Мой способ запекания Normal map`ов на бочках
Данный способ не является единственно верным, и единственно правильным. Я не являюсь проффесиональным пекарем карт Normal на бочках, поэтому прошу тапками не кидать
Внимание! Любые совподения с реальными бочками случайанны.
Начнем, переходим в закладку Gamma and LUT и выключаем Gamma/LUT коррекцию. Тем самым мы переключаем рабочее пространство гаммы в 1.0
Затем убеждаемся в том, что в качестве рендера у нас установлен Default Scanline Renderer. Я всегда запекаю normal map карты в Scanline, это быстрее чем в Vray(или иных), а качество абсолютно идентичное.
Далее, мы моделируем нашу высоко-полигональную бочку (процесс моделирования я пропускаю)
После того как наша Hi Poly бочка готова, мы копируем её, и откладываем в сторонку. И приступаем к оптимизации геометрии нашей второй бочки (перестроения топологии модели). Получив Low Poly бочку, мы применяем к ней единую группу сглаживания , за исключением выделенных красным областей (а это: плоское дно и плоский верх бочки), на них мы применим 2 группу сглаживания.
Теперь нам нужно снять шкурку с нашей Low Poly модели. Делаю я это с помощью обычного Unwrap UVW. Я просто покажу результат.
(Хочу сказать, что профессиональный "пекарь" обаятельно бы заметил, что, на нашей карте UVW достаточно много свободного места, а это сотни в пустую потраченных пикселей.)
Вот мы и приближаемся к кульминации. Сейчас нам нужно разместить обе наши (Hi и Low Poly) бочки в одной позиции.
Теперь когда обе бочке стоят там, где им положено, мы выделяем Low Poly бочку и нажимаем кнопку 0 (ноль) на клавиатуре (либо в закладках: Rendering > Render to Texture)
В открывшемся окне, мы включаем Projection Mapping, затем нажимаем Pick и выбираем Hi Poly модель. Теперь нам необходимо указать какой тип запекания нам нужен, в разделе Output нажимаем кнопку Add и указываем NormalsMap. В строке File Name and Type указываем путь куда мы хотим сохранить текстуру, а также формат. Так же рекомендую увеличить значение Padding в разделе Selected Object Setting, это позволит избежать щелей на швах развертки UVW.
Вернемся к редактирования нашей Low Poly модели, как мы видим после манипуляция в настройках Render to Texture, у нас автоматически был создан модификатор Projection в стеке редактирования модели. В нем, в первую очередь нам нужно развернуть закладку Cage и нажать Reset, тем самым сбросив оболочку проекции. Будет не лишним включить режим отображения Shaded. С помощью параметра Amount в разделе Cage нам нужно увеличить размеры оболочки так, чтобы не было никаких просачиваний геометрии через оболочку, дополнительно это будет заметно в окошке рендера (render to texture) по выделенным красным цветов участкам рендера.
Нажимаем кнопку: Render в окне Render to Texture Если вы сделали все правильно, то в результате должно получиться нечто подобное.Теперь можно попробовать применить Normal Bump к объекту.
В Material Editor создаем материал Standard, помещаем в карту Bump > Normal Bump а в него нашу текстуру Normal. Увеличиваем значение мощности с 30 до 100
Применяем материал на нашу Low Poly бочку и сравниваем с Hi poly
Бонус с текстурами http://cgtextures.com/
)
Да простят меня Модераторы, за размер поста