]][[image:348066,sky_image_forum]][[/link]] [[link:image_uri:348067,]][[image:348067,sky_image_forum]][[/link]] [[link:image_uri:348069,]][[image:348069,sky_image_forum]][[/link]] Вот залил обновление. Добавил фонари, балконы и ковку, немного раскрасил материал. Небольшие барельефы в виде льва сделал Paint deformation в Максе, стал больше доверять этому инструменту, для незначительных элементов сгодиться. Скоро уже можно будет переходить к свету
07.01.2020

WIP | Rigart

Работа по созданию окружения. Буду стараться выкладывать по чаще. Цель сделать максимально облегченно по геометрии.  Смогу ли сделать структурировано, так как это первый мой WIP не обещаю, это когда надо заплатить за коммуналку и начинаешь собирать из того что есть с десятками, сотинками и проч. а хочется достать просто красивую двухтысячную когда ее нету :) Работать буду в начале со standart material и со всем классическим в 3ds max. Реф-:улица. Что понравилось? Свет, поэтому в финале буду стремиться сделать освещение. Поехали [[link:image_uri:329615,]][[image:329615,sky_image_forum]][[/link]][[link:image_uri:329620,]][[image:329620,sky_image_forum]][[/link]] [[link:image_uri:329621,]][[image:329621,sky_image_forum]][[/link]] [[link:image_uri:329622,]][[image:329622,sky_image_forum]][[/link]] Колонны уже подготовлены под оптимизацию- где рельефы вместо геометрии текстуры нормалей и не везде Shadows map [[link:image_uri:329623,]][[image:329623,sky_image_forum]][[/link]] [[link:image_uri:329627,]][[image:329627,sky_image_forum]][[/link]] [[link:image_uri:329643,]][[image:329643,sky_image_forum]][[/link]] Верхние колонны еще не успел обработать, пока они геометрией. Так же как косичка на последней картинке внизу [[link:image_uri:329647,]][[image:329647,sky_image_forum]][[/link]]Под стену с рустом справа уже подготовил Normals bump и тени, но еще не назначил[[link:image_uri:329651,]][[image:329651,sky_image_forum]][[/link]]Немного но что-то доделал. Оказалось я не правильно запек карты нормалей. Накосячил с разверткой для плоскости проекции- нужно было просто развернуть по не по всей ширине, а пропорционально [[link:image_uri:333022,]][[image:333022,sky_image_forum]][[/link]] [[link:image_uri:333023,]][[image:333023,sky_image_forum]][[/link]] [[link:image_uri:333024,]][[image:333024,sky_image_forum]][[/link]] [[link:image_uri:333025,]][[image:333025,sky_image_forum]][[/link]]
15.12.2019

Проблема с NornalMap в standart материалах

Спасибо. Вы спасли мне жизнь
13.10.2019

Проблема с NornalMap в standart материалах

Да. Такая задача Цитата xpp_nd_ruphus:По существу - проблема у вас в гамме нормалмапы, она должна принудительно быть 1.0 Это при сохранении карты?
13.10.2019

Проблема с NornalMap в standart материалах

Всем привет! Кто знает-проблема при добавлении normal map и выставлении адекватного для заметного выдавливания значения 1,5 напротив карты, модель темнеет. Пробовал отключать добавочную карту bump- ничего не меняется, эффект не от нее. Прилагаю скрин с включенной normal map и без не. Так же скрин с освещением сцены и настройками матов [[link:image_uri:312345,]][[image:312345,sky_image_forum]][[/link]] [[link:image_uri:312346,]][[image:312346,sky_image_forum]][[/link]] [[link:image_uri:312351,]][[image:312351,sky_image_forum]][[/link]]
13.10.2019

Создатели Residen Evil 1998 боги???

Ладно, спасибо. Поболтать было полезно
09.10.2019

Создатели Residen Evil 1998 боги???

Цитата xpp_nd_ruphus: Rigart а чему тут удивляться, если фоны были заранее отрендерены и были по сути статичными картинками, иногда, заранее отрендеренной анимацией, и только персонажи были 3д, этот прием тогда во многих играх применялся Дак, я про это в начале и написал. Да там в этом плане выигрыш большой. Но все равно, там труда не меренно. Я вот руками так никогда не расставлю. Если хаус нужен- толькофизика или скаттер. Не, ну может это только меня удивляет
09.10.2019

Создатели Residen Evil 1998 боги???

Цитата .Kin: Цитата Rigart: вот честно, я не очень разделяю вашего удивления... в том же холодном ноябре 98го вышел half-life. а тут чем то full throttle даже вспомнился Helf-life это конечно круто. Полное 3d тогда уже. Но все же это не то- рубленные модели, текстуры не прям ах. А тут проработачка каждой фигни. Просто я на что упереть хотел- вед в то ж время не было столько крутых игр, не было 3ddd где люди ж. рвут(извиняюсь) что бы всех удивить. И вот тут ещё про интернет сказали - думаю он тогда далеко не летал. А библиотекчные сборники? Может были, если только они были очень хорошими, а не то что я видел- хлам-хламом))
09.10.2019

Создатели Residen Evil 1998 боги???

А так, что хотелось обсудить- как все развернуто! Ни одного шва, процедурности почти ни где нет, предметы разбросаны с физикой- это тогда(!) чувство, что они видели это уже и просто перенесли все в сцену.
09.10.2019

Создатели Residen Evil 1998 боги???

Ребят, вот вы говорите что темно, а я ни сколько не вив том минуса. Черный цвет и бэк он в плюс- он собирает композишен. Но я вообще не про то. Я про любовь к мелочам, точность и деталировку Цитата Shumer: я понимаю, своя работа это очень здорово, но у них все таки в разы проработка выше, деталировка всего что там натыкано [[link:image_uri:311088,]][[image:311088,sky_image_forum]][[/link]] Я тебя разочарую вот я в 97 году рисовал. Версия макса толи первая, толи уже вторая. Комп около 486. Никаких дней на рендер не было, может часок. [[link:image_uri:311125,]][[image:311125,sky_image_forum]][[/link]] Цитата Shumer: [[link:image_uri:311088,]][[image:311088,sky_image_forum]][[/link]] Я тебя разочарую вот я в 97 году рисовал. Версия макса толи первая, толи уже вторая. Комп около 486. Никаких дней на рендер не было, может часок. [[link:image_uri:311125,]][[image:311125,sky_image_forum]][[/link]] Цитата Shumer: [[link:image_uri:311088,]][[image:311088,sky_image_forum]][[/link]] Я тебя разочарую вот я в 97 году рисовал. Версия макса толи первая, толи уже вторая. Комп около 486. Никаких дней на рендер не было, может часок. [[link:image_uri:311125,]][[image:311125,sky_image_forum]][[/link]] Цитата ViTcore: не показывайте ему терминатор 2 и историю игрушек да-да ))). Если про фильм, то 1984-еще первый вышел-это нереальная крутотень
09.10.2019

Создатели Residen Evil 1998 боги???

Всем привет. Хотел обсудить работу японских дизайнеров. Как можно было создать подобную крутую вещь в то время? Какие компы тогда были и как можно было впихнуть столько деталей в сцену? Да, эти сцены в игре были пререндеренные и считались по месяцу. Но композиция и расположение деталей поразительные! И работа с текстурами. Сколько деталей, все разложено на модели, все в нужном месте.[[link:image_uri:311062,]][[image:311062,sky_image_forum]][[/link]] [[link:image_uri:311063,]][[image:311063,sky_image_forum]][[/link]] [[link:image_uri:311064,]][[image:311064,sky_image_forum]][[/link]]
09.10.2019

WIP Verity

Verity, я не критерий, но со стороны кажется что первые экстерьеры были уровнем лучше. Здесь по цвето-свето-тоновому разбитию- на первой света очень завышены, цвета сильно пестрые, я про кустики и деревья сзади, на втором тени очень темные, это видно на кусте спереди, на цоколе дома. Наверно вас гнали по срокам, думаю работу вы уже отправили, но может эти замечания помогут, удачи
09.10.2018

Гипер долгая загрузка сцены

Ребят, привет! При открытии сцены после какой-то косой модели файл стал очень долго открываться. 2 часа почти. Кто-нить сталкивался с таким?
01.12.2017

Proxy- как можно оптимизировать работу

Цитата orion27: Очень правильная мысль, я пошел дальше и сделал так https://3ddd.ru/3dmodels/show/exramodels  Сейчас уже много чего там переработал, к концу месяца загружу новую версию, можно будет скачать. Добавил возможность сохранять редактированный материал для каждого прокси автоматически с подгрузкой при вставке модели. Так как автоматически конвертированные материалы иногда далеки от совершенства. Есть и еще один существенный момент: вес рабочих папок упал в разы, в силу того, что значительная часть геометрии находится в папках с моделями и одинакова для всех сцен. Реально удобно. Ок, спасибо. Обязательно воспользуюсь вашей разработкой
26.09.2017

Proxy- как можно оптимизировать работу

Цитата Predator84: Цитата Rigart: Если так, то можно применять proxy чаще. А может вообще создать в библиотеках готовые дубликаты моделей уже в proxy?! можно, у меня сборник эверовский с деревьями весь в проксях. Да файл со сценой легкий, вьюпорт летает, но с количеством уникальных хайпольных моделей даже в прокси нужно быть поаккуратнее, иначе рендер потом может не стартовать длительное время, а иногда никогда)) И не забывать про инстансы, даже с проксями, а то будет бобо. Цитата Parik: ... но при этом не годны для мультиреюза в других проектах и тем более с учетом перспективы модификации исходных моделей. Я так и расцитываю, что применяется конечно instanse. А что значит мультиреюз? Не слушал раньше. Цитата DoCentttt: Со временем вы можете запутаться - случайно поменяете геометрию под определённую сцену, и она же поменяется во всех сценах, где есть ссылка на эту модель. Может так онои будет. Не знаю, думаю деревья, растения и машины (я в основном экстерьер рендерю), врядли буду менять, если только материал. а их в сцене большинство.
25.09.2017

Proxy- как можно оптимизировать работу

Здрасте всем 3d любителям! Хотел уточнить, насколько правильно будет использование этого способа. Может я ошибаюсь. Этот способ был для меня неочевиден. Все знают, что если сцену собирать с использованием proxy моделей, то ресурсы памяти очень экономятся. Собирал недавно большую сцену. Памяти не хватало и приходилось проксить. Процент таких моделей был большой. При сохранении save оказался очень быстрый. В чем дело? Дело все в том, что файл то очень маленький! Если так, то можно применять proxy чаще.  А может  вообще создать в библиотеках готовые дубликаты моделей уже в proxy?! Насколько я знаю в vray есть такая возможность, что каждую модель из прокси можно перевести обратно в геометрию. То же можно и в corone. Так это же то что надо! И я потратил время проведя такие действия: создал папку с проксями. При создании новой proxy, геометрию удалил (она не нужна,  ведь  ее можно вытащить снова).  Сохранил max файл.  В итоге- при marge в сцену получаем модель с уже присвоенной библиотекой материалов (не надо ее сохранять отдельно). Сцены всегда легкие. Если же мне нужна редактируемая геометрия, можно оставить резерную копию со всеми модификаторами. Хотя для множества сцен к примеру в экстерьере, это не нужно. Вот и собственно все
25.09.2017

Не работает Convertor 1.26

Здравствуйте :)! На компе на работе залогал конвертер в Corone 1,4. Думал с максом 16 что-то. Переставил на более стабильную 14-ю версию. (16 снес совсем на всякий). Проблема осталась. Может кто сталкивался?
12.04.2017

Не хватает памяти на рендере Vray

Всем спасибо за ответы. Видно разночтения- кто-то советует в Auto кто-то в Dinamik. Я читал что Dinamik вроде повыгоднеей? А Embree недавно включил, до этого не стояло. Слышал что вроде бы что-то там ускоряет.  Prox в сцене имеются и в большом объеме. Цитата bulaev86: Rigart, я с такой проблемой сталкивался, не смотря на то, что на борту было доступно 128гиг, сцена была чудовищнаа перегружена. Помогло понижение Max. tree depth Попробую, может поможет. Цитата Winger: У меня на компе 32 Гига. Сцена изначально весила 10 гигов ))))). Запихал все деревья, листву, скамейки, опоры под светильники в прокси - сцена упала до 450 мегабайт.  Судя по настройкам убери галку Use Embree. Mean leaf size воткни ну где-нить 0,3-0,5. Уменьши вес сцены за счет перевода моделей в прокси. Память в режим Dinamic. Смешно, но факт! Даже Displacement на ВСЕЙ поверхности, то бишь гравии в парке нормуль начал считаться. Проверю сейчас. Winger bulaev86- спасибо, помогли. Память уменьшил до 90% M.Mauzer - в данной сцене без эффекта (.
24.03.2017

Не хватает памяти на рендере Vray

Всем доброе утро ) Вопрос такой, может кто сталкивался . После установки отсечки Din memory limit рендер тяжелой сцены съедает всю память. Периодически это приводит к крашу системы. Подозреваю баг. Max 2014,  vray 3.00. Отзовитесь, по жалуйста кто понял по теме
24.03.2017

Долгий рендер

Сабдивов мало. Я думаю все же что Translucency. спасибо! Цитата AFM: Translucency - нуно вырубить, эверы очень любят их включать. П.С. http://clip2net.com/s/3oTiPes - вот тут нуно вырубить Нужно none поставить, правильно?
15.10.2015

Долгий рендер

Здравствуйте. После тяжелова рендера вот решил спросить, вот этот кустик рендерился почему-то очень долго. Регион стоял на нем по 20минут. Резрешение картинки 1500х2000pic. Сцена экстерьера. Вес его 360т полигонов. Все остальное, включая деревья рендерилось быстрее. Вроде деревья были даже тежелее. Сожно ли это как-то исправить, что за проблема?
15.10.2015