Карта Normal. Нужна помощь!

Автор
Сообщение
На сайте c 04.10.2006
Сообщений: 3707
Moscow
Цитата Gizoo:
Градиент на карте нормал, как раз и компенсирует единую группу сглаживания (я говорю про верхушку и дно бочки).

Я просто не уверен что рендер правильно это посчитает. И кажется у Johandrohan тоже пока не получается.

Johandrohan,  может выложите 2 бочки и Gizoo посмотрит, и скажет что не так.

На сайте c 18.06.2013
Сообщений: 357
Москва
Mozart:


Пожизненный бан

http://blip.tv/cgtuts/how-to-bake-a-flawless-normal-map-in-3ds-max-2549626 

вот тут интересное видео нашел, может поможет

На сайте c 22.12.2010
Сообщений: 440

Рекомендуют делать группы сглаживания по UV-островам. Для этого можно использовать TexTools.

Теория описана здесь:

http://www.polycount.com/forum/showthread.php?p=1688428#post1688428  

На сайте c 19.03.2012
Сообщений: 71
Днепропетровск, Украина

cпс ! обязательно ознакомлюсь.

Пересмотрел кучу видео, у самих авторов зачастую не получается с первого раза О_о

На сайте c 13.11.2008
Сообщений: 104
Москва

Мой способ запекания Normal map`ов на бочках

Данный способ не является единственно верным, и единственно правильным. Я не являюсь проффесиональным пекарем карт Normal на бочках, поэтому прошу тапками не кидать

Внимание! Любые совподения с реальными бочками случайанны.

Начнем, переходим в закладку Gamma and LUT и выключаем Gamma/LUT коррекцию. Тем самым мы переключаем рабочее пространство гаммы в 1.0

Затем убеждаемся в том, что в качестве рендера у нас установлен Default Scanline Renderer. Я всегда запекаю normal map карты в Scanline, это быстрее чем в Vray(или иных), а качество абсолютно идентичное.

Далее, мы моделируем нашу высоко-полигональную бочку (процесс моделирования я пропускаю)

После того как наша Hi Poly бочка готова, мы копируем её, и откладываем в сторонку. И приступаем к оптимизации геометрии нашей второй бочки (перестроения топологии модели). Получив Low Poly бочку, мы применяем к ней единую группу сглаживания , за исключением выделенных красным областей (а это: плоское дно и плоский верх бочки), на них мы применим 2 группу сглаживания.

Теперь нам нужно снять шкурку с нашей Low Poly модели. Делаю я это с помощью обычного Unwrap UVW. Я просто покажу результат.

(Хочу сказать, что профессиональный "пекарь" обаятельно бы заметил, что, на нашей карте UVW достаточно много свободного места, а это сотни в пустую потраченных пикселей.)

Вот мы и приближаемся к кульминации. Сейчас нам нужно разместить обе наши (Hi и Low Poly) бочки в одной позиции.

Теперь когда обе бочке стоят там, где им положено, мы выделяем Low Poly бочку и нажимаем кнопку 0 (ноль) на клавиатуре (либо в закладках: Rendering > Render to Texture)

В открывшемся окне, мы включаем Projection Mapping, затем нажимаем Pick и выбираем Hi Poly модель. Теперь нам необходимо указать какой тип запекания нам нужен, в разделе Output нажимаем кнопку Add и указываем NormalsMap. В строке File Name and Type указываем путь куда мы хотим сохранить текстуру, а также формат. Так же рекомендую увеличить значение Padding в разделе Selected Object Setting, это позволит избежать щелей на швах развертки UVW.

Вернемся к редактирования нашей Low Poly модели, как мы видим после манипуляция в настройках Render to Texture, у нас автоматически был создан модификатор Projection в стеке редактирования модели. В нем, в первую очередь нам нужно развернуть закладку Cage и нажать Reset, тем самым сбросив оболочку проекции. Будет не лишним включить режим отображения Shaded. С помощью параметра Amount в разделе Cage нам нужно увеличить размеры оболочки так, чтобы не было никаких просачиваний геометрии через оболочку, дополнительно это будет заметно в окошке рендера (render to texture) по выделенным красным цветов участкам рендера.

Нажимаем кнопку: Render в окне Render to Texture Если вы сделали все правильно, то в результате должно получиться нечто подобное.Теперь можно попробовать применить Normal Bump к объекту.

В Material Editor создаем материал Standard, помещаем в карту Bump > Normal Bump а в него нашу текстуру Normal. Увеличиваем значение мощности с 30 до 100

Применяем материал на нашу Low Poly бочку и сравниваем с Hi poly 

Бонус с текстурами http://cgtextures.com/  )

Да простят меня Модераторы, за размер поста

На сайте c 10.03.2014
Сообщений: 30
Алматы
EARLDK:
http://clip2net.com/s/3mEJq0s  5й пункт. Можно присылать модели сделанные исключительно Вами.

Пожизненный бан
Большое спасибо тебе) все ясно и понятно
На сайте c 13.12.2007
Сообщений: 1097
г. Омск

Gizoo

Теперь бы ваш урок куда-нибудь в блог вставить, чтоб не потерялся, многим пригодится. Очень дельно всё описано.

На сайте c 13.11.2008
Сообщений: 104
Москва
Цитата Wagner_l:
Большое спасибо тебе) все ясно и понятно

Пожалуйста, буду рад если окажется полезным :)

MpaKo6ec

Так и сделали :) проблему решили (кажется)

Соглашусь с Вами, что плоская поверхность, такая как крышка бочки не нуждается в единой группе сглаживания, в целом крышка с "градиентом" получается вполне нормальной, но в максе при определенных углах взгляда все-таки проявляются грани. Я думаю, что это больше связано с шейдером самого макса, мне кажется, что, например, в UDK или где-то еще, такой проблемы бы не выявилось.

Цитата Lier:

Gizoo

Теперь бы ваш урок куда-нибудь в блог вставить, чтоб не потерялся, многим пригодится. Очень дельно всё описано.

Спасибо)

Да, я тоже подумал об этом, просто начинал писать не как урок, но, что-то разошелся) 

Если дело до этого дойдет, дополню советами по моделингу,топологии и развертке

На сайте c 09.06.2013
Сообщений: 398
Тюмень/Анталия
Всем привет, такая проблема выявилась - диаганальная полоска при применении запеченной нормалки. Уже 2-й день бьюсь с этим, не могу исправить. Буду рад советам. Сцена прилагаетсяhttps://yadi.sk/d/XmRTdxr9jrupM  

212413bbc4a8c81c94dbf811511d13bf.jpg

На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2341
Kyiv
Цитата Maketer:
Всем привет, такая проблема выявилась - диаганальная полоска при применении запеченной нормалки. Уже 2-й день бьюсь с этим, не могу исправить. Буду рад советам. Сцена прилагается https://yadi.sk/d/XmRTdxr9jrupM  

Эта полоска у Вас и без нормала есть

35e818dddd98d42c27548424747548f5.jpg

Перемодельте lowpoly модельку полностью, избегайте многоугольников, именно они дают такие косяки.

И еще вот, почитайте, много интересных моментов.

http://artnotes.ru/karty-normalej-dlya-gejm-modellerov/ 

На сайте c 08.03.2010
Сообщений: 70
Красноярск
триангуляцию поправьте и будет вам счастье

4902b38c91edcc4cc356b9996846ee32.jpg

На сайте c 09.06.2013
Сообщений: 398
Тюмень/Анталия
Всем большое спасибо! особенно за ссылку Skorpionchikаsmiley-good.gif
Читают эту тему: